El Imperio Cobra (como llamábamos al juego comiéndonos lo de “En busca del”) constaba de un tablero desplegable profusamente ilustrado. En él se incluían tres islas (una selvática, otra desértica y otra glacial) por las que se tendrían que mover los jugadores hasta embarcar rumbo a una cuarta isla, la Isla Cobra, que tenía aspecto de fortaleza. Realizado en cartón batallero, el tablero tenía esa magia que hacía pensar a películas como Willow o aventuras como El Señor de los Anillos.
En consonancia con el tablero teníamos unas cartas (en las que algunas ilustraciones ya eran algo más flojillas) y las tarjetas de cartón ilustradas de los hombres cobra –lo mejor del juego- que se montaban sobre peanas de plástico.
El resto de los peones (los tres aventureros) eran tres guerreros de plástico de colores (de torso hacia arriba) identicos a los utilizados en el juego Marco Polo y una fabulosa cobra gigante hecha en plástico.
Las cartas se dividían en tres mazos: Ayuda de los dioses (para los buenos, los “héroes”), Fuerzas mágicas (para los malos, la cobra) y Oráculo (que a su vez se dividían en tres tipos, uno para cada isla). Como hemos dicho, aunque de calidad irregular, las diferentes cartas venían ilustradas con conceptos muy de aventuras: armas mágicas, monstruos, lugares encantados, etc.
Sistema de juego
Al principio se sitúa a cada héroe en su punto de partida de la isla correspondiente y se barajan y se colocan los mazos de cartas en los puntos al uso. El barajar las cartas de Oráculo es inútil: por un lado todos los jugadores conocen su contenido y, por otro, las cartas se obtienen –todas ellas- antes de empezar las pruebas. Éste es el primer problema de funcionamiento que tiene: se supone que las cartas de Oráculo te dan las claves para resolver las pruebas, pero, en realidad, no tienen valor a efectos de juego.
Una vez todos los peones y cartas están situados, cada jugador lanza un dado para saber cuántas casillas se mueven hacia la Isla Cobra. El trayecto hacia la misma es único, por lo que no hay riesgo de perderse ni posibilidad de elección. No obstante, para poder cruzar la isla respectiva hay que superar una serie de pruebas de sugerentes nombres: el palacio de hielo, el gigante Polifemo, la mansión de las mil puertas, etc. Las pruebas se superan obteniendo la carta adecuada de “Ayuda de los dioses” –concepto que conserva algo del fatalismo heleno-, las cuales se obtienen cuando se saca un número impar en el dado de movimiento.
Para complicar un poco las cosas, la facción de la Cobra (las llamadas Fuerzas Mágicas), también pueden obtener cartas especiales con las que van a las islas de los jugadores para intentar capturarlos. Si un héroe (un jugador bueno) se topa con un hombre cobra y está armado, se produce un combate, el cual se resuelve lanzando el dado tres veces y declarando vencedor a quien obtenga la suma más alta. Si el perdedor es un héroe, éste es hecho prisionero en la Isla Cobra, y si es un hombre cobra, es enviado de vuelta a la susodicha isla. Si el héroe no está armado, es hecho prisionero directamente.
En realidad, ser prisionero no es tan grave. Si se obtiene un cuatro en el dado en los siguientes turnos se vuelve al punto de partida.
Una vez superadas las pruebas de la respetiva isla, o gracias a una carta especial de la Ayuda de los Dioses (el Nautilus), los héroes pueden llegar a la Isla Cobra. Una vez en ella, pueden intentar desplazarse hasta la cobra, evitando su mirada (la cobra se mueve sobre sí misma mirando a distintos pasillos), para robarle el ojo mágico y, así, ganar la partida.
Como es imposible que un héroe muera o que la cobra pierda a sus esbirros, en las partidas se marca un tiempo límite dentro del cual hay que obtener el ojo mágico. Es uno de los mejores conceptos del juego, pues le da buena flexibilidad y, al mismo tiempo, evita que haya jugadores que queden fuera de la partida.
Como se puede ver, es una mecánica de juego extremadamente sencilla, y, a pesar de que existen cartas especiales, “En busca del Imperio Cobra” resulta lineal y sin auténticas posibilidades de estrategia.
Conclusiones
El Imperio Cobra marcó un hito en los juegos de mesa, y es difícil analizarlo en el contexto actual.
Como se puede ver, su sistema de juego no es ninguna maravilla. Las posibilidades que dan las cartas, el propio mapa (que es lineal a pesar de todo) o el antagonismo del Imperio Cobra no se explotan en absoluto. Las mismas cartas del Oráculo desperdician toda su gracia al ser algo determinista. Además, al tener el jugador únicamente la posibilidad de lanzar un dado y de mover hacia delante o hacia detrás, sus posibilidades estratégicas y de juego son casi inexistentes. Jugar con el “malo” tenía mucha más gracia, sin duda, pues al menos tenías más movilidad.
¿Por qué, entonces, funcionó tan bien el juego? Por motivos muy simples, el principal de los cuales es la ambientación. Echando un simple vistazo a las ilustraciones de las cartas, a las pruebas y enemigos elegidos y sus claras referencias al imaginario popular (el Ave Fénix, el Gran Dinosaurio, etc.) es fácil darse cuenta de cuán sugerente resultaba el Imperio Cobra para los niños de la época.
Además, la simple existencia de tantas cartas distintas y de los escenarios, y muy particularmente de esa cobra hecha en plástico, seducían a los jugadores de un modo meramente visual, potenciando su imaginación.
Por aquella época, también es cierto, no solíamos prestar mucha atención a los que decían las reglas, lo que permitía reutilizar elementos del juego de modos más interesantes –tal vez-.
Así, tenemos un juego que se ganó su puesto en el corazón de mucha gente gracias a una buena labor de diseño a la que, lamentablemente, el apartado de jugabilidad no hacía justicia. Esperemos que en la nueva versión que se comercializa ahora se haya subsanado el problema.
Ficha técnica
Número de jugadores: 2 – 4
Duración de la partida: fijada por los jugadores
Jugabilidad: Baja
Dificultad: Baja
Editor: Cefa
Año: 1984 (más o menos)