Отчёт о сыгранных играх за 01/2010
Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Я потерял всякую надежду догнать события в серии своих отчётов. И уже было хотел совсем их бросить, но заметил, что в этом месяце мы играли в довольно интересные новые игры. Ну и решил вот всё таки поделиться впечатлениями от новинок.
-

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Началось всё с партии в Агриколу с новым расширением Agricola: Farmers of the Moor.
В этом расширении в игре появляется несколько новшеств:
1. Карточки специальных действий. Их можно играть в свою очередь вместо выставления члена семьи на поле (т.е. вы таким образом экономите члена семьи). При этом вы берёте карточку со соответствующим специальным действием и кладёте перед собой. Другие игроки в свою очередь могут сыграть специальное действие с той же карточки (да, на карточках по несколько действий сразу), но для этого надо заплатить в банк 2 еды. При этом карточка переворачивается и больше в этот её никто сыграть не сможет. В начале следующего раунда все карточки возвращаются и их можно играть снова.
2. Появились лошади. Получить их можно с помощью специального действия. Кроме того, что лошади дают победные очки в конце игры (1 лошадь - одно победное очко), они ещё нужны для некоторых минорных улучшений.
3. Новая колода минорных улучшений (точнее даже две колоды - E, которая играется вместе с колодой E из базовой версии игры и F, для продвинутых пользователей). и дополнительная колода мажорных улучшений (которые в основном кладутся под мажорные улучшения из базовой версии игры и будут доступны, когда базовые улучшения купят). Эти улучшения в основном направлены на то, чтобы сделать новые вещи, привнесённые расширением, более полезными. А именно - большая часть улучшений так или иначе связана с лошадьми, топливом, обогревом дома, специальными действиями и количеством улучшений.
4. Появилось топливо и необходимость отапливать дом во время харвеста, а так же больница, куда будут попадать простывшие в недоотопленных домах члены семьи.
5. Появились болота и леса, которые в начале игры кладуться в некоторые клетки вашей фермы, а позже с помощью специальных действий и улучшений могут превращаться в топливо, древесину и грядки.
По ощущениям.
Первое, что бросается в глаза, это значительное увеличение количества улучшений, которые игроки используют во время игры. Достигается это за счёт того, что одно из специальных действий позволяет сыграть минорное улучшение за 1 топливо (дополнительно к цене улучшения, разумеется), а другое - мажорное улучшение за 1 топливо и 1 еду. Как я уже говорил, член семьи при этом не тратится, т.ч. каждый ход кто-то (а то и не один) старается сыграть улучшение таким образом. Плюс к этому некоторые полезные минорные улучшения теперь требуют наличия нескольких уже построенных минорных или мажорных улучшений.
Во-вторых, игра в первое половине у нас затянулось, т.к. никто не хотел расширять дом, т.к. это требовало бы тратить больше топлива на отопление. Очень долго у всех было по 2 комнаты. Кстати, теперь имеет смысл делать обновление дома до глиняного и даже каменного до того, как вы отстроите все комнаты, т.к. глиняный/каменный дом потребует от вас меньше топлива во время харвеста. Надо сыграть ещё несколько партий, чтобы понять, какая стратегия развития дома теперь более оптимальна.
В-третьих, играть стало сложнее. Возможных действий теперь стало больше, т.к. кроме выставления членов семьи на нужное поле с действием (пока его не заняли другие) можно сыграть специальное действие (пока его не сыграли другие). Игра стала менее линейной и более непредсказуемой (хотя возможно это из-за того, что играли мы с расширением впервые и ещё не освоились). Возросшее количество действий не облегчает вам задачу, т.к. от вас теперь и требуется больше - надо и дом отапливать, и миллион улучшений строить, и ферму от болота и леса освобождать, да ещё и про еду не забыть.
У меня в этой партии впервые за много-много игр возникла проблема с добыванием еды и пришлось взять одну карту голода.
Последнее замечание - наконец-то как-то решена проблема нехватки древесины. При игре вчетвером-впятером раньше брёвен катастрофически не хватало, т.к. дерево требовалось и для строительства дома (а мы обычно строим по 5-6 комнат, редко когда 4), и для загонов и хлевов для животных. Теперь дерево можно добывать вырубкой леса, и это несколько снижает остроту проблемы. Кстати, важность загонов и хлевов возросла, т.к. животных стало больше, а лошади, если их разводить в большом количестве, дают много победных очков.
-
-

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Следующей игрой, в которую мы сыграли в тот же день, была Duel of Ages. Мы играли в базовый первый сет по самым простым правилам, тем не менее игра мне очень понравилась.
Это игра, которую небезызвестный Tom Vasel поместил на первое место в своём Top-100 игр.
Суть игры в следующем - две команды путешественников во времени (белая и чёрная) занимаются тем, что путешествуют по времени между четырьмя эпохами (античность, эпоха колонизации, современность и будущее). Попутно они выполняют задания в лабиринтах и башнях, ну и мочат друг друга. Цель игры - заработать больше очков, чем команда противников. Очки дают за лучшее продвижение в квестах в каждом из 4х лабиринтов и за то, что вы убьёте больше персонажей из команды противника, чем они вас.
Игра имеет очень хорошо проработанную и оттестированную механику, но в ней очень многое зависит от бросков кубиков, коих надо совершать немало. Продолжительность партии регулируется, но оптимально играть в эту игру часа 3-4.
Игра отлично масштабируется по количеству участников (от 2 до 18), но по сути это всё равно остаётся игра 1 на 1, просто на каждой стороне выступает несколько человек, которые действуют совместно (каждый управляет несколькими персонажами, персонажи из одной команды действуют заодно и друг с другом не соревнуются и не имеют друг от друга секретов). В принципе, не понятно, зачем иметь в любой из команд больше одного человека, т.ч. к этой игре применимы все стандартные мои претензии против корпоративных игр. Но играть вчетвером (2 на 2) нам было интересно и никаких проблем наличием более одного игрока в команде я не испытывал - каждый просто играл за своих персонажей и советовался с компаньоном.
В игре очень умный геймплей в части перемещений на местности и сражений. Если оставить за бортом обсуждение случайности при бросании кубиков, то в остальном тут всё просто замечательно. Даже в короткой партии у нас случилось несколько погонь, пара перестрелок, совместное нападение группы лиц по предварительному сговору на беззащитного героя, феерическое спасение несчастного недобитого героя от группы лиц (с запиранием группы лиц в узком месте) и наконец подрыв группы лиц гранатой при попытке продолжить приставание к беззащитным героям.
