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Aunque ya se ha hablado hasta la saciedad de este juego, no podía dejar de comentar el que posiblemente sea el juego más celebrado del autor del que más he reseñado, y considerado por muchos una obra maestra. Entre los que me incluyo. Señoras y señores, ante ustedes, Tigris&Euphrates.
Un moderno clásico
Esta vez no vamos a empezar con la caja y contenido. Voy a empezar por el final. A ver si eso os anima a leeros el resto. Y aviso, no pretenderé ser muy objetivo. T&E me parece uno de los juegos que más se acercan a la perfección, así que intentaré convenceros de que lo probéis. De que pongáis un T&E en vuestra vida.
T&E es un juego moderno, se editó en 1997, y desde entonces su vida ha sido muy exitosa. Considerado como uno de los mejores juegos de mesa, ha ocupado durante muchísimo tiempo el segundo puesto del ranking de la BGG, , y sólo últimamente se ha visto desplazado al cuarto lugar que ocupa actualmente. Su nota media es superior a 8, lo que con más de 7000 votos da una idea de que el juego, realmente, gusta.
Estamos por tanto ante un juego de la hornada de modernos juegos alemanes, y al parecer, uno de los mejores.
Sin embargo, T&E no huele a juego moderno. T&E huele a clásico. Siempre he pensado que si alguien me dijera que se trata de un antiguo juego sumerio que se practicaba hace dos milenios, me lo creería. Cosa que desde luego, no me creería de un juego como Puerto Rico, por ejemplo. Esas cosas te las puedes creer de juegos como el Ajedrez, o el Go, o los juegos de Mancala, que son realmente milenarios y clásicos. Y seguro que habrá más así. T&E es, bajo mi punto de vista, un juego del año 1997 que bien pudo haberse creado en el año 1000 adC. Reglas relativamente simples, y una profundidad en el juego realmente enorme.
Su mecánica es muy sencilla, (colocar losetas de colores, y líderes), expansión de territorios, luchas internas y externas, todo muy simbólico y sin acciones especiales, ni turnos extras, ni dados ni cartas, ni esos detalles que caracterizan típicamente a los eurogames modernos. Que conste que aquí entra una buena dosis de subjetividad. Supongo que habrá otros juegos que causen el mismo efecto en otras personas. A mi T&E es, de momento, el único que me ha dado esta sencsación. No dejo de imaginarme a Reiner Knizia, hace 3000 años, pensando en conflictos internos, externos, y en dónde colocar sus escasos templos…
¿Y sabéis lo mejor? T&E no se parece a nada. Aquí no caben miedos tipo ¿si me lo compro, será igual que tal juego, o este otro… no me estaré comprando otro más, igual que muchos de los que tengo? No. T&E es uno de los juegos más “realmente diferente” que he conocido. Su mecánica es muy original, y a mí al menos, no me recuerda a casi ningún otro (con la honrosísima excepción de Reef Encounter, que es un juego bastante posterior, y al que sí le veo cierto parecido). Así que por ese lado, vamos bien. Y os dejo ya de rollos. Veamos el juego en sí.
Tres ediciones, tres
T&E tiene ya tres ediciones diferentes. Y el debate sobre cual de ellas es más bonita, más clara para jugar y más fácil de encontrar es intenso. Como suele ocurrir, para gustos los colores. Básicamente, la primera edición alemana (de Hans im Glück) es la más austera, gráficamente limpia y clara. Las losetas cuadradas que se usan en el juego tienen coloreada toda la superficie. Es, para muchos, la mejor edición. Sin embargo, creo que es bastante difícil de encontrar hoy día. La edición en inglés, a cargo de Mayfair, tiene un estilo diferente. El tablero es notablemente más cargado, y las losetas solo tienen coloreado un borde. La caja es algo más compacta que la edición de HiG. A mi personalmente me gusta más. Es cierto que el tablero está más recargado, pero eso es porque la edición de HiG es realmente muy, muy poco adornada. No hace falta recargar mucho para que sea más recargado, la verdad. Las losetas, definitivamente, me gustan más las de Mayfair. Creo que los dibujos son notablemente más bonitos, y se identifica todo perfectamente. Y además, la caja es más pequeña, lo que para mí siempre es un plus. La ilustración de la caja de Mayfair es mucho más bonita que la de HiG, y en esto creo que es fácil que haya acuerdo. Esta edición en inglés sí es fácil de conseguir.
