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Zorn's World

Resenhas, novidades e bobeiras em português

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Ghost Stories

Romir Paulino
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Na onda de jogos da Repos e de jogos cooperativos (minha esposa adorou este tipo de jogo), apresentei para alguns amigos Ghost Stories, um jogo de 2008, desenvolvido por Antoine Bauza, o mesmo responsável pelo grande sucesso deste ano, 7 Wonders, com uma arte fantástica de Pierô, o mesmo ilustrador de grandes jogos como Yggdrasil, Mr. Jack e o novo Dixit Odyssey.
Wu-Feng, o senhor de todos os infernos, acaba de descobrir onde suas cinzas estão enterradas e, para azar dos jogadores, elas se encontram na nossa vila. Agora Wu-Feng envia todas as suas hordas de demônios para a vila e cabe as jogadores, encarnando monges taoistas, enfrentar todos para, ao final, enfrentar a reencarnação de Wu-Feng (se você começou a lembrar dos Aventureiros do Bairro Proibido, não se espante, só significa que você é nerd... Aliás, uma das possíveis encarnações de Wu-Feng realmente lembra muito o bandido daquele filme... huahuahuahuahua).
Em Ghost Stories os jogadores jogam cooperativamente, contra as regras do tabuleiro, formado por nove moradores locais, cada um com uma habilidade especial, que pode ser utilizada pelos jogadores. Adicionalmente, cada jogador possui um pequeno tabuleiro colocado na fronteira da cidade, o qual mostra os demônios que chegam para atacar a cidade.
Cada demonio possui uma cor e uma força, a qual deve ser vencida pelos monges através da rolagem de dados especiais. Mas cada demônio também possui poderes especiais que tornam a vida dos jogadores muito difícil, como trazer mais demônios para o jogo ou tirar pontos de vida ou habilidades.
O jogo aparenta ser extremamente difícil, principalmente nas primeiras partidas, mas apos alguns jogos com o mesmo time, o jogo torna-se menos difícil (veja que não falei mais fácil) e as possibilidades de vitoria dos jogadores permanece.
Alem disto, o jogo pode ser jogado em diversos graus de dificuldade, o que torna o desafio, mesmo para jogadores experientes, constante. E para aqueles que gostam de solitária, o jogo ainda permite o jogo com um único jogador.
Como se isto tudo já não fosse suficiente para deixar o jogo valendo muito a pena, as miniaturas dos fantasmas são muito bem feitas e, mesmo a dos monges, também são bem legais. Se viessem pintadas... hehehehehehe...
d10-9
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Wed Oct 12, 2011 12:32 am
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Ca$h 'n Gun$

Romir Paulino
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Esta semana tive oportunidade de jogar diversas vezes Ca$h 'n Gun$, um party game da Repos Production criado por Ludovic Maublanc (o mesmo co-criador de Cyclades e Mr. Jack), com ilustrações de Gérard Mathieu.
Nele cada jogador é um gangster que, após um roubo em conjunto bem sucedido, deve repartir a grana arrecadada. Mas como em gangsters não se pode confiar, eles começam a atirar uns nos outros para que menos pessoas sobrem e uma parte maior da grana fique com eles. Cada jogador recebe um deck de 8 cartas (que é exatamente o mesmo para cada jogador) contendo cartas de bala (2), de tiro rápido (1) e de festim (5), bem como uma arma de EVA. No início de cada rodada, cada jogador escolhe uma de suas cartas para utilizar, a qual será descartada ao final da rodada, independente da mesma ter tido efeito ou não. Isto significa que, próximo do final do jogo, os jogadores possuem cada vez menos opções de escolha. Depois da escolha das cartas, um jogador conta até 3 e então cada um, rapidamente, aponta sua arma para outro jogador qualquer. O jogador apontado será a vítima da carta escolhida. Se for tiro ou tiro rápido, ele recebe um ferimento e sai da partilha do roubo. Se for festim, nada acontece. Depois de todas as armas apontadas, mais uma vez é contado até 3 e os jogadores que não quiserem se arriscar podem fugir da mesa, abrindo mão da divisão do roubo e ainda ganhando um marcador de "bundão" (que vale uma nota de $5000 negativa no final do jogo). Depois de 8 rodada, ou seja, depois de todos os jogadores terem utilizado todas suas cartas, acaba o jogo, e o gangster com mais dinheiro ganha a partida. Para complicar mais o jogo, ainda existem duas variantes: poderes especiais (cada jogador recebe uma de 10 cartas especiais que lhe conferem uma habilidade adicional) e policial infiltrado (um jogador, aleatóriamente, é um policial que deve chamar reforços durante o jogo, sem que os demais gangsters percebam). O jogo é completamente aleatório e imprevisível, mas apontar as armas de EVA uns nos outros é completamente hilário, principalmente se jogarmos com um grupo bem humorado, o que faz com que até perder torne-se engraçado. O que achei muito engraçado é que as mulheres ganharam a maioria das partidas que jogamos (será que os homens tendem a atirar menos nas mulheres????). De qualquer forma, o jogo é bem interessante, principalmente se for jogado mais como uma forma de entretenimento do que como um jogo sério e no grupo certo.
d10-6
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Sun Oct 2, 2011 12:00 am
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Maharaja