В этой игре с помощью нескольких несложных приёмов и хорошей проработке карт местности, у игроков есть возможность использовать множество разных стратегий действия - можно несколькими героями контролировать определённую территорию с важными объектами, не подпуская туда противников, можно максимально быстро стараться выполнять героями квесты, получая карты со снаряжением, можно охотится за героями противников, устраивая погони и ловушки, можно блефовать и запугивать, можно избегать ловушек самым неожиданным образом и т.д.
Ещё одно важное преимущество игры - огромная, просто невероятная реиграбельность. В игре есть много персонажей и вещей, у каждого персонажа есть свои сильные и слабые стороны и для каждого персонажа найдётся ситуация, где он проявит себя лучшим образом. Поэтому каждая партия будет не похожа на предыдущие. Лично я приобрёл в Time Well Spent полный комплект этой игры со всем расширениями и нисколько не жалею. Даже несмотря на то, что автор игры, как выяснилось, готовит новое издание этой игры, которое будет ещё лучше и разнообразнее (переработку игры он планирует закончить летом, т.ч. к концу 2010 года или в следующем году можно уже ждать выхода DoA 2).
-
-

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
В следующий раз мы собрались через три дня и начали с игры Chaos in the Old World.
Эта игра, как мне кажется, начиналась с довольно скучной механики европейского типа на расстановку юнитов и контроль территорий. Но она попала в цепкие лапы ребят из FFG, которые добавили характерных для этого издательства элементов америтреша и получилась отличная и интересная игра.
В этой игре 4 бога хаоса сражаются за господство над старым миром и его жалкими людишками. Хотя на самом деле они больше друг другу пакости делают и мешают, чем со старым миром воюют, конечно. Как богов звать я не помню, но помню, что красный - бог войны и разрушений, зелёный (за которого играл я, разумеется) - бог болезней и управляет армией леперсов (без масок, почему-то), синий - бог мирового господства и всяких тонких структур мироздания, и, наконец, фиолетовый - бог лени и разгильдяйства, под предводительством которого почему-то армия крабе-подобных воинов. В общем, неплохая такая компания.
Каждый из богов имеет 2 типа юнитов - боевых и религиозных. Первые умеют драться, вторые позволяют получать специальные маркеры коррупции (распада), необходимые для захвата территорий древнего мира. Ещё у каждого игрока есть по одному дорогому, толстому и сильному убер-юниту (я так понял, этот юнит является аватаром соответсвующего божества в этом мире). Игра состоит из нескольких раундов, в каждом из которых игроки сначала колдуют колдунства из специальной колоды (у каждого игрока своя) и призывают юнитов, а потом смотрят, что из этого получилось и гребут победные очки. Колдуюут колдунства и призывают юнитов игроки по очереди, причём тратя на это свециальные магические очки, коих не так много и они быстро заканчиваются (у кого-то быстрее, у кого-то медленнее, игроки тут сильно асимметричны, и отличаются как по цене призыва юнитов и колдования колдунств, так и по количеству магических очков). Процесс этот довольно хорошо проработан и собственно и составляет основу игры - тут много простора для тактических хитростей и неожиданных подлостей.
После того, как у всех игроков закончились магические очки, по очереди резолвятся все территории старого мира - если там есть юниты нескольких игроков, то происходят сражения (с помощью бросков кубика). Тут тоже есть интересный момент. Сначала атакуют юниты первого (красного) игрока и распредеяют урон, который они нанесли, потом второго игрока и т.д. Т.е. первый игрок атакует, не зная, как и кого будут атаковать другие, второй знает только то, как повёл себя первый и т.д. Тут тоже есть небольшой простор для манипуляций.
После того, как прогремели битвы и часть юнитов умерло, игроки получают маркеры коррупции за религиозных юнитов во всех регионах, а если кто-то из игроков напакостил в регионе достаточно сильно (т.е. сумма номиналов его колдунств и количества его юнитов в этом регионе больше защиты региона), то он получает победные очки за этот регион. Если в каком-то регионе накопилось 12 токенов коррупции (у всех игроков вместе), то этот регион объявляется пришедшим в упадок и за него наиболее отличившееся божества тоже получают победные очки.
Собственно, цель игры заключается якобы в том, чтобы привести в упадок 5 регионов старого мира. На самом же деле это только половина правды. У каждого из игроков есть условие (обычно связанное с получением маркеров коррупции в каких-то регионах, но не всегда), при котором он кладёт специальным маркер на своё колесо развития. В конце каждого раунда все игроки, у которых на колесе развития есть хотя бы 1 маркер, продвигает своё колесо на 1 деление и получает за это какой-то бонус. А игрок, у которого на колесе окажется больше всех маркеров, крутит своё колесо аж на два деления. Кроме бонусов (среди которых есть довольно полезные, скажем, возможность сыграть какой-нибудь из апгрейдов, которые подозрительно напоминают технологии из других FFGшных игр), смысл всего этого кручения в том, что после нескольких поворотов этого колеса вы можете достичь отметки "Победа", которая означает, что игра закончена и вы победили. И только если никто не докрутит своё колесо до этой отметки, то будут смотреть на всю эту возню со старым миром и победными очками. Кстати, если за 7 (при четырёх игроках) раундов никто не выиграет с помощью колеса развития и в упадке будут находится меньше 5 территорий старого мира, то все проигрывают. У нас, собственно, это и случилось - красный игрок, поняв, что не успевает выиграть с помощью колеса, использовал свои вредные колдунства, которые не позволяли получать маркеры коррупции в нескольких регионах, из-за чего они так и не успели придти в упадок. Но такой бы проблемы не случилось, если бы не карты событий, который мешают богам хаоса и играются в начале каждого раунда - одна из семи этих карт оказалось "пустышкой", которая просто сокращала игру на 1 раунд, что и позволило старому миру противостоять разобщённому натиску богов хаоса (которые вполне оправдали своё название).
Я, кстати, бы очень огорчён, когда в середине игры обнаружил, что на моём колесе развития до отметки "победа" на 2-3 деления больше, чем у других игроков (этого не видно, если не начать крутить колесо), а у бога лени и разгильдяйства, наоборот, путь до отметки "Победа" заметно короче (ну конечно, ему же лень далеко идти).