En cuanto a la edición de Pegasus, la última en alemán, cambia bastante el estilo y el grafismo en todos los componentes. Incorpora un tablero reversible, con una disposición de los ríos diferente, y unas variantes que pueden aportar cierta novedad a quien haya jugado muchísimo. Yo no las he probado, ni soy un experto jugador de T&E, pero me da la sensación de que las variantes son algo artificiales, y desde luego no las veo necesarias para darle vida a un juego que tiene en sí mismo una vida larguísima. Esta edición de Pegasus es muy fácil de encontrar, y viene en una caja también bastante grandota.
Y dejándonos de estéticas, podemos darle un repaso a los componentes. Al abrir la caja nos encontramos con un tablero, un montón de cubos de madera de cuatro colores que sirven para contar los puntos, y diez sin color que son tesoros o puntos comodín, otro montón de losetas de cartón duro cuadradas que iremos colocando durante la partida, dieciséis discos de madera que corresponden con los cuatro líderes para los cuatro posibles jugadores, piezas de madera para montar los templos, cuatro pantallas para ocultar los puntos, y con resumencillo en su interior, una bolsa de tela para meter las losetas, un libro de reglas rápido, y el libro de reglas de verdad.
La caja pesa, porque hay muchas cosas, mucha madera, mucho cartón duro, y el tamaño de la caja (al menos en Mayfair) está bastante ajustado. Dejando de lado lo bonito o feo que nos parezca cada cosa, los componentes son de buena calidad, y cumplen con su función estupendamente. Quizá las pantallas debieran ser más rígidas, pero no es grave.
Así que en cuanto a componentes, no nos quejaremos.
Reinos en conflicto
A Reiner Knizia se le suele achacar que los temas de sus juegos están muy pegados. Vamos, que podrían tener cualquier otra temática. Supongo que en muchos casos es verdad, (del mismo modo que ocurre en una inmensa mayoría de eurogames, para que engañarnos), pero personalmente creo que este caso es distinto, y sinceramente creo que la temática encaja perfectamente, y realmente da la sensación de estar haciendo lo que se supone que estás haciendo.
Me explico. La idea del juego es el enfrentamiento de cuatro dinastías (una por jugador, el juego es jugable de 2 a 4, aunque en la caja de Mayfair ponga de 3 a 4) de las primeras civilizaciones en los territorios cercanos a los ríos Tigris y Eúfrates. El tablero representa la zona de juego, y está cuadriculado. En el están dibujados los dos ríos (y esto llegó a ser un problema en una primera edición de Mayfair, ya que parece que había cuadrículas en las que no se sabía con seguridad si había río o no, y es un aspecto importante de las reglas. En el juego que yo tengo, no hay ningún problema en este sentido, supongo que lo resolvieron en una reimpresión), y ya está. El resto de casillas son todas equivalentes. La idea básica es generar reinos, colocando a nuestros líderes, para luego expandirlos usando las losetas. En ciertos momentos, surgirán conflictos, bien dentro de un reino, bien entre dos reinos diferentes. Habrá que resolver esos conflictos, para lo que nos basaremos en las losetas que hay en cada reino, pues las losetas representan el apoyo que tiene el líder, y las losetas que tengamos tras nuestra pantalla. Por tanto, las losetas que vamos colocando realmente expanden el reino a la vez que les dan su apoyo a los líderes de las diferentes dinastías. Tenemos cuatro líderes para cada dinastía, uno de cada color, y se corresponden con los colores de las losetas. Realmente cada color representa un eje del gobierno de los reinos. Los puntos que vayamos ganando de cada color, nos dictarán cómo de fructífera ha sido nuestra dinastía en ese eje, y quien más puntos tenga al final, gana. Pues no. Reiner Knizia no es taaaaan simple…
No pretendo describir las reglas al completo, porque sería, en este caso, bastante aburrido. No son las más difíciles del mundo, pero tampoco las más fáciles, y además se pueden leer en muchos sitios. Vamos con algo más conceptual.
