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Apr 26, 2012
Ayuda_jugador_Battlestar_Galactica_rev3.rar (119 KB) (Log in or Register to download.)
Ayuda_jugador_Battlestar_Galactica_rev3 (Versión larga+fotos)
Revision 3 con la inestimable Ayuda de Nano.
Incluye dos word uno con la version corta y otro con la larga.
Downloads:10
Apr 24, 2012
Ayudas Jugador Galactica rev 2 (versiones texto y versión imágenes).rar (118 KB) (Log in or Register to download.)
Ayudas al jugador de Battlestar Galactica.
El rar incluye la versión rev2 texto y la misma versión con imágenes.
(Para que elijas la que mas te convenga)
Downloads:7
Apr 17, 2012
Ayuda_jugador_Battlestar_Galactica_rev2.doc (68 KB) (Log in or Register to download.)
Versión 2, mas completa con algunas aclaraciones y correcciones.
Incluye el setup del juego y como ganar el juego.
Downloads:11
Feb 22, 2012
Ayuda_jugador_Battlestar_Galactica_rev1.doc (50 KB) (Log in or Register to download.)
REV 1 de la ayuda, corregidos errores y mejoradas muchas otras cosas gracias a la ayuda de Friman.
Downloads:35
Nov 28, 2011
Ayuda jugador Battlestar Galactica.doc (46 KB) (Log in or Register to download.)
Ayuda jugador Galáctica, resumen de turno, resumen de localizaciones con texto y con acciones posibles. Ayuda y trucos a tener en cuenta. Todo en un A4 a doble cara.
Especialmente indicado para los que se sientan del otro lado del tablero y no pueden leer bien los textos y no quieren "descubrirse"
Downloads:87
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Jesus Rubio
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Muy buena ayuda, sobretodo en lo referente a "qué hacer si...".

Saludos!
 
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  • Posted Fri Dec 9, 2011 4:28 pm
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Nano Kras


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¡Gran trabajo! Muchas gracias por esta hoja de ayuda. Espero que no te moleste que te diga que he descubierto algunos pequeños fallos en la ayuda: te los escribo aquí por si algún jugador novato llega y descarga la hoja, que sepa cuáles son. ¡Si quisieras/pudieras corregir estos fallos, tu hoja de ayuda sería perfecta! ¡Gracias!


Control de salto: "En otro caso avanzas un espacio el marcador."
Parece que no tenéis muy claro cómo funciona el control de salto (FTL): sólo se puede activar cuando la ficha de preparación para el salto está en las casillas azules. SIEMPRE que se activa, la flota salta y alcanza un destino, exactamente igual que si se hubiese llegado a la casilla de "Salto Automático" en la preparación para el salto. Además, hay que tirar un dado después de haberlo activado: con un resultado de 1-6, se pierde tanta población como indique la casilla azul (3 ó 1).


Laboratorio de investigación: "Roba 1 carta de habilidad de ingeniería y 1 otra de táctica".
Esto es incorrecto: debes elegir entre una carta de táctica o una carta de ingeniería.


Hangar: "Lánzate a ti mismo en 1 viper".
Falta precisar que sólo pueden hacerlo los pilotos.


Arsenal: "Ataca a un centurión del medidor de abordaje (destruido con 1 7-8)."
Ese "1" se presta a confusión al lado del resultado necesario. Yo lo cambiaría por "destruido con 7-8", o en todo caso por "destruido con un 7 u 8".


Prisión: "No puedes mover, ni robar carta de habilidad".
Esto es falso: un personaje en la prisión sigue robando todas sus cartas de habilidad correspondientes. Bien señalado que sólo puede contribuir con una en las crisis, pero te falta indicar que el personaje en prisión no puede sacar una carta de crisis en su turno, y que si es un cylon y se revela, pierde su habilidad de la carta "al revelarse".


"Nota: 1 personaje que mueva de galáctica a colonia 1 o viceversa, debe descartarse de 1 carta de habilidad."
También sucede esto si te mueves desde el espacio (pilotando un viper) a Colonial 1 ó a Galáctica.


Cáprica: "No habrá fase de activación de cylons ni avance de preparación para el salto durante esta crisis."
De acuerdo con la última revisión de las normas oficiales por parte de Corey, ahora sí se tiene en cuenta el icono de preparación para el salto.