В целом игра довольно интересная, особенно радует продуманная асимметрия между игроками, которая повышает реиграбельность. Отдельно хочу похвалить ребят из FFG за то, что у них наконец-то получилась не затянутая игра. Я не засёк, сколько она у нас заняла времени, но по крайней мере по ощущениям игра шла быстро и без провисаний.
Вердикт - хорошая игра, которую рекомендую всем фанатам FFG.
-
-
4.
Board Game: Byzanz
[Average Rating:6.61 Overall Rank:1164]

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Затем мы сыграли в лёгкий карточный филлер Byzanz, который показался мне чересчур рандомным и не особенно интересным, чтобы про него тут писать.
-
-

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Ну и на последок мы сыграли две партии в Atlantis. Это новая игра Leo Colovini (автора Cartagena), которая является качественной переработкой оной. Точнее то некоторая вариация на тему механики Cartagena, которая работает совершенно иначе.
В этой игре вы тоже бежите с одного места на другое, используя карточки с разными знаками для движения. Но на этом сходства заканчиваются и начинаются различия:
1) Клетки, занятые другими фигурками при движении не пропускаются, но и останавливаться на них нельзя. Если на ближайшей клетке с той же отметкой, что и на сыгранной вами карте, стоит чья-то фишка, то вы должны добежать до неё и сыграть новую карту, чтобы двигаться дальше. И так до тех пор, пока вы не встанете на свободную клетку или не прибежите к финишу.
2) Теперь двигаться назад для получения карт нельзя. Вместо этого вам в конце хода дают по одной карте + 1 карта за каждого вашего добежавшего до финиша человечка. Ещё можно в начале хода продать одну плитку за количество карт, равное половине её номинала (округление вниз), но про плитки позже.
3) Теперь в конце каждого вашего хода вы берёте ближайшую свободную плитку от места, где вы остановились (сзади по ходу движения, а не спереди). На этих плитках стоят цифры от 1 до 7 (с более-меннее нормальным распределением, т.е. 1 и 7 мало, а 3 и 4 много). В результате этого может образоваться пустое пространство, которое заполняется плиткой воды. За пересечение плитки с водой (или нескольких таких плиток подряд), надо заплатить величину, равную меньшему из номиналов плиток до и после пересекаемой водной плитки. Платить можно картами из руки (1 карта - 1 очко) или накопленными у вас с прошлых ходов плитками (очки по номиналу плитки). Сдачу, как вы догадываетесь, тут не дают. Ещё у каждого игрока есть по 1 мосту, который он может поставить на одну из плиток с водой. В этом случае пересечение этой плитки (или нескольких плиток с водой подряд, содержащих эту) для всех игроков будет бесплатным.
4) Ну и последнее - выигрывает не тот, кто первым доведёт всех своих человечков до финиша (это лишь символизирует об окончании игры), а тот, кто заработает к концу игры больше всех очков. (Т.е. вы не просто спасаетесь с тонущей Атлантиды, но и грабите по пути к новой жизни всё, что попадётся под руку.) Когда кто-то доводит всех своих человечков до финиша остальные игроки платят (плитками и/или картами на руке) очки за пересечение всех водных препятствий на пути к финишу за каждого недобежавшего до туда человечка (но не платят за само перемещение, как если бы они сами делали ход). После этого подсчитывают оставшиеся у игроков очки (их дают за оставшиеся карты на руке и за собранные плитки). У кого больше - тот и победил.
В первой партии мы, используя паразитный опыт Картагены, продвигали своих человечков равномерно, стараясь не только уйти подальше, но и нагадить остальным. Я больше всех преуспел в нагаживании остальным и равномерном распределении своих человечков по трассе, а в итоге застрял в середине пути и не мог продвинуться дальше, наблюдая, как остальные игроки меня обгоняют и проводят к финишу второго и третьего человечков (я к концу игры успел провести только одного). В итоге выиграл игрок, который первым провёл своего человечка к финишу, засчёт чего увеличил свой приток карт и имел больше простора для манёвра.
Во второй партии все сделали выводы и заметили, что в отличии от Картагены тут выгоднее как можно быстрее провести одного человечка к финишу, увеличив тем самым поступление карт. Все игроки воспользовались этой стратегией и бросились одним человечком вперёд с максимальной скоростью. В итоге два игрока добежали до финиша первым человечком побыстрее, но потратили свои мосты, а двое мосты не потратили и побежали помедленнее, но собрали побольше плиток. В какой-то момент первые двое с небольшой разницей во времени провели ещё по одному человечку к финишу, но потратили почти все плитки, а два других игрока только начали продвигать своих вторых человечков, но имели по 4-5 плиток с неплохими номиналами и по мосту. Один из этих двух игроков стал активно расходовать плитки и провёл второго человечка к финишу, а второй продолжил неспешное продвижение и не тратил фишек. К тому менту, как стало ясно, что один из более быстрых игроков следующим ходом закончит игру, первый из отстающих подводил третьего человечка к середине пути, а второй только начинал движение своим последним человечком. Оба этих игрока наконец-то потратили свои мосты в свой последний ход, в результате чего резко сократили штраф, который им пришлось бы платить в конце игры. В итоге с небольшим перевесом победил игрок, который всю игру продвигался медленнее всех, но зато почти не тратил полученные при движении плитки.
В целом игра получилась очень интересной и весёлой. Она работает совершенно иначе, нежели Картагена, но при этом сохранила её лёгкость и быстроту. По прочтении правил мне казалось, что Atlantis намного сложнее, чем Cartagena, но после двух партий я считаю, что они имеют примерно одинаковую сложность. Cartagena мне нравится немного больше из-за своей математической лаконичности и элегантности, которых отчатси лишена слегка более громоздкая в правилах Atlantis. Но Atlantis более разнообразна и имеет больше вариантов стратегий для игры, за счёт чего она может оказаться более реиграбельной.
Вердикт - всем, кому нравится Картагена необходимо попробовать сыграть в Atlantis.
-
-

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Следующая игра, про которую я хочу вам рассказать - Day & Night. Это игра для двух игроков с продолжительностью партии около 45 минут (если игроки уже знают правила и состав своей колоды заклинаний). Как и все игры для двух игроков, которые появляются в этом обзоре, Day & Night у нас оказывается на столе во время чаепитий по будням, хотя по продолжительности она не совсем попадает в наш любимый формат игр на 15-30 минут.
