Reef Encounter
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Reseña en español (Review in Spanish)
Reef Encounter nos sumerge en el mundo multicolor de los
Arrecifes de Coral. Cada jugador intenta hacer crecer, usando las larvas y pólipos adecuados, cinco especie coralinas. Pero la vida en el arrecife no es todo lo idílica que puede parecer y las distintas especies de coral luchan fieramente por el espacio, llegando a atacar a otras colonias coralinas.
IntroducciónSin lugar a dudas este es un juego complejo de jugar. Las reglas en sí no son excesivamente complicadas, pero como todas las acciones están tan interrelacionadas unas con otras cuesta un poco vislumbrar una estrategia seguir.
El tema elegido para el juego es de lo más original y exótico que se le puede ocurrir a nadie, pero lo mejor de todo es lo bien que está plasmado en todas y cada una de las mecánicas. Claro que también se usan muchos términos inusuales, lo cual hace que la comprensión del juego sea más ardua.
Definiciones para el juego y apuntes de biología (por favor, si luego quieres entender más fácilmente el desarrollo del juego no te saltes esta parte; lo que esté escrito con texto normal es información relativa al juego y lo que lleve cursiva son pequeñas notas de biología sobre el mundo de los corales, interesante, pero no imprescindible)
# Pólipo: Los pólipos son las fichas que una vez puestas en juego forman los corales. Es fundamental recordar esto, cuando tengo estas fichas ya sea delante o detrás de mi pantalla o están en el tablero de mar abierto, son pólipos. Los hay de cinco tipos, diferenciados por el color (blanco, amarillo, rosa, naranja y gris).
Un pólipo (de coral) es el verdadero animal del coral, y juntos por millares forman las colonias de corales. Son parientes invertebrados de las anémonas y medusas. Estos pólipos usan el carbonato de calcio del agua para formar la estructura de piedra caliza que los protege, son de hábitos nocturnos, por lo que por la noche pueden apreciarse sus pequeños tentáculos cuando están alimentándose.# Coral: Es un grupo de uno o más pólipos, colocados de forma ortogonal, que ya han sido jugados en los tableros que muestran la ilustración de las rocas, digamos que son los tableros principales. Al estar formados por los pólipos, nos encontramos con corales de cinco colores (blanco, amarillo, rosa, naranja y gris).
Los corales pertenecen al Reino Animal, Filo Cnidario, Clase Anthozoa. Son animales sésiles y poseen simetría radial. Son un grupo antiguo, con un registro fósil de mas de 50 millones de años. Muchos han descrito los corales como jardines sumergidos de bellos colores.# Prioridad coralina: Está representada por las 10 fichas de mayor tamaño que se juegan en el tablero de mar abierto. Nos establece jerarquías entre los corales, las cuales son muy importantes tanto para la puntuación al final del juego como para saber que corales pueden atacar cada uno de ellos.
Aquí no hay notas de biología, las dejamos para el siguiente apartado, el de las algas.# Algas: Representadas en el juego por pequeño cilindros de madera en cuatro colores (azul, morado, verde y rojo). Es importante tener en cuenta que estos colores no tienen nada que ver con los colores de los pólipos o de los corales, tan solo nos sirven para poder ir cambiado la prioridad coralina y establecer la jerarquía dentro del arrecifes.
En los tejidos de los corales formadores de arrecifes, viven algas simbiontes, mejor conocidas como las zooxantelas, mayormente representadas por los géneros: Zooxantella o Symbiodinium. Las zooxantelas son algas fotosintéticas que necesitan luz solar. Su concentración puede ser de hasta 1 millón de células por centímetro cuadrado. Por este motivo se encuentran de 25-70m de profundidad en aguas claras. A mayor profundidad menor es la capacidad fotosintética de la zooxantela. En esta simbiosis mutualista tanto el coral como la zooxantela se benefician.# Camarones: Con forma de camarón, con sus ojillos y todo. Los hay en cuatro colores (amarillo, verde, azul y morado) y cuatro por jugador. Muy importante destacar que su coloración no tiene nada que ver con la del resto de elementos del juego, tan solo sirve para indicar a que jugador pertenece. A nivel de juego los camarones son los guardianes de los corales, protegiéndolos de los ataques de otros corales con mayor nivel jerárquico.
Un arrecife de coral es una estructura de piedra caliza que proporciona refugio para casi un cuarto de toda la vida marina que hay en los mares. Como uno de los más grandes y complejos ecosistemas del planeta, los arrecifes de coral son hogar de más de 4.000 especies de peces, 700 especies de coral y miles de otras plantas y animales.# Pez Loro: Hay uno por jugador en su color correspondiente. Durante el juego van consumiendo tanto los camarones como los corales; es muy importante ir realizando esta acción ya que es la única forma de ganar puntos para el recuento final.
El pez loro, también conocido como pez papagayo se ha especializado en un sistema de alimentación al que pocos tienen acceso. Se alimenta del coral. Debido a su pico cortante, similar al de un loro, puede morder pequeños trozos de coral duro como piedra. Pero como los trozos de coral no podrían pasar enteros por su tubo digestivo, resuelve este problema masticando su duro alimento con un conjunto de dientes faríngeos situados en la parte posterior de la garganta.Si has llegado hasta aquí (enhorabuena) ya has pasado la parte mas árida de la reseña, pero definir esos términos es necesario para comprender más fácilmente lo que viene a continuación.