Nave Resurrección: "si la distancia recorrida por Galáctica es 7 o más, puedes dar una de tus cartas de lealtad no reveladas a otro jugador."
En realidad es lo contrario, puedes hacerlo si la distancia es 7 ó menos.


Turno de un jugador: "3. Realiza una acción de tu localización actual, o la de una carta de habilidad, juega una cabeza nuclear o carta de quórum, activa tu viper (mueve o ataca), revélate como cylon"
Echo en falta la acción para "robar una carta de Quórum", permitida si eres el presidente y muy útil cuando eres Laura Roslin... Tampoco estaría de más indicar que según la última revisión de las normas oficiales por parte de Corey, ahora tu mano de cartas de Quorum está limitada a 10 (si tienes más, debes descartar a tu elección).


CYLON QUE SE REVELA
"1. Debe revelarse en la fase de acción de su turno."
Lo siento, pero esto es completamente falso y además, un error muy grave: un cylon puede perfectamente revelarse fuera de su turno, tras haber recibido una orden ejecutiva. Lo único que sucede es que si elige revelarse como su primera acción, perdería la segunda acción (un cylon revelado no puede tener acciones extra aparte de la suya). Como cylon, podría perfectamente recibir una orden ejecutiva, hacer una acción y en mi segunda acción, elegir revelarme. (Por eso mismo es peligrosísimo lanzar órdenes ejecutivas al jugador que juega a continuación: revelarse usando una orden ejecutiva y jugar a continuación es una oportunidad perfecta para un cylon de lanzar una crisis extrema de forma imprevista)


TURNO DE 1 CYLON DESCUBIERTO: "1. Roba 2 cartas de habilidad de cualquier tipo."
Según la última revisión de las normas oficiales por parte de Corey, esas cartas pueden ser de cualquier tipo, pero deben ser de tipos distintos entre sí


ACTIVACIÓN DE NAVES CYLON "1. Ataca 1 viper."
Yo precisaría que si hay naves pilotadas por un personaje y naves no pilotadas en la misma área, los raiders deben atacar primero a las naves no pilotadas.

"4. Atacar galáctica".
Yo añadiría que necesitan un 8 para dañar Galáctica.

Echo en falta también las puntuaciones de las Estrellas Base para dañar Galáctica (4-8), y cómo funcionan los incursores pesados (moviéndose hacia la entrada de Galáctica más cercana).


"-Seis o más localizaciones de Galáctica han sido dañadas."
Ya sé que esto de "o más" lo pone en las reglas, pero en realidad puedes quitarlo de la hoja de ayuda, porque el máximo de localizaciones que pueden dañarse en Galáctica son sólo 6.


No estoy de acuerdo con algunos de los consejos que ofreces en la segunda hoja, pero esto ya es una cuestión de opinión personal, así que ahí no diré nada ;-)
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  • Edited Sat Feb 18, 2012 3:13 pm
  • Posted Sat Feb 18, 2012 1:14 pm
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Muy agradecido! voy a corregirla y subir la versión correspondiente!
Un saludo.
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  • Posted Sun Feb 19, 2012 5:05 pm
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Nano Kras


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¡Soy yo quien te está muy agradecido por tomarte el trabajo de cambiarlo!
Saludos
 
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  • Posted Sun Feb 19, 2012 10:20 pm
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Duda:
¿estaría esto bien así?

ACTIVACIÓN DE NAVES CYLON
1. Ataca 1 viper (si hay naves pilotadas por un personaje y naves no pilotadas en la misma área, los raiders deben atacar primero a las naves no pilotadas).
2. Destruye una nave civil.
3. Muévete hasta la nave civil más cercana.
4. Atacar a galáctica (con un 8 en el dado para raiders y con 4-8 para estrellas base)
5. Si no hay incursores en juego, lanza 2 de cada estrella base.
6. Incursores pesados. Se mueven hacia la entrada mas cercana de Galáctica para abordarla.
 