Romir Paulino
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Ontem à noite eu encontrei alguns amigos para jogar algo que fazia tempo que estava na estante: Maharaja: The Game of Palace Building in India, da conhecida dupla Michael Kiesling e Wolfgang Kramer, com edição da Phalanx Games B.V..
Cada jogador é um arquiteto na corte indiana, tentando construir a maior quantidade de palácios majestosos para o Marajá.
Ao mesmo tempo que ele (representado por um grande peão preto) viaja de cidade em cidade através de um roteiro pré definido, os jogadores tentam se adiantar ao seu roteiro, construindo palácios e casas em seu caminho, pois ao final de cada rodada o Marajá irá olhar tudo o que existe construído em uma cidade e pagará aos mais bem sucedidos jogadores (e, claro, você precisa de dinheiro para poder continuar construindo...).
A cada rodada , cada jogador escolhe duas ações em um disco de ações e mantém o mesmo fechado. Após todos os jogadores terem escolhido suas ações, o jogador inicial da rodada, e apenas ele, abre seu disco, mostrando a todos quais suas ações, e realizando-as. Depois o segundo jogador abre seu disco e assim por diante, até o último jogador. Isto faz com que nenhum jogador possa planejar sua jogada baseado nos movimentos dos outros jogadores, nem tampouco o jogador da vez poderá mudar algum de seus movimentos (mesmo sem mudar suas ações) após verificar as ações dos outros jogadores. As ações possíveis vão desde a construção de palácios, até a construção de casas e troca de personagens ou do roteiro de viagem do Marajá.
A ordem dos jogadores é dado pelo personagem especial de cada jogador (cada jogador possui um, e o mesmo pode ser trocado ao longo das rodadas), ou seja, não existe uma ordem de jogo definida.
Além da versão básica, o jogo ainda possui duas variantes que tornam o mesmo mais agressivo e aumentam muito a quantidade de decisões a serem tomadas pelos jogadores. Para jogadores iniciantes, eu recomendo deixar de fora… :-)
Com uma arte bem feita de Franz Vohwinkel e a temática casando bem com o jogo, Maharaja é muito bom e nem é tão demorado para um jogo de complexidade média (mais ou menos 1 hora e meia).
Quem ainda não conhece, vale a pena experimentar.
d10-8
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Sun Sep 18, 2011 4:41 pm
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Manuais Alea e FF

Romir Paulino
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Acabei de colocar mais 4 manuais on-line traduzidos para português do Brasil. Seguindo a tradição, dois deles são do Friedemann Friese (mas um dos dois publicados pela Amigo) e outro da alea.

Os novos manuais são:

- Glen More
- Filou
- Stich-Meister
- Goa

Espero que vocês gostem...
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Thu Sep 8, 2011 10:33 pm
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Glen More

