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Javi Santos
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Blox » Forums » Reviews
Reseña en español/Review in Spanish
Esta reseña se puede leer en el número 11 de la revista LUDO http://www.telefonica.net/web2/ludomagazine/
This review can be read at issue 11 of LUDO magazine http://www.telefonica.net/web2/ludomagazine/

Blox, arte en movimiento

¿Os imagináis entrando en ARCO (la feria de Arte Contemporáneo) y encontraros a gente jugando? Desde que conozco Blox no me extrañaría en absoluto. Ver una partida de Blox en acción se asemeja mucho a un cuadro tridimensional en constante evolución según las acciones que tomen los jugadores. Y el aspecto retro de la edición de Ravensburger le cuadra perfectamente para formar parte de una exposición de arte moderno. Lo que nos lleva a que su aspecto es casi tan comentado como las bondades del juego en sí. Lo que a algunos les parece de lo más moderno, a otros les parece directamente feo. Quizá la apariencia tenga algo que ver con que Blox, nominado para el Spiel des Jahres no se haya llevado el gato al agua a favor del Keltis de Knizia. O quizá que hubiera supuesto el sexto galardón para uno de los autores, Wofgang Kramer. Y es que Blox es un juego abstracto diseñado por el equipo KRAG (Wolgang Kramer, Hans Raggan y Jürgen P. Grunau), y que afortunadamente muy pronto empezará a distribuirse en España de la mano de Ravensburger. Merece la pena que le echemos un vistazo.

Componentes


Dentro de la caja (tamaño grande) encontramos un tablero que se forma como un puzzle, una baraja de cartas, cuatro juegos de peones en cuatro colores distintos, cuatro tarjetas indicadoras del color del jugador y a su vez comodines, un indicador de las fases de juego, fichas para los puntos que se van consiguiendo, y un buen montón de piezas de baquelita para formar las torres. Todo ello tiene su sitio en el inserto de plástico. Las piezas de baquelita, en colores muy directos. Blanco, negro, gris y fucsia. Los mismo colores que aparecen en la baraja, minimalista donde las haya. Cada carta es simplemente una carta con un fondo de uno de los cuatro colores. Ni un adorno. Los peones son originales, transparentes en la zona inferior, y con una cabecilla del color adecuado. El tablero es finito, quizá lo que más desmerezca, así como el indicador de fases. Representa una cuadrícula con los mismos colores, y como hemos dicho, recuerda totalmente a algún cuadro de arte moderno. Yo diría que mucho más bonito que algunos cuadros reales. Los contadores de puntos y los comodines, cartón normal. Lo que realmente molan son las piezas de baquelita. Y es que los materiales buenos, con buen tacto, molan. Son gustosos, agradables de manosear. Y en este caso los han hecho de modo que encajan y las torres que se forman son estables. El aspecto, aparte de que te guste el grafismo y los colores, es bueno, la verdad. La discusión de si el juego es bonito o no, será eterna. A mi, cada vez que lo miro, me gusta más...

La diversión de destruir y construir

Blox es un juego abstracto, que no han pretendido disfrazar de nada. Y el objetivo del mismo es sencillo. Consigues puntos destruyendo torres, construyendo torres, y expulsando a peones del contrario. Las cartas se usan para ir moviendo los peones a lo largo del tablero, y para finalmente realizar estas tres acciones que puntúan. ¿Cómo? Muy sencillo.

Como hemos dicho, el tablero es una cuadrícula de colores, y partimos de una configuración inicial en la que hay varias torres de diferentes alturas con las piezas de colores. Las posiciones y alturas de las torres en la configuración inicial están especificadas en el tablero, pero los colores son totalmente al azar. En la mano tendremos cinco cartas tomadas del mazo. Las acciones a realizar a partir de aquí son:

1- Introducir un peón en el tablero. Podemos entrar por cualquier lado del tablero, y jugando una carta, pararemos el peón en el primer cuadrado del color de la carta. Las torres son obstáculos, así como otros peones que pudiera haber. Es el mecanismo básico de todas las acciones. Si echas una carta de un color, el peón tiene que moverse ortogonalmente hasta encontrar el primer cuadrado del mismo color.
2- Derribar torre. Jugamos una carta de cada uno de los colores presentes en la torre. Y ninguno de estos colores puede estar entre nuestro peón y la torre, pues de ser así, tendríamos que pararnos en el. El color de la casilla en el tablero no juega ningún papel cuando tiene algún bloque encima. Al derribar la torre, colocamos el peón en su lugar, nos quedamos con las piezas, y conseguimos tantos puntos como bloques tuviera la torre. No es posible derribar una torre mediante la acción de introducir un peón.
3- Construir torre. A la inversa, con los bloques que hemos conseguido previamente, soltamos una carta de cada color de los bloques que usemos, y la colocamos en sustitución de un peón propio del tablero, que vuelve a nuestra reserva. Se puntúa como en la destrucción, un punto por cada bloque.
4- Expulsar a un peón. Podemos mover un peón propio a la posición de uno enemigo, pero como mínimo jugando tres cartas del color de la casilla que ocupe (y por supuesto, ese color no puede estar entre ambos peones). Se pueden usar cuatro y cinco cartas iguales si se tienen. El peón expulsado vuelve a la reserva del dueño, y ganamos tantos puntos como cartas hayamos usado. Además del inmenso placer de expulsar a un contrincante. Y de una señal de venganza, claro.
5- Descartarse y reactivar el comodín. El comodín lo podemos usar en cualquier momento, pero para volver a usarlo hay que reactivarlo. La única manera es realizar la acción descartarse de cualquier número de cartas, y no hacer nada más en el turno.

