Bez monitora

Blog z recenzjami różnych gier towarzyskich.

Archive for Michal Ziora

Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Zimna Wojna: CIA vs KGB

Michal Ziora
Poland
flag msg tools
Koniec II Wojny Światowej zapoczątkował kolejny, ciągnący się przez dziesięciolecia konflikt - Zimną Wojnę. Tym razem głównej roli nie odegrały czołgi ani karabiny, tylko wywiady USA i ZSRR. W grze "Zimna Wojna: CIA vs KGB" gracze stają na ich czele.

Wstępniak
"Zimna Wojna: CIA vs KGB" to gra karciana dla dwóch graczy wydana przez Fantasy Flight Games. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobywa 100 punktów. Punkty pozyskuje się poprzez zdobywanie kontroli nad innymi państwami. Tutaj z pomocą przychodzą nam nasi agenci i lokalne grupy interesów.

Wykonanie
Najważniejszymi elementami są karty. Każdy z graczy dostaje po jednej z torem punktacji. Swoją ilość punktów zaznacza przy pomocy kartonowego znacznika. CIA i KGB mają również osobne talie agentów - obie zawierają te same karty, które różnią się obrazkami, ale działają identycznie. Pozostałe karty dzielą się na cele i grupy. Te pierwsze w większości symbolizują państwa, o które biją się gracze. Pozostałe, jak ich nazwa wskazuje, reprezentują lokalne grupy interesów, o których przychylność zabiegają obie agencje. Ponadto pudełko zawiera trzy okrągłe kartonowe żetony, które w zasadzie nie są do niczego potrzebne.

Zasadniczo gra wydana jest, jak na Fanstasy Flight Games przystało, bardzo ładnie i solidnie. Mogę przyczepić się jedynie do pudełka, w którym jest za dużo luźnej przestrzeni...

Całość recenzji znajdziesz pod adresem: http://bezmonitora.blogspot.com/2012/08/zimna-wojna-cia-vs-k...
Twitter Facebook
0 Comments
Wed Aug 15, 2012 7:04 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
1 
 Thumb up
 tip
 Hide

Osadnicy z Catanu

Michal Ziora
Poland
flag msg tools
“Osadnicy z Catanu” to lekka familijna gra strategiczna dla 3-4 osób. Gracze kolonizują tytułową wyspę Catan próbując prześcignąć pozostałych w rozwoju. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie 10 punktów.

Wykonanie
Pudełko zawiera: instrukcję; cztery zestawy drewnianych figurek symbolizujących drogi, osady i miasta; puzzlowatą ramkę planszy z morzami oraz portami; sześciokątne żetony, z których jest zbudowana plansza; karty surowców i karty rozwoju; okrągłe żetony z numerami; czarny pionek symbolizujący złodzieja. Do wykonania elementów nie można się przyczepić. Wszystko jest wytrzymałe i estetyczne.

Początek gry
Na początku rozgrywki każdy z graczy stawia na planszy dwie osady swojego koloru, dodając do każdej z nich po jednej drodze. Osady można budować na rogach, a drogi na brzegach heksowatych żetonów terenu.

Drogi, osady i miasta
Esencją “Osadników z Catanu” jest rozbudowa własnej kolonii poprzez stawianie nowych dróg, osad i miast. Za dwa ostatnie elementy otrzymuje się punkty. Drogi są niezbędne do ekspansji, ponieważ tylko wzdłuż nich można budować nowe osady. Gracz posiadający najdłuższy ciąg dróg dostaje dodatkowe dwa punkty.

Posiadane osady można rozbudować i zmienić w miasta, które dają więcej punktów.

Kamień za owcę
Za wszystkie wyżej wymienione elementy trzeba płacić odpowiednimi surowcami. W grze występują ich cztery rodzaje: drewno, glina, wełna, kamień i zboże.

Na początku swojej kolejki gracz rzuca dwoma kośćmi. Do każdego żetonu terenu jest przypasowany jeden numerek. Jeśli wartość któregoś z tych numerków jest równa sumie oczek na kościach, gracze posiadający osady bądź miasta przy polu z tą liczbą otrzymują surowce. Osada daje jedną sztukę surowca, a miasto dwie. Za posiadłości przy górach otrzymuje się kamień; las - drewno: pola - zboże; wzgórze- glina; łąka - wełna.