Я не буду пересказывать правила, благо они уже доступны на русском языке. Раскажу о впечатлениях. Мы сыграли две партии, в одной выиграл я (день), а в другой мой противник (ночь).
Игра мне в целом понравилась и оставила приятные впечатления, хотя время партии на мой вкус немного великовато. Игроки тут имеют совершенно разные колоды и должны играть по разному, но я пока не готов сказать, что какая-то из сторон однозначно сильнее.
У белого игрока более медленное развитие, но он имеет возможность с помощью своего убер-заклинания мистификации блокировать клетки навсегда. Хотя в начале игры он имеет некоторое преимущество, но оно заканчивается, когда Ночь доходит до его половины поля и начинает активно запирать День с помощью своего убер-заклинания кристализации. Ночь развивается стремительнее и имеет возможность активнее расходовать заклинания и пополнять руку. Хотя её убер-заклинание и более слабое из-за того, что эффект от него продолжается всего один ход, зато оно даёт немедленный эффект и позволяет разрушать планы противника, блокируя День или нужные ему клетки. Кроме того, День вынужден останавливаться в основном на центральных клетках, имеющих 4 соседа (таких не так уж много, посмотрите на поле), т.к. иначе он может быть заблокирован на одном месте на целых два хода, что означает отсутствие возможности набирать новые карты. К тому моменту, когда Ночь достроит свой первый храм и получит возможность играть некоторые полезные заклинания, недоступные раньше, День уже должен обеспечить себе преимущество на поле и заблокировать ключевые клетки, т.к. дальше бороться с Ночью будет только сложнее.
В общем, игра довольно интересная, в ней есть место для тактических хитростей. Однако слишком много в ней зависит от случайности и говорить о какой-то глубокой стратегии не приходится. Планировать игру больше, чем на два хода тут почти нереально.
Вердикт - игра хорошая, но конкурировать за роль лучшей игры для двух игроков с Hera & Zeus она не может, т.к. ощутимо проигрывает по глубине и времени партии.
PS. Ещё у меня есть нарекания к компонентам. Печать на картах не самая лучшая и кое-где на рубашках имеются типографские дефекты, заметные невооружённым глазом. Кроме того, размер карт очень нестандартный и большинству игроков будет трудно подобрать для них протекторы (карты имеют ширину около 70 мм), т.ч. колода быстро истрепется и различие между картами станет ещё заметнее.
-
-

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Ну и последняя игра, в которую я успел сыграть в этом месяце на сегодня - Warhammer: Invasion. Это новая т.н. живая карточная игра от FFG. Рассчитана она на двух игроков, но судя по тексту на некоторых картах, в будущем планируется увеличить количество людей, которые могут одновременно играть в эту игру. Я сыграл в эту игру 4 партии, все за орков (зелёная колода), две партии выиграл и две проиграл. Противником трижды выступал хаос (красная колода) и один раз синяя колода (не знаю, как называется фракция). Вообще в игре можно составлять составные колоды, но я как-то пока не вижу в этом смысла - игра не настолько глубокая и стратегическая, чтобы достигать супер-баланса с помощью смешивания разных дек, но при этом довольно разнообразна и вроде бы неплохо сбалансирована. Про правила, я опять таки, писать ничего не буду, так как сам я их не читал и, наверное, половины правил не знаю, а вы, наоборот, можете прочитать и всё узнаете.
Первое, что я имею сказать по этой игре, так это про время партии. Одна партия может занимать от 15 минут до часа и предсказать продолжительность заранее очень сложно. Плюс это или минус - решайте сами. Для меня однозначно минус.
Второе - это то, что в игре велика доля случая. Иногда ты с лёгкостью выигрываешь противника, которому не идут карты, а в следующий раз можешь несколько ходов подряд сидеть без единого юинта в руке но с кучей бесполезных карт тактики и смотреть, как тебя выносят. Хотя это больше характерно именно для зелёной деке, которая не предусматривает взятия большого количества карт, что повышает роль удачи.
Третье - по крайней мере пока мне очень сложно точно оценивать эффективность действий. Часто не хватает совсем чуть-чуть времени или ресурсов, чтобы выполнить задуманное. А главное, понимаешь, что задуманное выполнить было можно, но действовать надо было в другой последовательности, хотя в момент, когда надо было это делать, это было совершенно не очевидно. Думаю, что виной тому отсутствие опыта. Две партии из четырёх, которые я проиграл, я играл против противника, про колоду которого я совершенно ничего не знал, и потому не мог предсказать, каких действий от него можно ожидать. Думаю, с опытом эта проблема решиться сама собой.
Четвёртое - про что эта игра. Игра про то, как понять сильные и слабые стороны своей фракции и сильные и слабые стороны фракции противника и разработать стратегию, которая приведёт именно твою фракцию к победе над именно этим противником. А может и не приведёт. В игре есть несколько способов действий и несколько противодействий для них. Думаю, что в итоге любая колода может выиграть любую при правильном подходе, хотя некоторым фракциям, конечно, будет легче сражать с тем или иным противником, чем другим.
Ещё хочу отметить, что в каждый ход тактические решения довольно простые и обычно продиктованы имеющимися на руках картами. Всё сводится к тому, сделать A сейчас или на следующий ход, а сейчас B. Но вот стратегия в игре присутствует и планировать стратегию своего развития можно и нужно. Не всегда удаётся ей точно следовать и приходится так или иначе её подстраивать под обстоятельства, но стратегия в этой игре есть. Это для меня довольно удивительно, т.к. раньше я не встречал игр со столь явно выраженным перекосом в эту сторону между стратегией и тактикой.
Ну и в целом впечатления от игры - игра довольно интересная, хотя в ней нет ничего особенно нового, чего бы я не видел раньше. Думаю, тут много общего с MtG, хотя эта игра попроще. Любители всяких коллекционных игр наверняка лучше меня разберутся в аналогиях. Я же планирую сыграть по паре-тройке раз за каждую фракцию и убрать игру на полку на пару лет.
-
-

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Следующая суббота началась с партии Warhammer: Invasion, про который я уже говорил. По окончании партии подошёл третий участник, и мы сели играть в Peloponnes. Это новая игра, представленная на последнем эссене, антураж которой заключается в развитии древнегреческих городов с противостоянием различным невзгодам - землетрясениям, болезням, засухам и т.п. Это немного перекликается с играми Sylla и In the Year of the Dragon, но механика имеет мало общего с этими играми.