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  • Posted Tue Feb 21, 2012 9:28 am
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Nano Kras


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La información es correcta, el problema es que está mezclada. Yo pondría algo así:

ACTIVACIÓN DE LAS NAVES CYLON:

1. Activación de incursores (activa sólo lo primero que se cumpla para cada incursor):
1.1. El incursor ataca a un viper en su area (prioridad a los no pilotados)
1.2. El incursor destruye una nave civil en su area.
1.3. El incursor se mueve un area hacia la nave civil más cercana (en caso de empate hacia la más cercana, sentido agujas del reloj)
1.4. Si no hay naves civiles: atacan Galáctica (8 para dañar)
1.5. Si no hay incursores en juego pero sí hay Estrellas base, cada Estrella lanza 2 incursores.

2. Activación de estrellas base:
2.1. Icono de disparar: atacan Galáctica (4-8 para dañar)
2.2. Icono de lanzamiento: cada Estrella base lanza 3 incursores.

3. Activación de incursores pesados:
1. Siempre que haya centuriones a bordo de Galáctica, desplaza A TODOS una casilla hacia la derecha.
2. Además, si hay incursores pesados en el espacio, todos mueven un area hacia la entrada (area con lanzamiento de vipers) más cercana de Galáctica.
3. Además, si un incursor pesado ya está en un area con entrada antes de ser activado, retira el incursor pesado y coloca un centurión en la primera casilla de abordaje.
4. Si no hay incursores pesados en juego pero sí hay Estrellas base, cada Estrella lanza un incursor.
(Los incursores pesado nunca atacan. Se necesita 7-8 para destruirlos)
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  • Edited Tue Feb 21, 2012 3:08 pm
  • Posted Tue Feb 21, 2012 3:06 pm
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Subida la Rev 1.
Gracias.
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  • Posted Wed Feb 22, 2012 8:47 am
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Nano Kras


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¡Y además has tenido el detalle de citarme en los agradecimientos!
¡Muchas gracias!
Pequeña nota: he recordado que no sólo los pilotos pueden lanzarse en vipers: Hello Agatón también puede hacerlo (tiene ficha de pilotaje). Quizás habría que cambiarlo a "Lánzate en un viper (requiere personaje con fichita roja para pilotar) y realiza otra acción". Y si no, déjalo, la guía ha quedado realmente muy completa y con muy buena pinta... ¡Gracias!
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  • Edited Fri Feb 24, 2012 10:42 pm
  • Posted Fri Feb 24, 2012 10:41 pm
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Nano, voy a subir la version 2 en unos dias, mas completa con tus ultimas indicaciones y algunas aclaraciones.
Ademas voy a incluir el setup del juego y como ganar el juego que lo echo de menos en mi resumen.
 
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  • Posted Sun Apr 15, 2012 6:13 pm
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Nano Kras


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Genial! Si necesitas ayuda de algún tipo, no dudes en enviarme un mail...
 
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  • Edited Sun Apr 15, 2012 6:31 pm
  • Posted Sun Apr 15, 2012 6:30 pm
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Ya lo he subido...ahora las correcciones laughlaugh

(no obstante he subido también, una versión con imágenes, igual que la rev2 pero mucho mas visual y con alguna ayudita extra)
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  • Edited Tue Apr 24, 2012 8:23 am
  • Posted Tue Apr 17, 2012 9:27 am
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Nano Kras


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Me ha gustado mucho lo de las imágenes, ayuda realmente en una hoja de ayuda...

Vale, ahí van los apuntes y las sugerencias para la última versión:

1. Coloca 8 vípers y 4 raptors en reserva y 3 incursores y estrella base en proa de galáctica, dos naves civiles a popa y dos vípers a babor UNO EN CADA ZONA DE LANZAMIENTO.

2. Elige jugador inicial y personajes (se eligen en sentido horario). UN JUGADOR NO PUEDE ELEGIR PERSONAJES DE LA CATEGORÍA QUE MENOS TENGA. (SI EL PRIMER JUGADOR ELIGE UN MILITAR Y EL SEGUNDO UN POLÍTICO, EL TERCER JUGADOR ESTÁ OBLIGADO A ELEGIR UN PILOTO). LA EXCEPCIÓN SON LOS PERSONAJES DE APOYO (GALLEN TYROL), QUE SE PUEDEN ELEGIR EN CUALQUIER MOMENTO.