Bardzo często gracze znajdują się w sytuacji, kiedy nie mają potrzebnych surowców, ale za to posiadają nadmiar innych, niepotrzebnych. Wtedy można sobie pohandlować. Zawsze istnieje możliwość wymiany czterech dowolnych surowców na jeden wybranego rodzaju. Sprzedaż po korzystniejszym kursie umożliwia posiadanie osad przy portach. Najbardziej opłacalna jest jednak wymiana z innymi graczami. Masz dużo drewna, ale brakuje ci gliny? Żadem problem! Jeśli inny gracz posiada nadmiar gliny, ale brakuje mu drewna i nie żywi do Ciebie żadnej urazy, możesz się z nim wymienić po kursie 1:1.

Handel ma w grze olbrzymie znaczenie - prawie zawsze brakuje jakichś surowców. Z tego powodu czasem warto powstrzymać się od przeszkadzania innym graczom, żeby utrzymać z nimi lepsze relacje. Kłania się tutaj również element negocjacyjny.

Dalszą część recenzji znajdziesz pod tym adresem: http://bezmonitora.blogspot.com/2012/05/osadnicy-z-catanu.ht...
Twitter Facebook
0 Comments
Sat May 5, 2012 8:59 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Wilki i owce

Michal Ziora
Poland
flag msg tools
Niedawno zetknąłem się z prostą i lekką planszówką o nazwie “Wilki i owce”. Gracze wcielają się role pastuszków, którzy starają się zamknąć jak najwięcej owieczek w obrębie ogrodzenia. Zapraszam do przeczytania recenzji tej gry!

Mechanika

W “Wilkach i owcach” jedynymi elementami są kwadratowe kartonowe kafelki z owcami, fragmentami wsi oraz lasu, a także wilkami i myśliwymi. Mapę buduje się identycznie jak w Carcassone - poprzez dostawianie kolejnych kafelków tak, aby pasowały bokami do tych dodanych wcześniej. W ten sposób kolorowe owieczki tworzą sielankowy i... nudny krajobraz. Może czepiam się pierdół, ale w każdej rozgrywce mapa zawsze wygląda niemalże tak samo! Niektórym to nie będzie przeszkadzać, ale osobiście w grach tego typu lubię bardziej urozmaicone krajobrazy.
Wracając do tematu mechaniki... Celem gry jest zamknięcie jak największej ilości owiec własnego koloru (dostępne są czerwony, czarny, żółty i niebieski) w obrębie płotu. Owieczki pasące się na otwartych pastwiskach pod koniec gry gdzieś uciekają i nie dają punktów. W swojej kolejce gracze dostawiają po jednym kafelku do mapy. Każdy próbuje zamknąć łąki z własnymi owcami. Ważne jest również przeszkadzanie przeciwnikom. Można tak dostawiać kafelki, żeby inni mieli problemy z zamknięciem własnych pastwisk, a także kłaść żetony wilków (są wymieszane z normalnymi kafelkami terenu) przy lasach sąsiadujących z wrogimi łąkami. Łąki graniczące z zamieszkałym przez wilka lasem nie dają punktów. Wrednego pożeracza owieczek może pozbyć się tylko myśliwy, który również wtasowany jest w kafelki terenu. Mechanizm wilków i myśliwych należy do nieudanych, ponieważ jest ich taka sama ilość. Bardzo często prowadzi to do sytuacji, w której każdy wilk jest blokowany przez myśliwego.

Innym wadliwym mechanizmem jest nieujawnianie swojego koloru przeciwnikom. W zamierzeniu miało to wprowadzić element niepewności i konieczność rozkmniniania, jakiej barwy są owieczki konkurentów. W rzeczywistości każdy, kto ma umiejętność logicznego myślenia na poziomie co najmniej przedszkolaka, zna kolory wszystkich graczy już po kilku kolejkach od rozpoczęcia gry.

Rozgrywka kończy się w momencie, kiedy żaden z graczy nie posiada już kafelków na ręce lub nie chce ich wykładać. Za wcześniejsze zakończenie otrzymuje się dodatkowe punkty, ale pośpiech może być nieopłacalny. Często możliwość wykonania kilku dodatkowych kolejek rekompensuje z nawiązką parę punktów za wycofanie się z gry.

Wrażenia z rozgrywki

Zasady “Wilków i owiec” zrozumiałem po pierwszym przeczytaniu instrukcji, które zajęło mi kilka minut. Tłumaczenie ich innym osobom zabiera jeszcze mniej czasu. Gra się raczej krótko - najdłużej czterdzieści minut, ale większość rozgrywek kończy się wcześniej....

