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Lev Mishkin
Belarus
Barcelona
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esta reseña ya fue publicada en la Bsk en su momento:


TRIUMPH OF CHAOS. The Russian Civil War 1918-1921

El caos comenzó en Sarajevo, el 28 de junio de 1914, con el asesinato de del archiduque Francisco Fernando de Austria-Hungría, que desencadeno semanas después el estallido de la primera guerra mundial.
Y con ella, la revolución en Rusia. Primero febrero de 1917, el zar abdica, el gobierno provisional toma el poder. Después, Octubre, y los siete días que estremecieron al mundo. La revolución bolchevique y su toma del poder a costa de Kerenski y la espectacular toma del palacio de Invierno de Petrogrado.



Ni la propia Rusia, ni el resto de las potencias mundiales quedaron impasibles ante la amenaza al orden establecido, o por establecer, que suponía el partido de Lenin dirigiendo un país como Rusia.
En lo que fue el imperio ruso, un conglomerado de zaristas, liberales, socialdemócratas, anarquistas, nacionalistas y campesinos se prestan a combatir al partido de Lenin. Francia, Estados Unidos y Gran Bretaña, desgastados por la I Guerra mundial estudian intervenir. Ucrania, Polonia y otros tantos pueblos, ven por vez primera la posibilidad real de la independencia de Moscú.
La guerra civil rusa ha comenzado.


El juego
Triumph of Chaos (ToC) es un wargame, para 2 jugadores, editado por Clash of arms en el año 2005 y diseñado por D. B. Dockter. Es un wargame estratégico con el sistema llamado Motor de Cartas.
-Los componentes del juego:
1. 1 baraja política de 66 cartas. 22 de política blanca, 22 rojas y 22 de otros
2. 176 fichas de ejercito y lideres de ½ pulgada y 280 de 5/8 pulgadas para los cuerpos de ejercito y diversos marcadores
3. Un mapa de juego con el sistema llamado punto a punto.
4. Dos dados de seis caras
5. 1 baraja de acción roja (55 cartas) y una baraja de acción blanca (55 cartas)
6. 44 cartas de líder
7. Una hoja de control de facciones y varias ayudas de juego.

- La secuencia de juego.
ToC es un deudor reconocido del Paths of Glory (PoG), al que se le ha añadido un mazo de cartas políticas, en un intento de, por un lado aportar mayor realismo, y por otro, de reflejar una de las características que no podía faltar en un juego sobre la Guerra Civil Rusa, como es la adscripción al bando de los rojos o blancos de las diferentes facciones.
1. Preparación. Se determina el tiempo atmosférico para el turno de juego y el número de rondas acción del mismo, así como la cantidad de cartas de acción que se robaran en el mismo.
2. La fase política. El jugador blanco y el rojo apostaran a través de sus cartas acción por la obtención de las cartas políticas.
3. la fase de acción. Los jugadores se sucederán –siempre primero el blanco- en las diferentes rondas de acción (entre 6 y 9, dependiendo del turno en que estemos) para jugar sus cartas de acción, bien como puntos de acción, bien como eventos.
Los puntos de acción de las cartas permitirán activar espacios – para mover o combatir con las unidades-, dar puntos de reemplazo –para crear y reparar unidades- o dar puntos de redistribución estratégica-que permitirán grandes desplazamientos a las unidades-. Además del valor de acción de la carta, todas ellas tienen un evento – algunas darán la posibilidad de elegir entre 2 y 3 eventos- que permitirá al jugador que lo juegue obtener fuerzas adicionales, ventajas políticas, en combate, el permiso para jugar futuras cartas etc.…
Pero la fase de acción no solo se jugara a través de las cartas, tanto el rojo como el blanco podrán jugar en alguna de sus rondas de acción, una de sus acciones especiales, sin carta, como son la de propaganda –que inactiva un espacio enemigo- , la activación de espacios verdes – campesinos hartos de los saqueos rojos y blancos, etc.…
4. La fase logística
Aquí los jugadores comprueban el avituallamiento de las unidades, las facciones controladas, se comprueban las condiciones de victoria, la retirada de alguna potencia mayor, los reemplazos, etc...