Romir Paulino
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Semana passada eu estreei Glen More, primeiro jogo de Matthias Cramer, já publicado com o selo alea e com arte de Loïc Billiau e Harald Lieske (artistas, também, relativamente desconhecidos).
A despeito de todos os envolvidos terem pouca experiência, isto não quer dizer em momento nenhum que o jogo seja ruim (mesmo porque a podemos contar os jogos da alea que não são bons), muito pelo contrário, o jogo é excelente. Em Glen More jogador é o chefe de um clã escocês que, no meio das Highlands, tenta conquistar territórios importantes ao mesmo tempo que fabrica whisky (estereótipo???).
Cada jogador começa o jogo com apenas uma vila que deve, ao longo do jogo, ser expandida através da colocação de novas placas de terreno. Cada placa de terreno tem uma função diferente (geração de matérias-primas, troca de matérias-primas em pontos de vitória, fermentação de whisky etc.) e, quando uma placa é colocada na "vila" do jogador, a função de todas as placas adjacentes a ela é ativada, ou seja, todas as placas ao redor da que acaba de ser colocada podem ser utilizadas para gerar matérias-primas, pontos ou whisky, criando um efeito cascata bem interessante a medida que o jogo vai se desenvolvendo.
Ao longo do jogo são feitas 3 distribuições de pontos parciais. Em cada uma destas contagens, os jogadores comparam entre si a quantidade de whisky, de chefes (peões pretos trazidos para o jogador através da compra de mais vilas ou de castelos) e da quantidade de lugares "especiais" (algumas placas tem uma função especial).
Interessante, também, é como o jogo se desenrola. No tabuleiro principal é montada uma fila de placas de terreno disponíveis para os jogadores. O jogador que tem a vez é sempre o jogador mais atrás na fila, e ele pode se movimentar para qualquer placa de terreno disponível, trazendo-a para sua vila, ao mesmo tempo que uma nova placa de terreno e colocada no início da fila, de modo a manter a mesma quantidade de placas de terreno disponíveis para o próximo jogador, que é quem está mais atrás na fila neste momento.
Isto significa que um mesmo jogador pode, dependendo da posição dos demais jogadores na fila, fazer 2 ou mais jogadas, uma após a outra e que, se um jogador quiser uma placa de terreno que esteja muito à frente da fila, ele poderá ficar um bom tempo sem jogar novamente.
Mas jogar várias vezes também não quer dizer que você ganhará o jogo, pois, após a terceira contagem parcial, segue-se para uma distribuição final de pontos, na qual, entre outras coisas, se verifica quantas placas de terreno cada jogador utilizou. Para cada placa a mais que você tiver na sua vila, acima da quantidade de placas de terreno do jogador que menos tem, você perde 3 pontos. Isto significa que, se o jogador com menos placas possui apenas 10 e você jogou várias vezes seguidas e acumulou 14 placas, então você terá de descontar 12 de seu total de pontos (4 x 3).
Toda esta estrutura torna o jogo bem interessante e bem complicado de saber quem está ganhando em um momento qualquer antes do final da partida.
Vale a pena experimentar.
d10-8
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Sun Sep 4, 2011 1:58 pm
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Filou: Die Katze im Sack / Felix: The Cat in the Sack

Romir Paulino
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Joguei alguns dias atrás uma partida rápida de Filou: Die Katze im Sack, de Friedemann Friese, com ilustrações de seu parceiro de longa data, Maura Kalusky.
Quem me conhece sabe que eu sou um fã de carteirinha do Friedemann Friese e, na minha opinião, quase tudo que o cara faz é muito bom. Infelizmente, de vez em quando, até ele erra um pouquinho para meu gosto.
Em Filou, cada jogador recebe exatamente a mesma mão de cartas, as quais contém gatos bonitinhos (com valores positivos), gatos feios (com valores negativos), um coelho (que não vale nada) e cachorros (que espantam os gatos). A cada nova rodada, cada jogador escolhe uma de suas cartas para colocar "dentro do saco", o que significa que, a cada nova rodada, um "saco" com tantas cartas (a.k.a. gatos) quanto jogadores vai a leilão, mas sem que os jogadores saibam quais cartas estão sendo leiloadas, com exceção da que eles mesmos colocaram no saco.
Cada jogador começa o jogo com algum dinheiro (em alemão existe uma gíria para dinheiro, "Mäuse", cuja tradução literal é "Ratos"... Pequeno jogo de palavras para aqueles que tem o jogo em alemão), o qual é utilizado para o leilão do saco de gatos.
Os jogadores que abandonam o leilão recebem dinheiro do banco e, a cada jogador fora, uma das cartas do saco é aberta, de modo que os demais jogadores que sobram no leilão começam, cada vez mais, a saber o que é que realmente está sendo leiloado.
Desta forma, o jogador tem que imaginar se realmente vale a pena levar o saco de gatos ou se vale a pena acumular mais dinheiro para leilões futuros.
Depois de todas as cartas dos jogadores terem sido leiloadas, é realizada uma contagem dos pontos dos gatos arrematados mais o dinheiro que sobrou na mão de cada jogador. Ganha quem tiver mais pontos.
O jogo até que é interessante, mas por se tratar de um jogo claramente de leilão (e eu sou péssimo em jogos deste tipo) não é um dos meus favoritos.
d10-5
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Thu Aug 25, 2011 11:24 pm
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Traduções

Romir Paulino
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Seguindo a tradição de jogos da Alea e do Friedemann Friese, publiquei estes dias mais dois manuais em português.
O primeiro é do Alea Iacta Est, jogo para o qual já postei uma resenha.
O segundo foi um pedido do meu amigo Leonardo
Leonardo Rota-Rossi
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Como eu, ele é fanático tanto por Alea quanto por Friedemann Friese, então eu traduzi Dimension, um jogo quase desconhecido, publicado pelo Friedemann Friese na época da Spiel-Baustelle Bremen, que posteriormente viria a se tornar 2F-Spiele.