5. Crear el mazo de lealtad:
a. 3 jug. 1 Cylon / 5 no Cylon
b. 4 jug. 1 Cylon / 6 no Cylon / 1 simpatizante
c. 5 jug. 2 Cylon / 8 no Cylon
d. 6 jug. 3 Cylon / 9 no Cylon / 1 simpatizante

¡IMPORTANTE!: PARA 6 JUGADORES SIGUE HABIENDO ÚNICAMENTE 2 CYLONS. EL RESTO ES CORRECTO.


6. Cada jugador, excepto el inicial, recibe 3 cartas de habilidad de un tipo (O VARIOS TIPOS) que pueda robar SIN SOBREPASAR SU LÍMITE PERMITIDO (NO PUEDO ROBAR 3 TÁCTICAS CON BILL ADAMA NI 3 LIDERAZGO CON LAURA ROSLIN, P.E.)


FIN DEL JUEGO: (AMBIGUO, YO LO CAMBIARÍA POR "CONDICIÓN DE VICTORIA")

1. Humanos: Llegar a Kobol en 8 saltos más uno final.
ESTO ES INCORRECTO: "LLEGAR A KOBOL SALTANDO 8 DE DISTANCIA (CON CUANTOS SALTOS SEA NECESARIO, pueden ser sólo 3 o algunos más), Y HACER A CONTINUACIÓN UN SALTO FINAL PARA GANAR".

2. Cylons: Reducir uno de los recursos a cero, abordar galáctica o destruir galáctica (+6 localizaciones dañadas)

Yo lo cambiaría por "reducir cualquier recurso a 0 ó menos al final de un turno, hacer que un centurión consiga abordar completamente Galáctica o dañar 6 localizaciones de Galáctica".


1. Roba cartas de habilidad según tu hoja de personaje (máx. 10)
SÓLO DEBES TENER EN CUENTA EL MÁXIMO DE 10 AL FINAL DE CUALQUIER TURNO, ANTES DEL FINAL DEL TURNO PUEDES TENER MÁS DE 10 CARTAS. (ES DECIR, PUEDO COMENZAR EL TURNO CON 10 CARTAS, ROBAR MIS 5, TENER 15, SEGUIR JUGANDO Y SÓLO CUANDO MI CRISIS HAYA TERMINADO DEBO DESCARTARME HASTA TENER 10 COMO MÁXIMO, SI ES NECESARIO).

c. Activa tu Viper (mueve o ataca)
i. Mover a espacio adyacente
ii. Ataca nave en mismo espacio (ver tabla de ataques, 1d8)
iii. Escolta nave civil a lugar seguro

Lo de "escoltar una nave civil a un lugar seguro" es para la ampliación Exodus, en el juego base no existe esa posibilidad.


f. Si eres presidente, puedes jugar 1 carta de Quorum (máx. 10 en mano. Descartas a tu elección)
Falta otra vez la acción "g. Si eres Presidente, puedes robar una carta de Quorum".


4. Roba 1 carta de crisis y resuélvela (ojo con iconos carta)
a. Jugar crisis
b. Jugar cartas modifiquen crisis (Cylon máx. 1)
c. Roba 2 del mazo de destino
d. Jugar cartas habilidad, comenzando por el jugador a la izq. del que saca la crisis.
e. Resuelve la carta y sus iconos.

