O jogo é sensacional e requer um pouco de dedicação e boa vontade. No começo, jogadores principiantes vão bater muito a cabeça, porque há uma infinidade de detalhes, embora a mecânica básica do jogo seja muito simples.
RESUMO (ABSTRACT)
Estamos na 2a guerra púnica, um jogador controla as forças de Cartago e outro as de Roma, tendo como cenário as cercanias do mediterrâneo: as províncias da hispânicas, a região da cidade grega de Massilia, a Gália Cisalpina e a Gália Transalpina, toda a península itálica, o norte da África e as grandes ilhas: Baleares, Sicília, Córsega, Sardenha.
Ao todo são 18 regiões de grande importância, sendo que para obter o controle de cada região é necessário ao jogador controlar um determinado número de províncias dentro de cada uma das regiões.
Vence o jogo quem ao final de 9 turnos controlar mais regiões. Em caso de empate, a vitória vai para Cartago. Há ainda a possibilidade de no final de cada turno a vitória caber a um dos contentadores, caso o outro não tenha condições de sacrificar províncias suficientes para fazer frente à diferença de prestígio entre as duas nações. Por fim, se qualquer uma das duas cidades sucumbir há a morte súbita em favor dos sitiantes com sucesso.
O desenrolar do jogo ocorre por meio da alternância de cartas. A cada turno os jogadores recebem novas cartas. As cartas são divididas em cartas próprias para cada nação e cartas ambivalentes, ou seja, que servem a ambas as nações.
Cada carta contém um evento e um número de operação, cabendo ao jogador que a colocar em jogo determinar se o que fará efeito é o evento ou se ele utilizará o número de operação da carta. Ressalva-se que se a carta é relativa à nação do adversário, o jogador não tem a opção, ele é obrigado a utilizar o número de operação.
Os eventos servem para promover alguma modificação na situação política das 18 grandes regiões, trazer algum reforço aos exércitos no tabuleiro, proporcionar alguma vantagem extra em determinado tipo de ação ou mesmo prejudicar de alguma forma o jogo do adversário.
Já as cartas de operação servem basicamente para mover exércitos e adquirir o controle de províncias por meio da aposição de marcadores de política em qualquer ponto do tabuleiro ou conversão de marcadores do adversário. Neste último caso algum exército deve estar presente para realizar a conversão.
Assim, no início de cada turno o jogador deve avaliar a situação política do tabuleiro como um todo, as posições dos exércitos e as possibilidades oferecidas pela mão de cartas, que tanto podem garantir uma mobilidade muito grande dos exércitos ou uma sucessão de eventos com a intervenção eventual dos exércitos para maximizá-los.
As batalhas são um capítulo a parte e de grande destaque para o jogo. Quando dois exércitos se encontram há a batalha. Para determinar a força de cada exército soma-se a qualidade do seu comandante, o número de tropas e eventualmente pode-se contar com a ajuda de aliados da região onde está ocorrendo a batalha, aumentando assim o número de cartas.
Determinada a quantidade de cartas disponíveis para cada jogador, o atacante escolhe uma das cartas de sua mão e a defesa deve responder jogando uma carta idêntica.
As cartas representam movimentações dos exércitos e se dividem em: flanco direito, flanco esquerdo, assalto fronta, duplo envolvimento, sondagem e reservas. As reservas servem como curingas, se meu flanco ou meu centro não respondem ao meu ataque, uso minhas reservas. Genial.
Bom, o combate prossegue até que alguém desista ou não consiga responder ao ataque do adversário (logo, é uma grande vantagem ter uma maioria de cartas). Encerrado o combate as perdas são determinadas pela rolada de dados numa tabela.
Ambos os lados rolam perdas numa tabela de danos, sendo que quanto mais tempo durou um combate (número de cartas jogadas pelo vencedor) maiores serão as probabilidades de perdas para ambos. Faz muito sentido.
Já o perdedor ainda é obrigado a rolar danos adicionais numa segunda tabela, muito mais gravosa, que a primeira, representando sua retirada.
A batalha não acarreta apenas em perdas de homens mas também em prestígio, uma vez que o derrotado perde um número de províncias equivalente à metade das perdas totais experimentadas na batalha.
A cada turno há o envio de reforços, mas eles não ocorrem de maneira indiscriminada, eles vem em número limitado, pré-definido e com restrições nos locais em que podem ser alocados. Logo, cada batalha precisa ser escolhida com cuidado, porque os recursos são escassos.
CONCLUSÕES (CONCLUSION)
O jogo oferece uma miríade de opções táticas, com decisões difíceis para cada jogador. Cada comandante tem suas vantagens como líder de tropa, oferecendo diversas estratégias para o uso militar. Há aqueles que são mais fortes, enquanto outros tem uma maior mobilidade.
Roma começa com o controle de mais províncias, uma enorme mobilidade no tabuleiro, uma ligeira vantagem no número de tropas e a entrada triunfal do Scipius Africanus, com seu exército, no meio do jogo. Todavia é prejudicada pela troca constante de comando e as limitações impostas pelos cônsules.
Cartago tem um grande comandante desde o início do jogo, Hannibal, de grande força e mobilidade, mas é prejudicada pela falta de controle no mar e atravessar os alpes sempre é um risco, mas é quase imperativo.
Mas além da questão das tropas, há influência política, a qual pode determinar a perda de províncias todo turno, levando a uma situação insustentável se não houver uma resposta do jogador interessado.
Tematicamente acho o jogo fantástico, embora haja divergência de opiniões a esse respeito. A angústia de cruzar ou não os Alpes, a incerteza das viagens marítimas, a dificuldade nos cercos, a troca de comando de cônsules romanos e a respectiva influência nas batalhas, movimentos de retirada, evitar batalhas, interceptação e perseguição de exércitos, a escassez de homens, a dificuldade de reforços, a oscilação de humores nas províncias de acordo com o resultado das batalhas, enfim, tudo contribui para tornar Hannibal uma experiência épica.
Algumas vezes pode ser frustrante perder a iniciativa de combate devido a rolada de dados e não recuperá-la mais rolando esses mesmos dados, ou mesmo ter "n" cartas a mais que o adversário, mas ele joga a única que vc não tem, porque vc comprou uma mão péssima. Ou mesmo a rolada de dano sua sempre mais alta que o perdedor do combate ou aquele sítio que você não consegue levar a cabo porque o dado não contribui...
Todavia, é um jogo: os riscos são previamente conhecidos e você pode determinar no início de cada turno quais riscos são gerenciáveis ou não. Não é um jogo que se define rolando dados, mas sim, na maioria das vezes, pelo competente gerenciamento de suas possibilidades a cada turno.
Last edited on 2007-12-11 04:09:26 CST (Total Number of Edits: 1)