Игра довольно простая и приятная, партия у нас вместе с вниканием в правила заняла около часа. Хотя нам пришлось начинать партию два раза - сначала ходу к третьему мы заметили, что Саша неверно понял одно из правил, из-за чего ошибочно получал каждый ход лишние деньги за население, за счёт чего постоянно перебивал чужие ставки. В первые пару ходов разница между тем, что он должен был получить и тем, что он получал, была незначительной, но когда население его города подросло она стала заметной, и нам пришлось начинать заново.
В основе механики игры лежит аукцион, в котором игроки каждый ход торгуются на новые строения или поля для их городов. Аукцион устроен довольно необычно - игроки по очереди делают ставку, выбирая одну из новых территорий для города. Каждая территория имеет минимальную цену, за которую может быть куплена. Когда следующий игрок делает ставку, он может выбрать свободную территорию или перебить ставку другого игрока, чтобы выбрать ту же территорию. Этот другой игрок при этом должен переместить свою ставку на другую территорию, но не может повышать её. Это означает, что если все интересные для него территории уже заняты более высокими ставками или имеют минимальную цену, которая выше его ставки, то он не сможет их выбрать и будет вынужден в этот раунд остаться ни с чем. В качестве утешения, правда, он получает 1 рубль и возвращает ставку себе (или как там у греков монеты называются?), но это вряд ли равноценная замена упущенной территории. Можно, кстати, вообще отказаться от участия в аукционе и сразу получить 3 рубля из банка, но это скорее аварийный ход, когда у вас не хватает денег, чтобы получить хоть что-то. Понятно, что игрок, который делает ставку последним, имеет гораздо лучшие условия, чем первый игрок, т.к. не должен опасаться, что его перебьют. Поэтому в игре важен порядок хода. В каждом следующем раунде раньше ходит тот игрок, который сделал более высокую ставку. В итоге получается, что делать низкие ставки не выгодно, т.к. тебя или перебьют, или отдадут самую ненужную территорию, а делать высокие ставки невыгодно, т.к. в следующем раунде придётся ходить первым и подвергаться большей опасности остаться ни с чем.
После получения территорий происходит получение ресурсов (их 4 вида - дерево, камень, пшеница и деньги), после чего тянуться два маркера несчастий. Всего есть 5 видов несчастий, и есть по три маркера каждого из этих видов. Вытянутые маркеры накапливаются, и в момент, когда будут накоплены все три маркера одного вида, случается соответствующая гадость, которая уменьшает ваши запасы ресурсов или численность населения. Некоторые здания, правда, защищают от какой-то из невзгод, но они достанутся далеко не всем. Самое неприятное, что к концу игры будут открыты все маркеры, а значит, случатся все несчастья, причём в последние пару раундов произойдут 3-4 несчастья из 5.
Кроме этого, три раза за игру надо кормить население. Один раз - в конце игры, один раз примерно в середине, а один раз - с вероятностью 50/50 в последнем или предпоследнем раунде. Это означает, что с вероятностью 1/2 в конце игры кроме уже описанной выше кучи неприятностей вам придётся ещё накормить население два раза подряд. А сделать это очень сложно. Дело в том, что кормёжка устроена так - вы должны уменьшить ваш запас пшеницы на число, равное населению вашего города. Если пшеницы не хватает, то все оставшиеся голодными люди умирают. Т.е. Если у вас население 10 и есть 12 единиц пшеницы, то после первой кормёжки останется 3 единицы пшеницы, а после второй умрёт 8 человек. Если бы у вас было всего 6 человек, то они бы все выжили, но у вас их было 10, т.ч. выживет только 2. Вот такая вот нелёгкая там в Греции жизнь была. Сейчас, правда, тоже говорят у греков какие-то проблемы и их хотят из зоны евро прогнать, но хоть от голода они теперь не умирают, и то ладно.
Проблема с пшеницей стоит в конце игры особенно остро ещё и потому, что размер вашего склада для данного ресурса ограничен числом 13, а население может расти без ограничений. Если вы производите больше пшеницы, то она превращается в вазы (думаю, что с самогоном, т.к. излишки древесины тоже превращаются в вазы, как, впрочем, и излишки камня, но это я уже объяснить не могу). Запасы этих ваз с самогоном не ограничены, а самое главное, что их можно конвертировать обратно в пшеницу, древесину или камень, но уже по курсу 2 к 1. Т.ч. после накопления 13 единиц пшеницы дальнейшие запасы растут в два раза медленнее из-за курса обмена. Но у самогона есть один значительный плюс по сравнению с пшеницей. Во время кормёжки вы не обязаны конвертировать самогон в пшеницу. Скажем, если у вас есть 10 человек, 8 единиц пшеницы и 6 ваз с самогоном, а вам надо накормить население 2 раза подряд, то можно поступить двумя способами. Либо в первую кормёжку накормить всех (8 пшеницы + 2 * 2 ваз), а во вторую - только одного двумя последними вазами. Либо в первую кормёжку накормить только 8 человек пшеницей (2 умерли), а во вторую - 3 человека вазами - ещё пятеро умрут, но живых останется трое, а не 1, как в первом случае. Тут есть свои нюансы, связанные с тем, что в промежутке между кормёжками случается несколько несчастий, которые могут уменьшить как численность населения, так и запасы пшеницы или самогона. Но в целом 2 вазы самогона гораздо выгоднее в конце игры, чем 1 пшеница.
Да, забыл про цель игры. Как это не банально, цель в игре - заработать как можно больше победных очков. Победные очки - это минимум из двух величин: утроенное население вашего города и сумма ваших денег и очков на зданиях. Если у вас в конце осталось в живых два человека, то больше 6 очков вы не получите. Ну и наоборот, если во время землетрясений у вас все здания сломались, а денег осталось 4 рубля. то хоть у вас в городе 100 человек живых останется, вы больше 4 очков не получите. С населением, конечно, посложнее, чем со зданиями и деньгами, но вообще всякое случается.
В общем, к концу партии все вдруг осознали, что это игра не про то, как получше развить город и побольше наплодить народу в нём, а про то, как всю эту прорву голодранцев в конце игры прокормить. В нашей первой партии у меня в конце игры всё моё население погибло и я получил 0 очков. У двух других игроков ситуация была хоть и получше, но не значительно. Дело в том, что мы в процессе игры упустили одно очень важное правило - в последнем раунде игры ваш город не приносит ресурсов. Кормить людей надо, а поля пшеницу не дают. Все умерли, короче.