- Jugando el ToC
ToC es un wargame que se presenta a si mismo un reto de diseño muy difícil; reflejar el caos de la Guerra Civil Rusa. Y para ello el diseñador ha optado por el sistema del PoG –aunque esto no debe extrañarnos mucho ya que fue uno de los playtester de dicho juego- y lo que en principio planteaba como objeciones, una vez comprobado el resultado final he de reconocer que D.B. Dokter ha realizado un buen juego.

En principio ToC, como buen heredero de PoG, recoge todas las virtudes del PoG, es decir su sistema de juego, con motor de cartas. El hecho de que cada turno este dividido en rondas de acción donde los jugadores alternan sus acciones, si a estos unimos las propias cartas, el juegue adquiere una respetable carga de dinamismo y tensión.
Sin embargo el diseñado del juego no resulta tan fluido como el PoG, ya que Herr. Dokterr ha querido dotar al juego de diversos sistemas que aporten el caos que caracterizo a la guerra civil rusa.
El primero, y a mi juicio, más importante de estos es la fase política que precede a la de acción. En los nueve primeros turnos, que luego desaparece, -tanto el rojo como el blanco, y sobre todo este que con unas fuerza dividas y con fuertes restricciones, deberán conseguir en esta fase el mayor control sobre las 18 facciones que pueblan el juego (Astracán, Belarus, la legión Checa, estonia, Finlandia, Majno, Francia, Letonia, estonia, Polonia, Ucrania Occidental, Ucrania,…).
Ningún jugador podrá obtener el control de las 18 facciones, aunque hay facciones más predispuestas a los blancos que a los rojos, y a la inversa. Por lo que cada jugador ha de tener muy presente sus necesidades estratégicas para elegir las facciones a las que asimilar. Así por ejemplo, si el blanco decide apostar y obtener el control de las potencias centrales, esto le alejara de EEUU, Francia y Gran Bretaña. Todo esto es un reflejo de la dinámica histórica del conflicto, ya que cada facción estaba a la espera de las decisiones que tomaban tanto rojos como blancos para unirse a uno u otro bando. Resumiendo demasiado se puede decir que la política de Una Gran Rusia perjudico a la causa blanca, frente al derecho de autodeterminación Wilson-leninista. Que acerco a los bolcheviques a, entre otros, Ucrania y Belarus.
Por otro lado todas las facciones, que comprenden grandes potencias, países, republicas y regiones tienen sus propias reglas para despliegue, abastecimiento y restricciones al movimiento. Polonia, además, es una de las grandes facciones del juego. De la manera participe en el conflicto, y cuando, dependerá buena parte de la suerte que corra el blanco.
El control de estas facciones, se lograra, aunque también es posible vía invasión militar, por el buen uso de nuestras cartas políticas. Estas se obtendrán mediante las cartas de acción, que nos permitirán apostar su valor para intentar elegir el mayor número de cartas nuestras y/o del rival. Esto es delicado ya que si apostamos nuestras mejores cartas en la fase política las perderemos para la fase de acción, pudiendo incluso no haber conseguido nuestro propósito. Ejemplo, ambos jugadores apuestan una carta de valor 5 para la política roja, luego ninguno puede elegir carta y será el azar quien determine las cartas políticas del rojo en este turno.