Całość recenzji przeczytasz pod adresem:
http://bezmonitora.blogspot.com/2012/03/wilki-i-owce.html
Twitter Facebook
0 Comments
Sun Apr 8, 2012 2:33 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Mag blast - recenzja

Michal Ziora
Poland
flag msg tools
Czołem, komandorze gwiezdnej floty! W tym artykule zrecenzowałem dla Ciebie kosmiczną grę karcianą Mag blast. Zapraszam do lektury!

Wstęp

W “Mag blast” gracze stają się dowódcami kosmicznych armad. Ich celem jest zniszczenie wszystkich konkurentów. Dysponują różnorodnymi okrętami i kartami akcji, których odpowiednie użycie prowadzi do zwycięstwa. W jednej rozgrywce może grać aż 8 osób. Długość partii zależy od ilości graczy - w dwie osoby można skończyć najwcześniej po 10 minutach.

Wykonanie i elementy gry

W pudełku z “Mag blastem” znajdują się tylko karty. Rysunki, które je dekorują, utrzymane są w komiksowym klimacie. Wszystkie prezentują się naprawdę fajne.
Wykonanie samego opakowania również nie budzi większych zastrzeżeń. Niestety, jest ono za małe, żeby pomieścić karty ochronione foliowymi koszulkami.

Mechanika

“Mag blast” to w miarę prosta gra nastawiona na robienie jak największej frajdy. Większość zasad jest zapisana na kartach, dzięki czemu nie potrzeba całych godzin na tłumaczenie reguł nowym graczom.
Karty dzielą się na okręty floty, akcje i okręty dowodzenia. Celem gry jest zniszczenie wszystkich wrogich okrętów dowodzenia. Do tego używa się kart floty, które pozostają w grze do czasu, aż zostaną rozwalone, oraz jednorazowych kart akcji.
Każda tura wygląda w następujący sposób: najpierw gracz odrzuca niepotrzebne karty akcji; następnie dobiera ich tyle, żeby posiadał pięć na ręce; potem wydaje surowce (symbolizowane przez kółeczka, gwiazdki i romby na rogach kart) na nowe statki; dalej przemieszcza okręty floty między strefami; na końcu miota salwami i eskadrami w przeciwników (moja ulubiona faza).
Warto opisać dokładniej fazę ataku (tę ostatnią). Wrogie okręty można niszczyć przy pomocy odpowiednich kart akcji: salw i eskadr. Pierwsze dzielą się na laserowe, jonowe oraz plazmowe. Każdy typ kart okrętów ma swój własny zestaw dostępnych salw. Na przykład pancerniki mogą używać jonówek i plazmówek, a ścigacze tylko laserówek. Najmniejsze obrażenia zadają laserowe(1), największe plazmowe(5).
Eskadry dzielą się na dwa typy: bombowce i myśliwce. Zadają obrażenia tylko w ciągu jednej tury, ale za to można ich używać bardzo wiele razy. Do ich użycia potrzebne są specjalne okręty - lotniskowce, których zdobycie nie zawsze jest rzeczą prostą.
Bombowce zadają duże obrażenia, ale mają mniejszy zasięg i łatwiej je zestrzelić. Myśliwce są co prawda słabsze, ale mogą atakować wszystkie okręty i likwidować wrogie eskadry...

Całość recenzji przeczytasz pod tym adresem:
http://bezmonitora.blogspot.com/2012/03/mag-blast-recenzja.h...
Twitter Facebook
0 Comments
Sun Apr 8, 2012 2:30 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
2 
 Thumb up
 tip
 Hide

Cesarski kurier - recenzja

Michal Ziora
Poland
flag msg tools
Rozbudowa siedemnastowiecznej firmy pocztowej– brzmi nudno? Być może, ale gra „Cesarski kurier” czyni z tego interesującą przygodę.

Wstęp

W „Cesarskim kurierze” gracze stają się właścicielami sieci pocztowych. Rozbudowują swoje przedsiębiorstwa na terenie południowych Niemiec, Czech i Austrii; tworzą nowe urzędy pocztowe, zdobywają coraz lepsze powozy i wykonują rozmaite zadania. Celem jest zdobycie jak największej ilości punktów.