Tomamos una dinastía, es decir, los cuatro líderes. Las dinastías son: leones, toros, arqueros y alfareros. Cada dinastía tiene cuatro líderes, uno para cada eje principal de un gobierno de las primeras civilizaciones humanas: rojo para la religión, verde para el mercado, azul para la ganadería y negro para la política. Por tanto, cada jugador maneja los cuatro colores, y está representado por una dinastía en el juego. Y las losetas de colores se corresponden con estos cuatros ejes. Las losetas rojas son templos, las verdes mercados, las azules son granjas, y las negras gobiernos. El objetivo es desarrollar los cuatro ejes al máximo en nuestra dinastía, porque nuestra puntuación final será la del eje más débil. No importa cuanto desarrollemos nuestro mercadeo, si la política no la desarrollamos nada en absoluto, nuestra puntuación será cero. No estoy totalmente seguro, pero creo que Knizia introdujo con T&E este sistema de puntuación, en el que gana el mínimo más alto, y que luego ha usado en otros juegos como Genial. Un sistema muy, muy apropiado para evitar la especialización. Sólo las dinastías equilibradas perviven por los siglos de los siglos…
Para conseguir puntos hay varias maneras. Todas ellas necesitan que nuestros líderes estén en el tablero (puedes sacarlos del mismo cuando quieras). La forma más sencilla, es añadir una loseta del mismo color que el líder a su reino. El reino es el conjunto de losetas y líderes conectados. Si en un reino hay un líder verde, al poner una loseta verde, el dueño de ese líder gana un punto verde. Fácil. Refleja que el hecho de que expandir los reinos en los que nuestros líderes están presentes, fortalece a la dinastía. También hay una forma de construir monumento en los reinos, y estos monumentos dan puntos automáticamente al final de cada turno. Ya se sabe que las dinastías que construyen grandes obras también son especialmente recordadas. Los monumentos vienen en varias combinaciones de colores, y a esos colores son a los que dan puntos.
Otra forma no violenta de conseguir puntos es recolectando tesoros. Al principio de la partida, se distribuyen diez tesoros por el tablero. Durante el desarrollo del juego, si en un reino en el que haya un líder verde hay dos o más tesoros, este se los lleva todos menos uno. Los tesoros son cubos blancos, y son puntos comodín.
Pero las formas más estupendas de conseguir puntos son los conflictos. Y es que desde el inicio de las civilizaciones, a la gente parece encantarle atacarse mutuamente, y siempre los del pueblo de al lado son más estúpidos que nosotros, y merecen una lección… ¿Cuándo hay conflictos? Seguro que lo adivináis. Efectivamente, una regla de oro del juego es que nunca puede haber dos líderes del mismo eje (mismo color) en un mismo reino, ya que serían dos líderes de diferentes dinastías, queriendo gobernar sobre el mismo ámbito. Imposible antes, como ahora. De modo que cuando esto se provoca en el juego, se genera un conflicto. Y los conflictos se resuelven, y habrá un líder victorioso, que ganará puntos, y un líder derrotado, que saldrá del tablero (aunque volverá su sucesor…), y quizá, un reino arrasado.
Pueden ocurrir de dos maneras. Podemos colocar un líder directamente en un reino que ya tenga un líder de ese color. Decimos entonces que es un conflicto interno, ya que es una especie de intento de derrocamiento del líder actual. Estos conflictos se resuelven con el apoyo religioso que tenga cada líder. Y este apoyo es igual al número de templos (losetas rojas) adyacentes que tenga el líder, independientemente del líder que se trate. Un detalle importante es que obligatoriamente, todos los líderes deben colocarse adyacentes al menos a un templo. Sin excepción. A esto le sumamos losetas de templo desde detrás de la pantalla, y quien tenga más, gana. (Las losetas de detrás de la pantalla son nuestra mano de juego, y se van renovando tomándolas de la bolsa). El apoyo de los dioses es fundamental en las cuestiones internas. El ganador del conflicto se queda en el reino, el otro cae derrocado. El ganador se lleva un cubo rojo, un puntito de la esfera religiosa. No parece mucho, pero es que además muy posiblemente el líder habrá ganado una posición ventajosa. Sin duda, la dinastía habrá colocado a uno de sus líderes en un reino que puede proporcionar beneficios a largo plazo.
La otra forma es generar una guerra en toda regla. Para eso, hay que colocar una loseta de modo que unifique dos reinos diferentes. Si tras esa unificación, el reino resultante tuviera líderes repetidos, la situación es lógicamente insostenible. Hay que decidir antes que nada qué líderes serán los representantes en el nuevo reino unificado. En este caso, es una lucha entre reinos diferenciados, y el modo de resolverlo es como antes, contando los apoyos de cada líder. Ahora bien, en este caso, los apoyos son todas las losetas del color del líder que haya en el reino, no sólo las adyacentes. De modo que un reino grande, con losetas de todos los colores, es un reino fructífero que se defenderá muy bien de los ataques de otros reinos. Si algún reino no ha desarrollado suficientemente alguna de sus facetas, el líder correspondiente será muy vulnerable a ataques externos, ya que es un claro síntoma del escaso apoyo que recibe. Como antes, también cuentan las losetas que juguemos de nuestra mano.