Por lo que se refiere a la fase de acción, esta es muy similar a la de otros juegos del tipo PoG, durante las rondas de acción los jugadores alternan el uso de su carta, bien como movimiento-combate, bien como puntos de reemplazo o de redistribución estratégica, usando para ello los puntos de valor de carta. Así, en general, una carta de valor 5 permitirá activar 5 espacios para combate-movimiento, o 5 puntos de reemplazo, o 5 puntos de redistribución estratégica... o podemos utilzar esa carta no como puntos de accion sino como evento, cumpliendo lo que pone el texto de la misma. También tendremos la oportunidad de jugar, una vez, por turno, algunas de las acciones especiales, sin uso de carta, como propaganda, para desactivar un espacio rival, o eliminar la propaganda rival de un espacio propio, revueltas, activación de ejércitos verde, activar lideres especiales (Wrangel, en el bando blanco, Trotski, en el rojo), (politburó, que ejecuta a algún líder rojo), etc…
El movimiento es muy simple, cada unidad de factor tiene un factor de movimiento que será los puntos por los que pueda desplazarse por el mapa, siendo beneficiado o penalizado dependiendo del terreno y el clima. En cuanto al combate, todos se resuelven por medio de dos tablas, una para ejércitos, si al menos una de las unidades contendientes es ejercito, sumando todos los factores de las unidades amigas, y otra, menos sangrienta si todas las unidades son cuerpos de ejercito. Estas tablas darán un resultado de perdidas, que deberá satisfacer el rival. Así un ejército con un factor de pérdidas en ambas caras que pierda 6 factores de reemplazo, deberá reducirse a un cuerpo. El combate es simultáneo, por lo que cada bando ejecuta su disparo, provocando perdidas tanto el atacante como el defensor. Solo los combates por sorpresa permitirán que el atacante dispare primero, y el defensor solo lo hará tras satisfacer sus perdidas, por lo que se convierte en una opción más que deseable pero difícil de conseguir, ya que se exige entre otros puntos determinadas cartas y/o líderes.
Los líderes son unidades muy valiosas en ToC, salvo Lenin y el Zar que, quizás, tienen más un valor simbolico, ya que tienen por lo menos 4 habilidades, retirada, persecución, refuerzo y contraataque, todas ellas de gran utilidad en el combate. Además, y siguiendo con el caos, estos lideres tienen su propia adscripción política, por lo que tanto el ejercito rojo como el blanco están divido en diferentes campos; en el blanco nos encontramos, el Ejercito Ruso, el ejercito siberiano, los Cosacos del Don, los Cosacos siberianos, y el BAF. En el bando rojo solo tres Stalin, Trotski y Lenin.. Esta división que refleja las divisiones reales entre unos y otros generales, que en el juego aparece cuando el bando rival juega su carta “en lucha” que obligara a un campo a cumplir determinados requisitos o perderá puntos de victoria.
También encontramos en el juego algunas unidades aéreas y blindadas, así como la flota rusa. Solo son un poco más que testimoniales, permitiendo beneficios en el combate, incluso en el caso blanco la posibilidad de bombardear Moscú.
La victoria en ToC se obtiene por el número de puntos de victoria que se tengan al final de la partida, estos se obtienen por el control de las ciudades-objetivos y la eliminación de algunas unidades enemigas. También se puede lograr la victoria automática si alguno de los jugadores llega tener un determinado número de puntos de victoria a lo largo de la partida.