Una vez realizada la acción, se roban tantas cartas como sean necesarias para volver a tener cinco en la mano, y pasa el turno. Como se puede ver, muy sencillo. ¿Y ya está? Pues no. Claro, con lo que hemos dicho, nadie pretenderá destruir las torres más bajas. Pero es que no queda otro remedio. ¿Os acordáis del marcador de fases? El juego se divide en cuatro fases, en cada una de las cuales tenemos permiso para destruir ciertas torres, y construir otras. En la primera fase, sólo está permitido destruir torres de altura uno, y construir torres de altura dos. En la segunda fase, podemos destruir de altura uno y dos, y construir sólo de altura tres. Ya no podemos construir de altura dos. Así hasta la última fase, la cuarta, en la que se pueden destruir hasta de altura cuatro, y construir sólo de altura cinco. El cambio de una fase a otra se hace cuando sólo queda una torre de la altura máxima que se puede destruir. Por ejemplo, el fin de la primera fase, cuando sólo queda una torre de altura uno, el de la fase dos, cuando sólo queda una torre de altura dos... y el fin del juego, cuando sólo queda una torre de altura cuatro.

Esta estructura de fases hace que el juego fluya de manera tranquila, pero sin pausa, siempre hacia delante, en busca de la condición del fin del juego. Una manera elegante y sencilla de que no todo sea ir a por las torres más grandes. A la que hay que añadir además la obligatoriedad en la construcción. Porque efectivamente, esto todavía no era todo. Para los excesivamente destructores, hay una regla que permite que la configuración inicial del tablero no sea excesivamente densa, y que se vayan reponiendo torres de manera gradual. Y es que cuando alguien acumula siete o más bloque en su reserva no podrá destruir ninguna torre más, y se verá forzado a construir una torre acorde con la fase del juego. Es otra de las buenas ideas del juego para que siempre haya torres, y no se tenga que partir de una situación inicial insostenible.

Y con esto sí, tenemos todo el juego.

Un abstracto familiar

Blox es abstracto, lo que a mucha gente le atrae. Le quita un poco de esa idea absurda que persiste en muchos de que los juegos son para niños exclusivamente. Los abstractos no suelen considerarse así. Además, Blox es fácil de enseñar, y fácil de jugar. Por tanto, tiene aún más potencial de atracción. Blox no es un abstracto duro. No tiene información perfecta, y depende del azar de las cartas. No puedes planificar a largo plazo, porque las acciones de otros jugadores pueden cambiar notablemente el tablero en una ronda. En ocasiones, es casi una carrera contra otro jugador, a ver quien consigue llegar antes a esa maldita torre para tirarla. Y por todo esto, en mi opinión, Blox es un abstracto magníficamente adecuado para toda la familia. No hace falta ser un genio, y el hecho de que lo seas, no garantiza nada. Una pizca de mala suerte, o un peón expulsado en mal momento, te pueden costar unos puntos vitales al final de la partida. El juego admite de dos a cuatro jugadores, y el tiempo de una partida está entre 30 y 45 minutos. Más puntos para ser un juego muy adecuado.

Mi experiencia personal con el juego ha sido muy grata. Lo conocí en las Tierra de Nadie de este año 2008, y en le Festival de Córdoba de este mismo año 2008 ha sido posiblemente el juego que más veces he explicado. Y a todo el mundo le ha encantado. Algunos puntos cuesta trabajo asimilarlos rápido (sobre todo el hecho de que no puedes traspasar un cuadrado del color de una de las cartas jugadas), pero he visto a gente que su primer juego en probar fue el Blokus (un juego con una única regla, "las fichas propias sólo se pueden tocar por una esquina"), y el siguiente ha sido el Blox, y han quedado encantados. Incluso algunas personas tuvieron el placer de probarlo en el Festival con el propio Kramer y su señora. Según me comentaron, W. Kramer estuvo "intratable".

Uno de los últimos juegos que más me han gustado, y un añadido extraordinario en cualquier ludoteca. O para cualquier museo...
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