Wykonanie

Wydawca stanął na wysokości zadania. Elementy gry są tak solidnie i pięknie wykonane, że aż miło na nie popatrzeć. Plansza jest duża i wytrzymała. Rysunki, które ją dekorują, są bardzo ładne. Mamy tutaj mapę południowych Niemiec, miejsce na karty miast i powozy oraz portrety pomagających graczom urzędników. Całość prezentuje się bardzo estetyczne. Pudełko zawiera też kolorowe domki z drewna, które symbolizują urzędy pocztowe, karty powozów i miast, żetony, a także kartonowe ściągawki z zapisanymi skrótami zasad. Wykonanie wszystkich tych elementów nie budzi żadnych zastrzeżeń.

Mechanika

Zasady nie są skomplikowane. Na początku swojej tury gracz wybiera kartę miasta. Później dokłada ją do swojej trasy (może mieć tylko jedną naraz). Na koniec może ową trasę odrzucić, jeśli składa się z co najmniej trzech miast. Wtedy ustawia na mapie nowe urzędy pocztowe. Za wykonanie specjalnych zadań, takich jak utworzenie trasy z pięciu miast lub wybudowanie urzędów w całym regionie, otrzymuje się dodatkowe punkty. Bardzo ważne są powozy, które gracze zyskują za tworzenie coraz dłuższych tras - tak samo jak pozbywanie się urzędów i wykonywanie zadań, przynoszą punkty.

Gra kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy zdobędzie siódmy powóz lub wystawi na mapie 20 urzędów pocztowych. Wtedy podliczane są punkty (nagrody za wykonane zadania + wartość posiadanego powozu – nie wystawione urzędy) i wygrywa ten, kto zdobył ich najwięcej...

Całą recenzje przeczytasz pod adresem: http://bezmonitora.blogspot.com/2012/02/cesarski-kurier.html
Twitter Facebook
0 Comments
Sun Apr 8, 2012 2:22 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
1 
 Thumb up
 tip
 Hide

Diplomacy - recenzja (blog Bez monitora)

Michal Ziora
Poland
flag msg tools
Jest rok 1900. Między europejskimi mocarstwami trwa konflikt o dominację nad światem. W „Diplomacy” wcielasz się w szefa dyplomacji jednego z nich.

„Diplomacy” to gra strategiczna dla 2-7 graczy. Jedna rozgrywka trwa baaardzo długo – kiedyś grałem ze znajomymi siedem godzin i nikt jeszcze nie wypełnił warunków zwycięstwa, chociaż dwóch graczy było blisko tego celu. Celem jest, ogólnie rzecz biorąc, zdobycie władzy nad światem. Aby go osiągnąć gracze zawierają sojusze, potem je łamią, wbijają sobie noże w plecy, wypowiadają wojny - wszystko to, co imperialiści lubią najbardziej. Gra pod pewnymi względami przypomina popularne „Ryzyko”.

Zasady nie są zbyt trudne. Każda tura dzieli się na trzy fazy- dyplomację, wydawanie rozkazów i rozstrzygnięcie wyników walk. W tej pierwszej gracze wychodzą z pomieszczenia, w którym znajduje się plansza i odbywają ze sobą tajne rozmowy. Wtedy knują, intrygują i dogadują się ze sobą. Bez umiejętnego zawierania układów z innymi graczami nie da się wygrać. Kluczem do sukcesu jest wykalkulowane lawirowanie między przymierzami, planowanie wspólnych ataków, dezinformowanie przeciwników oraz skłócanie ich ze sobą.

W kolejnej fazie każdy na osobnej kartce pisze rozkazy. Graczom podlegają walczące na lądzie armie oraz mające dostęp do mórz i wybrzeży floty. Wszystkie państwa na początku dysponują trzema jednostkami. Wyjątkiem jest Rosja, która posiada cztery. Siły zbrojne zwiększają się wraz z podbojami. Każda prowincja oznaczona na mapie gwiazdką daje dodatkową armię bądź flotę. Co dwie tury dobiera się tyle jednostek, żeby ich ilość odpowiadała sumie kontrolowanych przez gracza gwiazdek. Czasami po utracie prowincji trzeba odrzucić jedną bądź kilka armii i/lub flot...

Pozostałą część recenzji przeczytasz pod adresem: http://bezmonitora.blogspot.com/2012/02/diplomacy.html
Twitter Facebook
0 Comments
Sun Apr 8, 2012 2:18 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls

Subscribe

Categories

Contributors

Front Page | Welcome | Contact | Privacy Policy | Terms of Service | Advertise | Support BGG | Feeds RSS
Geekdo, BoardGameGeek, the Geekdo logo, and the BoardGameGeek logo are trademarks of BoardGameGeek, LLC.