Vocês podem conferir os dois arquivos em:

- Dimension
- Alea Iacta Est
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Wed Aug 10, 2011 11:39 pm
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Alea Iacta Est

Romir Paulino
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Ontem alguns amigos vieram aqui em casa e resolvi dar mais uma chance a Alea Iacta Est, um jogo de Jeffrey D. Allers e Bernd Eisenstein da coleção de caixas médias da alea. Nenhum dos dois autores é muito conhecido (pelo menos por mim) e, no fim das contas, é um dos jogos mais simples de toda a coleção Alea.
Neste jogo cada jogador possui a mesma quantidade de dados que, após rodados devem ser colocados em 5 locais diferentes de Roma (Templum, Senatus, Castrum, Forum Romanun e Latrina) de acordo com combinações de dados específicas para cada edifício. Assim que um jogador fica sem dados a rodada acaba e os jogadores que fizeram as melhores combinações em cada local recebem províncias, patrícios, pontos da deusa Fortuna, privilégios dos senadores ou chips para jogarem novamente alguns dados.
Depois de um certo número de rodadas (que varia de acordo com a quantidade da jogadores) o jogo termina e os pontos acumulados por cada jogador são contabilizados de diversas formas (províncias ocupadas por patrícios de mesma cor, pontos de fortuna e pontos especiais de acordo com as cartas de senado acumuladas). Quem tem mais pontos, ganha.
O tema romano até que foi implantado razoavelmente, mas o jogo é realmente bem simples para os padrões Alea, empresa filha da Ravensburger Spieleverlag GmbH que se propõe justamente a publicar jogos mais desafiadores.
No fim das contas é apenas mais um jogo simples e simpático, mas nada de excepcional quando comparado a jogos muito melhores de dice placement (alguns exemplos na própria família Alea, como é o caso de The Castles of Burgundy)
O melhor detalhe de todo o jogo é o nome: "os dados estão lançados", em latim... hehehehehehehe...
d10-5
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Thu Aug 4, 2011 10:40 pm
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Artus

Romir Paulino
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Ontem foi dia de experimentar o último lançamento da alea: Artus, da dupla Michael Kiesling e Wolfgang Kramer (já bem conhecidos no mundo dos jogos por outras publicações como Asara, Cavum ou Maharaja: The Game of Palace Building in India).
Cada jogador possui alguns cavaleiros que se movem ao redor da távola (sempre em sentido horário) através de cartas de movimento. A Távola, por sua vez, possui cerca de 35% de suas cadeiras em uma região verde (que lhe dá pontos), cerca de 15% em uma região amarela (que não dá nem retira pontos) e cerca de 50% em vermelho (no qual você perde pontos). Os pontos são contabilizados assim que um cavaleiro se levanta (o peão é movido) e o jogador que o moveu recebe imediatamente a quantidade de pontos do local onde se levantou (não onde sentou). Se o cavaleiro que se move vai para uma cadeira ocupada, o ocupante da mesma é expulso e empurrado, no sentido inverso, para o primeiro lugar vago disponível.
O interessante é que a mesa acompanha o Rei, ou seja, se o Rei se move, a mesa gira com ele, mudando a posição de todos os jogadores em relação às pontuações.
Além do próprio movimento do Rei, existem sempre mais 3 príncipes que, com cartas de ação dos jogadores, podem assumir o trono, alterando drasticamente o posicionamento de todos os jogadores.
Na versão avançada (que eu recomendo, pois a simples é realmente bem simples) ainda existem algumas cartas de contratos, que devem ser realizadas ou trazem pontos negativos (por exemplo, pontuar 3 cavaleiros na região vermelha).
As cartas disponíveis para cada jogador são exatamente as mesmas, o que muda é apenas a ordem em que elas aparecem, pois cada jogador embaralha seu próprio monte e compra dele ao longo do jogo.
O jogo termina quando todas as cartas de todos os jogadores tiverem sido utilizadas e, quem possuir mais pontos neste momento, é o ganhador.
Principalmente na primeira rodada parece que ninguém vai fazer pontos positivos, mas assim que se pega o jeito, o jogo fica interessante e as pontuações podem facilmente chegar a 3 dígitos.
O tabuleiro é bem simples, mas o mecanismo da mesa rotatória é interessante e conta alguns pontos positivos por criatividade.
No geral o jogo agradou, mas já vi melhores... hehehehehehe...
d10-7
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Sun Jul 31, 2011 6:53 pm
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Antics!