В целом мне игра понравилась, в основном своим форматом - не напряжённая игра на 3-4 человека минут на 45-60. Немного непривычно от того, что игра усиленно притворяется конкурентной экономической стратегией на развитие, а в итоге оказывается странным изделием про кризис-менеджмент и тонкий баланс. Конкуренция, кстати, в игре хоть и присутствует, но не очень велика - обычно на аукционе все расходятся почти мирно, особенно если все понимают, кто что хочет получить в этом раунде.
Вердикт - советую попробовать.
-
-

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Следующая наша игра была тоже новинкой Эссена - Colonia. Эта игра про размещение рабочих и конвертацию ресурсов, в которой авторы решили немного разнообразить механику, добавив задержку перед тем, как рабочие возвращаются к вам в резерв. Идея игры в следующем - вы управляете торговым домом, который зарабатывает победные очки (в виде религиозных реликвий) за счёт торговли с колониями. В этой игре довольно сложный круговорот ресурсов. Сначала вы получаете кубы нескольких цветов (ресурсы), которые потом с помощью ремесленников конвертируете в товары (тоже нескольких видов), которые потом грузите на корабли, зарабатывая несколько разных валют, на которые в конце этого пути покупаете реликвии, дающие победные очки. Идея превосходства высших переделов сырья в этой игре обрела свою форму в гробах и мощах.
Игра состоит из нескольких раундов, каждый из которых представляет собой условную неделю. В воскресенье определяется, сколько кораблей будет отправлено, сколько заказов должны будут выполнить ремесленники, сколько ресурсов будут выставлено на рынке и какие законы будут стоять на повестке дня.
В понедельник вы определяете порядок хода и вес вашего голоса на этой неделе - у вас есть набор карточек от 3 до 8, которые вы должны сыграть по одной за каждый из 6 раундов игры. Чем больше число на карточке, тем раньше вы будете ходить, но тем больше представителей своего дома надо потратить в этот день.
Во вторник игроки по очереди забирают кучки с ресурсами с рынка (в воскресенье из мешка насыпают в каждую из палаток соответствующее количество кубиков ресурсов 5 видов). У первого игрока выбор больше, но он не всегда захочет забрать самую большую кучку. Дело в том, что за каждый куб ресурса надо оставить по представителю своего дома на рынке.
В среду можно сделать заказы у ремесленников. Есть пять видов товаров, которые производятся из разных наборов ресурсов (для каждого товара надо два вида ресурса и каждый вид ресурса требуется для двух видов товара). Если вы делаете заказ у какого-то ремесленника первым, то вы тратите всего одного представителя своего торгового дома. Если вторым - то уже двух представителей и т.д. Ремесленники гарантированно выполняют какое-то количество заказов (каждый своё, это число определяется в воскресенье), но дополнительно несколько раз (2-4, тоже определяется в воскресенье) кидается кубик, и торговец, соответствующий выпавшему на кубике числу, произведёт в этот раз на 1 единицу товара больше. Если вы читали внимательно, то заметите, что ремесленников 5, а на кубике обычно 6 граней. Всё в порядке - если выпадет 6, то все ремесленники на радостях будут производить на 1 товар больше. Так что тут вполне можно рискнуть и сделать заказ у торговца, которые должен будет выполнить на 1, или даже 2 единицы товара меньше, чем номер вашего заказа. Если же вы рискнули, но вам не повезло, то ваши работники останутся в доме торговца и будут первыми на очереди на следующей неделе. Ну, то есть это как в СССР очередь на покупку машины. Тут, правда, не машины производят, а колёса и сёдла, но и ждать приходится не годами, а всего лишь неделю-другую.
В четверг добытые у ремесленников товары можно грузить в корабли. Кораблей имеется четыре, но уплывают они обычно не все. Можно загружать как и те корабли, которые уплывают сейчас, так и те, которые сейчас не поплывут (например, чтобы выполнить выгодный контракт, пока это не сделали другие). В каждом корабле есть несколько кают, в которые надо загрузить 1, 2 или 3 товара. Игроки по очереди решают, какую из кают на каком корабле они будут загружать. Ну и для контроля в каждую загруженную каюту отправляют по одному своему представителю. Когда корабль отплывает, участвующие в его загрузке игроки получают валюту определённого вида (указанного на корабле, зависит от того, куда корабль плывёт). Загружать большие каются выгоднее - за них дают больше денег (за одиночную каюту - 2 деньги, за двойную - 5, за тройную - 9).
В пятницу полученные на кораблях деньги можно потратить, покупая реликвии. Реликвии дают победные очки и отличаются цветом (определяет, деньгами какого вида за неё надо платить) и номиналом (чем больше реликвия приносит очков, тем дороже, самые дорогие стоят 15 и дают по 5 очков, самые дешёвые стоят 5 и дают 1 очко). Тут представителей своего дома тратить не нужно, да их у вас уже почти и не останется. Правда после того, как все желающие сделают покупки, можно потратить таки своих работников, дабы зарезервировать понравившиеся реликвии, т.к. все не купленные реликвии уйдут в отбой. Но это не даст вам никаких преимуществ при покупке этой реликвии в будущем, а лишь гарантирует, что она останется лежать, пока её кто-то не купит.
Ну и наконец суббота. В субботу все отдыхают. В другой игре работники, потраченные в течении недели, вернулись бы вам в запас, но здесь этого не происходит. В этом и заключается основная хитрость игры. На следующей неделе перед тем, как начнёт разыгрываться очередной день недели, все потраченные игроками неделю назад работники выходят на улицу и ждут. А в конце дня возвращаются таки к вам в запас, т.е. задержка составляет неделя и 1 день. Например, все работники, которые были использованы вам во вторник, станут вам снова доступны лишь в следующую среду.
Это создаёт начиная со второй недели волнообразный эффект в количестве доступных работников. Если я во вторник потратил побольше работников, чтобы использовать большое их количество в среду, то через неделю в среду количество моих работников увеличится не сильно, но в четверг их число заметно возрастёт. Вообще мест, где можно активно расходовать работников, три - рынок (вторник) и ремесленники (среда). Ну и ещё в понедельник при определении порядка хода, но тут вы ограничены карточками, которые гарантируют, что все в итоге потратят в понедельники одинаковое количество рабочих. Надо оставить ещё несколько человек на четверг, ну и может быть одного на пятницу, но это капля в море.