Objetivo del juegoDigamos que se trata de alimentar a nuestro pez loro, para lo cual hacemos crecer corales y los defendemos de las agresiones de otros corales mas fuertes gracias a la protección de nuestros camarones. Una vez que el coral tiene un tamaño adecuado, se lo puede comer nuestro querido pez loro.
Cada ficha de coral que consuma tu pez loro te dará de 1 a 5 puntos al final del juego, en función de la jerarquía de cada uno de los corales. El jugador que consiga la mayor puntuación vence la partida.
ComponentesBastante numerosos y de la calidad habitual en los eurogames.
Dentro de la caja nos encontramos:
* El manual a todo color, en papel de calidad y bien explicado.
* 16 camarones de madera
* 50 cubos de madera
* 20 cilindros de algas
* 200 losetas que representan a los pólipos (en cartón del grosor habitual en los eurogames)
* 10 losetas para representar la jerarquía relativa de los distintos corales (en cartón del grosor habitual en los eurogames)
* 4 pantallas de juego
* 4 ayudas-resumen de las acciones
* 4 peces loro (contenedores de cartón)
* 1 bolsa de tela
* 1 tablero (tamaño A4) que representa el mar abierto
* 4 tableros (mas pequeños que el anterior) que representan rocas
Desarrollo del juegoEl juego se desarrolla en turnos. En cada uno de ellos un jugador puede hacer todas las acciones que desee, siempre y cuando sean jugadas legales.
Hay a elegir un total de 10 posibles acciones; algunas de ellas se pueden realizar todas las veces que se deseen por turno y otras solamente una. Las acciones se pueden realizar en el orden que se desee, tan solo la acción #1 "Comerse un coral con el pez loro" y la acción #10 "Reponer pólipos y larvas", deben de ser realizadas al inicio y al final del tuno respectivamente. Por cierto, hay que acabar completamente de realizar una acción antes de poder comenzar otra, excepto la acción #5, que se puede desarrollar en el momento que desee.
Las acciones en detalle* Acción #1 - Alimentar a tu pez loro: Solo se puede hacer una vez por turno y debe de ser obligatoriamente la primera acción que realices, si es que deseas hacerla, en cada uno de tus turnos. Tu pez loro se comerá un coral de al menos tamaño 5 y que contenga uno de tus camarones protegiéndolo. Al hacerlo se elimina tanto el coral como tu camarón del juego pero obtendrás puntos al final de la partida. Además necesitas comerte al menos uno de tus camarones para poder colocar cilindros de algas en las fichas que se usan para establecer la jerarquía de los corales y dejarlas fijas para el resto de la partida.
* Acción #2 - Hacer crecer los corales: Solo se puede hacer una vez por turno. Para ello te descartas de una larva y seguidamente puedes poner pólipos del color correspondiente para hacer crecer un coral, ya sea uno existente o uno nuevo que acabes de formar. Mediante esta acción se pueden atacar otros corales, lo cual nos permite conseguir pólipos consumidos que nos darán acceso a otras acciones.
* Acción #3 - Hacer crecer los corales: Idéntica en todos los aspectos a la acción #2.
* Acción #4 - Poner un nuevo camarón en juego: Solo se puede realizar una vez por turno. Puedes poner un nuevo camarón en juego, teniendo en cuenta que solo puede haber un camarón por coral y que no puedes tener mas de 2 camarones en la misma roca.
* Acción #5 - Mover camarón: Esta acción se puede realizar cuantas veces se desee. Podemos mover nuestro camarón de un coral a otro, o ponerlo detrás de nuestra pantalla para volver a ponerlo en juego posteriormente. Esta acción es la única que se puede usar en medio de las otras.
* Acción #6 - Cambiar un pólipo consumido por una larva: Esta acción se puede realizar cuantas veces se desee. Se puede cambiar un pólipo consumido por una larva del mismo color.
* Acción #7 - Cambiar un pólipo consumido por un alga: Esta acción se puede realizar cuantas veces se desee. Esto nos permite cambiar la jerarquía de los corales o, una vez que tu pez loro se haya comido uno de tus camarones, también podrás jugar las algas para establecer jerarquías permanentes entre los corales. Ajustar la jerarquía de los corales, además de ser muy importante durante el juego para ir cambiando que corales puedan atacar a otros, también modifica el valor de cada uno de ellos en la puntuación final del juego.
* Acción 8 - Cambiar una larva por un pólipo: Esta acción se puede realizar cuantas veces se desee. Puedes cambiar uno de tus cubos de larva por un pólipo del color correspondiente.
* Acción 9 - Pasar: Pues tal y como su nombre dice... no hacer nada.
* Acción 10 - Coger nuevos pólipos y nuevas larvas: Solo se puede hacer una vez por turno. Como última acción del turno tomas una nueva larva del tablero de mar abierto y los pólipos que lo acompañan (de 1 a 3). Tras esto se rellena el tablero de mar abierto para que pueda comenzar su turno el siguiente jugador.
ConclusiónUn juego "enreversado", en el sentido de que todas las acciones están íntimamente interrelaciones unas con otras, lo cual hace que sea largo y complejo de explicar, ya que hay que hacerlo todo de un tirón, no es uno de esos juegos que se pueden aprender haciendo un primer turno con lo básico e ir explicando sobre la marcha.
Si te gustan los eurogames complejos este juego no te defraudará.
Puntuación: 8.5 sobre 10