Este orden no está claro. El orden es el siguiente:
- El jugador actual lee la crisis y si hay decisiones que tomar se resuelven ahora (puede ser que la elección recaiga sobre el jugador actual, el Presidente o el Almirante).
Una vez determinada la decisión, si hay una votación para pasar la crisis, se resuelve por este orden:
- Cualquiera tiene ahora la posibilidad de jugar la carta "Investigación científica" para que las azules sumen siempre (no se tendrá en cuenta su número, sólo su efecto).
- Cualquiera tiene ahora la posibilidad de jugar la carta "Comité de investigación" (no se tendrá en cuenta su número, sólo su efecto)para que todas las cartas de la votación (incluyendo del mazo del destino) sean públicas (añadidas boca arriba a la votación).
- Robar 2 cartas del mazo del destino y colocarlas para la votación.
- Cada jugador en sentido horario, comenzando por el jugador a la izquierda del que robó la crisis (y teniendo en cuenta también a los Cylons revelados) puede añadir tantas cartas como quiera (EXCEPTO los Cylons revelados: sólo pueden añadir una carta). El último jugador en añadir carta(s) es el jugador que robó la crisis. Un jugador no puede decidir añadir más cartas posteriormente, una vez que su opción de añadir haya terminado. Sólo se puede decir "pongo mucho" o "pongo poco", está prohibido usar expresiones como "muy poquito", "muchísimo", "el máximo", etc. Únicamente puede un jugador decir "añado una cantidad 'regular' o 'media'" SI AÑADE MÁS DE UNA CARTA a la votación. También es posible decir "añado 3 cartas de valor alto", o "añado 2 cartas de valor bajo", etc. Pero siempre hablando con terminología de opuestos: "mucho/poco, alto/bajo, fuerte/flojo", etc. Nadie está obligado a hablar ni a decir la verdad sobre lo que añade, tanto si las cartas se añaden en secreto como si se juega un Comité de Investigación.
- Si no se jugó un Comité de Investigación, baraja todas las cartas antes de revelarlas.
- Suma y resta los valores de las cartas según corresponda. Determina si la crisis ha sido superada, parcialmente superada, o fallada.
- Aplica los efectos correspondientes a superar/superar parcialmente/fallar.
- Activación naves cylon (si hay icono correspondiente).
- Avance de marcador de salto (si hay icono correspondiente).


CYLON QUE SE REVELA


1. Se revela en su turno o mediante una carta de “Orden ejecutiva”
ESTO ES REDUNDANTE, BASTA CON PONER "NECESITA GASTAR UNA ACCIÓN PARA REVELARSE"

FALTA: "2. Aplica el efecto de tu carta cylon al revelarte si no estás en la prisión".


AL FINAL YO AÑADIRÍA:
6. Tu turno ha terminado.

Puedes Jugar 1 carta de habilidad en todas las pruebas.
YO LO CAMBIARÍA POR "PUEDES AÑADIR UNA CARTA A CUALQUIER CRISIS". En realidad, el texto de las cartas ya no tiene valor para un cylon revelado, las cartas sólo cuentan como un número y un color. No pueden jugar "comité de investigación" para aplicar su efecto, ni "planes estratégicos" para sumar a las tiradas, por ejemplo.

1. Roba 2 cartas de habilidad de 2 tipos diferentes.
YO AÑADIRÍA "CUALESQUIERA" PARA DEJAR BIEN CLARO QUE PUEDES ROBAR DE LOS 5 COLORES.

YO AÑADIRÍA QUE AL FINAL DEL TURNO DE UN CYLON DESCUBIERTO NORMALMENTE NO HAY CRISIS (A NO SER QUE ÉL MISMO LA HAYA ELEGIDO POR MEDIO DE LA LOCALIZACIÓN NUEVA CÁPRICA)


Control de salto:
Acción: Haces saltar la flota si está en la zona azul.

PUEDE SER QUE ALGUIEN NO ENTIENDA DE QUÉ HABLAS SI ESTÁ MUY PERDIDO, YO AÑADIRÍA "SI EL MARCADOR DE SALTO ESTÁ EN LA ZONA AZUL".


Despacho del almirante:

Acción: Elije un personaje; ahora tienes que pasar la prueba de habilidad para enviarle a prisión. Los personajes en prisión solo pueden añadir 1 carta a las pruebas de habilidad.
Y NO PUEDEN ROBAR UNA CARTA DE CRISIS AL FINAL DE SU TURNO.


Prisión:

No puedes mover, ni añadir más s de 1 carta de habilidad en las pruebas de habilidad, pero roba sus cartas en su turno como los demás. Si es un Cylon y se revela, pierde la habilidad de su carta.
AL FINAL DEL TURNO NO ROBAN SU CARTA DE CRISIS CORRESPONDIENTE.
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  • Edited Thu Apr 26, 2012 12:02 pm
  • Posted Thu Apr 26, 2012 10:34 am
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Eres un monstruo.

Ya subo las correcciones en cuanto pueda. REV3

Muchas gracias.
 
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  • Edited Thu Apr 26, 2012 2:58 pm
  • Posted Thu Apr 26, 2012 1:59 pm
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Nano Kras


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fitioviedo wrote:
Eres un monstruo.

Ya subo las correcciones en cuanto pueda. REV3

Muchas gracias.


Para eso estamos, hombre.
 
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  • Posted Thu Apr 26, 2012 3:11 pm
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