Romir Paulino
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Ontem teve Curitiba Lúdica, o encontro de jogadores da Confraria Lúdica Internacional, e eu estava lá para encontrar amigos e, claro, jogar bastante. Ensinei Ensinei alguns jogos e joguei outros, mas o que eu realmente estava esperando para testar era minha cópia de Antics!
Antics! é o sétimo jogo da Fragor Games, com certeza a mais internacional das pequenas empresas de jogos. Situada na Escócia e fundada em 2004 pelos irmãos Fraser e Gordon Lamont (Fra-Gor) eles só publicam jogos de própria autoria em quantidades limitadas que, geralmente, esgotam durante o próprio lançamento em Essen. Até a ilustradora da grande maioria dos jogos é da família: Judith Lamont.
Mas mesmo sendo uma empresa relativamente pequena, não quer dizer que a qualidade seja ruim. Muito pelo contrário: a Fragor tem primado a cada ano por manter uma qualidade muito acima do normal no mercado de jogos, com peças de papelão de 0,4 a 0,5cm de espessura, cartas laminadas, peças de madeira exclusivas e, quando necessário, miniaturas excepcionalmente elaboradas e pintadas.
Até o momento, cada jogo deles é focado em um animal diferente (cães, ratos, alces) e neste o tema são formigas.
Cada jogador controla um grupo de formigas que, a partir de um formigueiro central se espalham pelo tabuleiro em busca de alimentos na forma de folhas e de insetos mortos.
O curioso do jogo é que as ações de cada jogador (3 por rodada) são escolhidas através da colocação de um marcador no "formigueiro" do jogador (uma montagem de 6 hexágonos no início do jogo), exatamente sobre o hexágono que marca a ação desejada. Ao longo do jogo os jogadores compram mais peças de formigueiro compostas de 2 hexágonos conectados (muito parecido com Einfach Genial, que foi inclusive utilizado pelos irmãos Lamont no protótipo) que devem ser conectadas ao formigueiro principal ou lateralmente ou sobre outras peças, cobrindo determinadas ações com outras novas e mais poderosas (ações em níveis mais altos do formigueiro são bem mais eficazes que as do primeiro andar). Isto faz com que os jogadores tenham que pensar bem sobre quais ações devem ser cobertas para darem lugar a outras e assim por diante.
Adicionalmente, os insetos trazidos ao formigueiro também tem de ser acomodados sobre um dos hexágonos livres, travando o mesmo, o que significa que a ação travada não poderá ser mais utilizada e que nenhuma nova peça de formigueiro poderá ser construída em cima do hexágono onde se encontra o inseto.
No fim do jogo o formigueiro de um jogador nem lembra mais o formigueiro inicial.
Existem 6 tipos de presas espalhadas pelo tabuleiro e, para cada uma delas, 3 pedaços que podem ser recolhidos pelas formigas. O jogo acaba assim que todos os 3 pedaços de todas menos 1 presa tenham sido recolhidos pelos jogadores ou tenham sido comidos pelos tamanduás que esporadicamente aparecem no jogo para comer alguma coisa (de vez em quando as próprias formigas).
Quando o jogo termina, contam-se pontos por cada espécie de presa trazida ao formigueiro e por folhas folhas verdes e marrons.
Embora trazer as presas e folhas para o formigueiro seja o que dá os pontos, o jogo foca-se mesmo na construção e expansão planejada de seu "formigueiro", pois é de lá que saem as ordens, as quais tem que se manter mais ou menos balanceadas ao longo de todo o jogo (não adianta você gerar um monte de formigas se você não tiver uma ordem de mesma força para colocar todas elas no tabuleiro, por exemplo).
Um mecanismo bastante interessante e inovador que eu não conhecia em nenhum outro jogo até então.
d10-6
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Sun Jul 24, 2011 5:02 pm
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