Во вторник и среду вы будете тратить большую часть ваших рабочих (я не помню сколько их всего, что-то порядка 20-30). Причём механика игры подталкивает вас чередовать недели, когда вы тратите много людей во вторник с неделями, когда вы тратите много людей в среду. Причём чем дальше, тем сильнее это заметно, т.к. работает положительная обратная связь, и амплитуда колебаний увеличивается. Однако на мой взгляд, это не создаёт каких-то особо заметных проблем - только к 4-5 неделе игры я заметил данное явление, причём как интересный факт, а не как мешающий игре фактор. Это надо учитывать, но это не меняет игру кардинально. Возможно, если бы игра длилась дольше, а числа на карточках, которые играются в понедельник, имели бы больший разброс, то эта волнообразность изменила бы игру, но сейчас она выступает лишь как фон.
Да, ещё я забыл упомянуть про законы. Их каждую неделю разыгрывается три штуки, и они относятся к одному из дней с вторника по пятницу. В начале каждого дня сначала происходит голосование по каждому из соответствующих этому дню законов, если таковые имеются. Голосуют в закрытую (за/против), каждый игрок имеет вес голоса, равный сыгранный им в понедельник карточке. Если закон принимают, то он что-то меняет в этот день. Примеры: открывают новые палатки на рынке, производят больше товаров, отправляют больше кораблей или позволяют произвести конвертацию между валютами.
Не считая несколько мелочей это вся механика игры. Поскольку цепочка преобразования ресурсов в победные очки тут очень длинная, то игра получилась довольно затянутой. Обычно можно прогнозировать только на одну неделю, если не меньше, а в каждый день можно совершенно явно представить лишь свои действия на следующий день, да и тут можно ошибиться. Говорить про какую-то глубокую стратегию тут глупо. Механизм с отложенным возвратом работников интересный, но погоды в игре не делает и особой нехватки работников всё таки нет. Так что в целом получилась не самая удачная игра. По одной партии судить сложно, но складывается ощущение, что от игрока тут вообще мало что зависит. Ну а на пути от сырья к победным очкам все ваши достижения успеют десять раз усредниться и в целом все игроки будут иметь примерно одинаковые успехи. заметные отличия возможны лишь тогда, когда кому-то из игроков повезёт, и в какой-то момент нужная ему реликвия придёт как раз тогда, когда у него будет много денег нужного цвета, или в новом корабле будет большая каюта как раз с теми товарами, которые у него остались с прошлого хода, ну и т.п. Предугадать, что вам понадобится на следующей неделе почти невозможно.
Вердикт - есть интересные идеи, но в целом затянуто и не интересно.
-
-

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Ну и последней игрой в этот день была Ad Astra. Не могу сказать, что эта игра стала мне больше нравится. Но и надоесть она мне не надоела, а это для игры всё таки плюс. Так что тем, кто ещё не играл, настоятельно рекомендую попробовать.
-
-
11.
Board Game: Brass
[Average Rating:8.08 Overall Rank:8]

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Следующая игровая неделя началась с партии в Brass. Это уже не новая экономическая стратегия от Martin Wallace, в которую многие отечественные геймеры уже не раз играли. Но для меня это была первая партия в эту игру - сначала у нас её не было, а потом несколько месяцев никак не могли в неё сыграть - начинали игровой день с новинок, уставали, а потом уже не хотели браться за экономическую стратегию от Martin Wallace, т.к. его игры славятся мозговыносящим действием.
Но опасения оказались напрасными. На поверку Brass оказался довольно приятной и не очень сложной игрой, которая по степени нагрузки на мозг является гораздо более щадящей, чем, скажем, Power Grid или Planet Steam, не говоря уже о просто Steam того же авторства.
Правила игры я пересказывать не буду, скажу лишь, что эта игра, как и многие другие игры Мартина, про выбор между несколькими стратегиями развития. Он очень любит давать несколько возможностей для развития, каждая из которых выглядит очень заманчиво, если ей воспользуешься только ты, но становится совершенно бесперспективной как только эту жилу начинает разрабатывать два, а то и три игрока. Некоторые пути развития более привлекательны, чем другие, но от этого и конкуренция там будет выше. В итоге игра сводится к тому, чтобы урвать себе несколько кусочков побольше в разных областях. Если вам вдруг удалось без особых проблем полностью пройти один из путей развития, и при этом не проиграть подчистую на всех остальных направлениях, то значит ваши противники чего-то не понимают в этой игре - такого тут быть не должно. В процессе игры все игроки будут конкурировать друг с другом за первенство в разных областях и будут вынуждены каждый раз решать, что для них важнее - урвать тут кусочек у игрока А или там у игрока Б. Выбор не из лёгких, но довольно увлекательный. Тут есть очень много возможностей проявить свои тактические и стратегические способности и совсем немного от блефа и психологии.
Игра мне очень понравилась, особенно порадовало, что в ней не надо производить в уме так много арифметических операций, как в Power Grid. Игра получает для начала 8.5 балов из 10, а после следующих партий нужно будет оценку уточнить.
-
-

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Дальше как-то неожиданно оказалось, что нас уже не трое, а 6 или 7 человек, среди которых несколько новичков, и надо было выбрать несложную игру для большой компании. Fearsome Floors для этого прекрасно подошёл. Я уже один раз писал про эту игру, поэтому не буду говорить про неё много. Скажу лишь, что партия оказалась не самой интересной - один из опытных игроков в начале игры получил преимущество и прорвался двумя из трёх своих персонажей близко к выходу. Менее опытные игроки наступали ему на пятки, но всё таки довольно заметно отставали и не имели шансов обогнать. Однако на мои увещевания про то, что надо лидера мочить и натравливать на него монстра (который шлялся в другом конце карты) никак не реагировали, пока не стало слишком поздно. Ближе к концу первой фазы игры монстра таки загнали поближе к выходу, но опытный лидер спрятался за спинами персонажей подоспевших отстающих игроков и сумел без особых проблем вывести двух из трёх своих героев из лабиринта. Мне же в этой партии не повезло совсем. Сначала злобный монстр неожиданно сожрал одного моего персонажа, т.к. выпала 9, а я на это не рассчитывал, а вскоре сожрал ещё одного, так как выпал крест (или два), и монстр пробежал чуть ли не пол поля в поисках жертвы.