Mi valoración
ToC es un gran juego, reúne en él, simulación y entretenimiento. Eso sí, es un juego complejo, en primer lugar por la multitud de tablas que recoge el reglamento y cada hacen referencias a circunstancias muy especificas, en segundo lugar por sacar provecho a las posibilidades que te da el sistema de juego del ToC. No lo veo como un juego apto para novatos en los juegos con motor de cartas y wargames, y sería, en mi opinión, preferible llegar a el tras un viaje Twilight Struggle-Paths of Glory. En parte porque el reglamento de ToC, lo peor del juego, es un poco desastre, con una incomprensible división del mismo en libro de reglas y suplemento, y con más tablas y cuadros que aclaraciones de las reglas. Incluso, uno piensa, que el autor ha dado por hecho que todos sabemos jugar al Paths of Glory, dando muy poca cabida a explicar los elementos que son comunes, y fundamentales.
En cuanto a los componentes del juego, es de uno de los elementos que más llama la atención. Un llamativo mapa, aunque hay quien piensa que es un poco oscuro, y fichas y cartas de un colorido y sabor extraordinarios. Todas ellas están realizadas a partir de fotos y posters de la época, quedando un resultado de lo más atractivos. Una, y no pequeña objeción, es que la unidades a veces recogen excesiva información, como año de entrada, si es de caballería, de elite, los factores de combate, reemplazo y movimiento, el bando al que pertenecen, demasiado. Las cartas son otra cosa, fenomenales, no las encuentro ninguna objeción.
Y por lo que respecta la juego en si, yo disfruto mucho, aunque he de reconocer que cuesta mucho dar con las estrategias adecuadas. En las primeras partidas jugaba a un si ataco, a ver que pasa, si se me quedo y refuerzo, a ver que pasa. Ahora, conociendo los puntos fuertes y debilidades de cada bando, me organizo algo mejor. Por lo que reconozco que al que se siente por vez primera delante del despliegue inicial del ToC, sienta eso de ¿Y ahora que hago? Ya que son muchas las posibilidades, y pocas las que se nos permite. La fase política, si se tiene un mínimo de conocimiento histórico, es más sencilla, ya que responden a la lógica de la época, así que las que te lleven lejos de uno te acercaran a otro, y viceversa.
En cuanto al balance del juego, esta ligeramente a favor del rojo, su posición central vale mucho, y el blanco ha de hacer todo lo posible para que la iniciativa no pase a bando rojo, por lo que deberá arriesgarse y mucho, y sobre todo controlar Gran Bretaña, USA y Polonia, además de conquistar rápidamente Finlandia (esto es verdaderamente difícil).
Todo hace de ToC un juego difícil, pero menos de lo que parece, que a medida que juegas más, descubres nuevas posibilidades estratégicas, a la vez que empiezas a hacer un buen uso de las barajas y de las acciones especiales, y sientes eso de que puedes llegar algún día a dominarlo. El azar esta presente, hay dados, hay cartas, pero no creo que determinen ninguna partida, serán otras cosa, tus aciertos o errores los que determinen el resultado de la partida. Partida que puede resultar muy larga, el juego de campaña en unas 12-14 horas, los escenarios, de menor interés, en unas 4 horas.
Pero si realmente me ha gustado es por que creo que el autor ha sabido transmitir el sabor de la guerra civil rusa, aunque sea de una forma un tanto extraña, para recrear el caos, multitud de reglas y un gran trabajo de investigación histórico. Ilustra muy bien el caos la Legión checa, uno de los pilares de la fundación de la futura Checoslovaquia, o como un grupo de checos desertores del ejercito Austro-Húngaro se unen al ejercito Rusa, para luchar por su patria, para verse inmersos en plena guerra civil rusa, eran un fuerza formidable, y llegaron a su tierra vía Vladivostok, atravesando la inmensa Rusia, luchando estación a estación, para, normalmente, desgracia de los bolcheviques. Su epopeya merece una (gran) película.

Lecturas recomendadas
La revolución rusa (1891-19249. la tragedia de un pueblo, Orlando Figes. Ed. Edhasa
Lenin: una vida poilitica, Robert Service Ed. S.XXI
Historia de la revolución rusa, Lev Trotski. Ed. Sarpe
La revolución bolchevique, E.H. Carr. Ed. Alianza editorial
La guardia Blanca, Mijail Bulgakov,. Ed. Planeta.
Corazón de perro, Mijail Bulgakov.
Doctor Zhivago. Boris Pasternak

Otros juegos de la Guerra Civil Rusa.
- Russian Civil War (Spi) multijugador.
- Reds (GMT)
- Rossyia 1917 (Azure Wish)
- Tatchanka-Ukraine, 1919-1921 (Jim Bumpas)
- Red Star, white eagle (GDW)
- White eagle eastward (Decision Games)







 
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David Dockter
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Gracias Mr.Mishkin for taking the time to review the game.
 
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Lev Mishkin
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do you want the review in ruski or belaruski?
I enjoy your game.
Lev
 
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David Dockter
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Russian would be great - I think it has been actually reviewed in Ukrainian. Thanks!
 
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David Dockter
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Stumbled across this: review of ToC in Spanish by Lev with pictures added. Thanks again for your thoughtful effort.

http://levmishkin.wordpress.com/resena-de-triumph-of-chaos/
 
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