En una unificación de este tipo puede haber hasta cuatro conflictos uno tras otro (podrían ser dos reinos en cada uno de los cuales estuviesen los cuatro líderes). Aquí es donde se ganan los puntos de forma rápida (si es que ganamos, claro). Al resolver el conflicto, el líder perdedor desaparece del tablero, junto con todos sus apoyos. Es decir, todas las losetas del color del líder en el reino inicial, se quitan del tablero, y se descartan. El vencedor, gana tantos puntos como losetas se quiten más un punto por el líder. Así, los reinos se expanden, se desarrollan, pero también desaparecen por las continuas luchas. Es un hecho evidente desde la primera partida que la configuración del tablero varía muchísimo de un momento a otro, y que lo que parecen ser reinos poderosos e inamovibles, pueden desaparecer, o decaer en pequeños reinos, en un ataque fulgurante. Como la vida misma.
Y estos son los conceptos básicos. La mecánica en sí es muy sencilla, pues en nuestro turno básicamente moveremos líderes, colocaremos losetas, o cambiaremos las losetas de nuestra mano si no nos gustan. Sólo se pueden hacer dos cosas, así que como siempre, nos quedaremos con ganas de reforzar algún reino, o atacar a otro, o mover a u líder que vemos débil a otra posición quizá más ventajosa. El final de la partida llega de dos formas, bien porque se acaben las losetas, bien porque en el tablero queden dos o menos tesoros. En ese momento, se descubren los puntos (que son ocultos durante la partida), y se ve el eje menos desarrollado de cada dinastía. La más equilibrada pasará a la historia…
Más o menos esto es T&E. Quedan algunos detalles, y no quiero dejar de mencionar las catástrofes, y qué pintan los ríos. Las catástrofes son dos losetas que tienen todos los jugadores, que anulan cualquier loseta que se haya colocada anteriormente. Son, a partir de su colocación, cuadrículas anuladas del juego, malditas. Son extremadamente útiles para dividir reinos, y provocan odios inmediatísimos. En cuanto a los ríos, muy fácil. Tanto los líderes azules, como las losetas azules, sólo se pueden colocar en casillas de río. Y en el río, sólo puedes poner azules. Así que los ríos pintan bastante, porque determinan fronteras, en cierto modo. De hecho, el tablero reversible de la edición de Pegasus es una variación de la geografía de los ríos.
¿Te has quedado con ganas de más opiniones? No hay problema, en la BSK, T&E fue juego del mes en Febrero de 2008, y se analizó de cabo a rabo. Tienes todo en T&E juego del mes de la BSK
¿Jugamos?
T&E supone, desde mi punto de vista, una subida de nivel en los juegos de mesa. Se trata de un juego duro, no es fácil de captar toda la información de reglas hasta jugar varias veces, y no es lo que llamaría yo un juego entretenido, en el sentido de divertido. Por ejemplo, yo creo que Puerto Rico es divertido. Compras, plantas, actúas en todo momento, vendes cosas… no dejas de actuar, y además son cosas bastante intuitivas y comunes. Casi cualquier persona puede verse atraída por un juego así. T&E es más como un ajedrez. Colocas losetas, hay colorines, pero no tiene la intuitividad que tienen otros juegos. Es sesudo.
Pero una vez que se comprenden las reglas, comienza la diversión. Aplicar estrategias, planificar a largo plazo, tomarle el tempo a los conflictos y generarlos en el momento más adecuado. El juego funciona impresionantemente bien, y todo encaja sencillamente a la perfección. El único azar está en el momento de robar losetas para reponer tu mano. Si tienes muy mala suerte, puede que algún color no te salga. Pero siempre puedes tirar todas las que tienes y tomar nuevas. Dudo que nadie pierda exclusivamente por mala suerte. Tiene un azar muy ajustado.
Desde luego, T&E no es el juego con el que encandilar a tu amigo cuyo juego más avanzado es el Jungle Speed o el Monopoly. Está recomendado para mayores de 12 años, y en mi opinión, dudo mucho que niños de esa edad se puedan interesar por algo así. Es un paso adelante para jugadores que ya han probado eurogames más ligeros, que gustan de juegos duros en los que hay que pensar, y que no se molestan por estar un par de horas planificando la mejor salida de los múltiples embrollos en los que se verán envueltos. Para aquellos que Carcassonne es ya demasiado sencillo, que pueden disfrutar de un Goa o un Puerto Rico, y quieren probar un sabor completamente diferente, T&E es un juegazo enorme. Enorme. Además, funciona muy bien para cualquier número de jugadores (repito, aunque la caja ponga 3-4, se puede jugar perfectísimamente con 2), y cuando se manejan bien las reglas, las partidas se juegan en 90 minutillos. Un magnífico pasatiempo para el verano. Espero que algunos de vosotros lo probéis. Ya me contaréis.
Tigris&Euphrates
Reiner Knizia
Mayfair Games
Aprox. 30 euros.
