В общем, партия получилась не очень весёлая и довольно однообразная, т.к. нами были допущены две ошибки: 1. Мы забыли дополнительное правило для большого количества игроков, согласно которому плитку с 5-ой надо интерпретировать как три креста, что заметно повышает среднюю кровожадность монстра. 2. Новички в эйфории от возможности убежать одним героем из лабиринта упустили момент, когда лидера надо было ловить всеми силами.
Хотя эта конкретная партия мне и не очень понравилась, я всё равно остаюсь при убеждении, что Fearsome Floors - это отличная несложная игра для большой компании, и конкурентов у неё в этом жанре очень мало.
-
-

Maxim Kalenkov
Russian Federation Moscow
Booh!
-
Последней в этот день у нас была партия в Timbuktu. Эта игра лежит у меня уже очень давно (наверное около года, может чуть меньше), а впервые сыграть мы в неё смогли только сейчас. Дело в том, что это игра на дедукцию, а я, как и другие игроки в нашей тусовке, относятся к таким играм с большим подозрением. По моему глубокому убеждению 90% таких игр, действительно, полная туфта и играть в них людям, которые знают что такое мат.логика, совершенно бессмысленно.
Однако Timbuktu является тем редким исключением, ради которого и надо давать шанс всем жанрам настольных игр. Это очень неплохая игра для 4-5 человек, в основе механики которой - логика и блеф. Игроки управляют караваном из нескольких верблюдов, которые везут ценные грузы нескольких видов. Каждый из раундов игры состоит из двух этапов - сначала игроки по очереди перемещают своих верблюдов из одной локации в другую, выстраивая их в 5 рядов примерно по 5 верблюдов в каждом. А потом разбойники нападают на караван и в каждом из пяти рядов грабят по два верблюда, причём в каждом ряду крадут у них товары только двух видов. Цель игроков сохранить как можно больше ресурсов до конца пути - в конце игры каждый оставшийся ресурс принесёт столько очков, сколько единиц оного было украдено бандитами.
Хитрость в том, что у каждого игрока есть полная инсайдерская информация об одном месте ограбления - в каком ряду какие два верблюда будут ограблены и что у них будет украдено. Представлена эта информация в виде трёх карточек - одна кодирует ряд, другая - два места, третья - два вида товара. Всего карточек каждого из этих видов 5 штук и все эти карточки образуют пять наборов, полностью описывающие все действия бандитов в этом раунде. Дважды во время раунда (когда какой-нибудь верблюд занимает определённую позицию в новой локации) игроки по кругу меняются имеющимися у них наборами карт с информацией о грабеже - каждый следующий игрок получает набор, который до этого был у предыдущего игрока, получая тем самым новую информацию. В процессе раунда вы можете узнать информацию о трёх из пяти ограблениях, а про оставшиеся два сможете сделать предположения на основе действий противников и оставшихся картах.
Сам процесс перемещения верблюдов из одной локации в другую довольно прост. Игроки сначала одновременно в закрытою выбирают, какого из своих верблюдов они будут двигать, а потом по очереди открывают карточку с идентификатором верблюда и перемещают его. Переместить верблюда можно двумя способами. Либо бесплатно в один из двух ближайших рядов (из первого ряда в предыдущей локации - в первый или второй ряд новой, из второго - во второй или третий, ..., из пятого - в пятый или первый, по циклу). Либо в любой ряд, но отдав один из перевозимых верблюдом ресурсов. Второй вариант обычно применяется крайне редко и только в аварийных случаях - если вы не можете переместить верблюда бесплатно или знаете, что как бы вы его не переместили бесплатно, у него всё равно украдут хотя бы 1 ресурс. Перемещаясь в какой-то ряд верблюд занимает позицию с наименьшим номером в этом ряду (т.е. верблюды в каждом ряду образуют очередь в порядке прибывания).
Поскольку верблюды перемещаются по очереди, а выбираются перемещаемые верблюды одновременно, то часто возникает ситуация, что то место, куда вы хотели передвинуть верблюда, уже занято. И тогда вам придётся делать нелёгкий выбор что делать в таком случае. Чтобы как можно меньше попадать в такую ситуацию, надо внимательно следить за действиями противников и тем, какой информацией они обладают, чтобы попытаться предугадать их действия в тех раундах, когда они перемещают верблюдов раньше вас, и помешать им в остальных. Часто по поведению противников можно частично вычислить, что им известно о местах ограблений, и воспользоваться этим знанием, чтобы обезопасить своих верблюдов. Однако ближе к концу игры, когда у некоторых верблюдов количество и разнообразие перевозимых грузов сильно уменьшаться, часто можно натолкнуться на преднамеренную дезинформацию со стороны противников - они специально могут подставить своего верблюда на место, где его попытаются ограбить, но ничего не украдут, т.к. у этого верблюда нужных видов товаров уже нет. С одной стороны, это собьёт с толку много противников и может заставить их совершить ошибку. С другой, вы не знаете, какой информацией владеют ваши противники и не можете быть уверены, что ваша деза им помешает, но зато точно знаете, что ни один из их верблюдов не будет ограблен на том месте, куда вы намеренно завели своего верблюда с целью дезинформации. Мне кажется, что такой способ обмана не оправдывает себя, но это только моё мнение.
В начале партии мы опасались, что объём информации, который надо запоминать в этой игре, будет слишком велик и придётся как-то тайно записывать полученные данные, дабы не забыть чего-то важного. Однако в процессе игры оказалось, что это совершенно не обязательно, если только вы не будете в процессе игры отвлекаться на посторонние вещи. В каждом раунде надо запомнить всего два-три набора карточек грабежей, ну плюс по ходу дела анализировать как вели себя противники до обменов карточками и после. Поскольку полной информации ни у кого из игроков нет, то всё сводится к тому, кто способен построить более глубокое дедуктивное рассуждение и более точно прочувствовать психологию противников.
Оптимально игра работает для 5 игроков, но мы играли вчетвером и особых проблем с геймплеем не заметили. В принципе, в игру можно играть и втроём, но я бы не возлагал больших надежд на игру при таком количестве игроков.
Вывод - интересная и оригинальная игра на дедукцию, которая стоит того, чтобы в неё играли время от времени.
-
-
|
|