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Uwe Rosenberg» Forums » General Creator Forum

Subject: Meine ersten Gehversuche als Spieleerfinder rss

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Uwe Rosenberg
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Aus dem Leben eines Bohnenbauern
Eine Autobiografie von Uwe Rosenberg

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Vorwort
Etwas Gescheiteres kann einer doch nicht treiben in dieser schönen Welt als zu spielen. Mir kommt das ganze Leben vor wie ein Spiel. (Henrik Ibsen)
Das erste Porträt über mich als Spieleerfinder hat 1991 Andrea Hartig verfasst, die in Jugendzeiten eine gute Freundin von mir war. Es ist bis heute mein einziges „Fremdporträt“, in dem keine Fehler enthalten sind. Somit freut es mich, dass ich mein Porträt auch einmal selbst schreiben darf.
Im zweiten Porträt stand 1993 zum Beispiel: „Die Mitstudenten aus Dortmund haben sein ‘Memory’ zum beliebtesten Spiel erkoren.“
Erzählt hatte ich im vorangegangenen Interview eigentlich nur, dass ich gerne und oft „Memory“ (Ravensburger) spiele, und mir auch sonst Gedanken zu dem Spiel mache. Hierauf möchte ich später noch eingehen. Aber ich hatte diesen Ravensburger-Klassiker doch nicht selbst erfunden! 1948, im Jahr der Erfindung, wurde gerade einmal mein Vater geboren. In einem Porträt 1997 wurde meine Bundeswehrzeit von 1989 auf 1993 verlegt. Erzählt hatte ich, dass 1993 meine ersten beiden Spiele veröffentlicht worden sind. Die Reihe ist fortzuführen.

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Angaben zum Lebenslauf
Zu den elementaren Angaben in meiner Biographie gehört, dass ich zwei Eltern, keine Stiefeltern und eine vier Jahre jüngere Schwester habe, die Insa heißt, inzwischen mit Nachnamen Zylka und Tochter Marei und Sohn Lars. Für alle Süddeutschen: der Name Insa ist in Norddeutschland recht geläufig. Geboren bin ich frühmorgens am 27. März 1970 im ostfriesischen Aurich. Ich wohnte mit meinen Eltern zunächst bei den Großeltern in der Innenstadt, um 1972 mit ihnen in ein Neubaugebiet, östlich von Aurich, zu ziehen. Meine Eltern standen mir bei dem Umzug hilfreich zur Seite. Na ja, in Wirklichkeit habe ich von dem ganzen Trubel nicht viel mitbekommen, Spielsachen gab es hüben wie drüben. In dem besagten Neubaugebiet wohnte ich bis zum Ende meiner Bundeswehrzeit, um 1990 Ostfriesland zu verlassen und zum Statistik-Studium nach Dortmund zu ziehen. Meine Hobbys haben sich im Wesentlichen in Aurich herausgebildet, in Dortmund hing ich ihnen dann noch als Interessen nach. Zu diesen Interessen zähle ich neben den Spielen vornehmlich die Prosa; Hermann Hesse hat mit „Siddharta“ und „Demian“ einen wesentlichen Einfluss auf mein christlich geprägtes Weltbild genommen. Neben Literatur mag ich mich auch über Malerei und Psychologie stundenlang unterhalten. Ich werde die folgenden Ausführungen mit Zitaten auflockern, um auch einen Einblick in die Literatur zu ermöglichen, mit der ich mich seit meiner Jugend beschäftigt habe.
Das Buch, das mich am häufigsten zum Lachen gebracht hat, ist zum Beispiel Sven Böttchers „Der tiefere Sinn des Labenz“, nach dem Vorbild eines Werkes von meinen guten alten Kumpeln Douglas Adams und John Lloyd. Hier werden Städtenamen Bedeutungen gegeben, so ist ein „Baltrum“ der instinktive Groll gegen alle Leute, die jünger sind als man selbst, und auf Seite 42 ist ein „Aurich“ als jemand beschrieben, der einen ihm allenfalls flüchtig bekannten Prominenten immer wieder beiläufig als seinen „guten alten Kumpel“ bezeichnet, um Eindruck zu schinden. Ein „Dortmund“ hat im „Labenz“ keine Bedeutung bekommen. Für mich ist es das vergebliche Bemühen, einem Kleinkind etwas beizubringen, bevor es mit den ersten Ansätzen zum Aufrecht Gehen in die „will alleine“-Phase eintritt - selbst habe ich leider noch keine Kinder.
Zu gerne würde ich mir mehr Zeit nehmen, das Labenz-Buch noch gezielt um die eine oder andere Vokabel zu ergänzen.
Im Allgemeinen gilt für mich der Grundsatz „Man interessiert sich für etwas, indem man sich damit beschäftigt.“ Man wird ja häufig nach seinem Motto gefragt. Von Freunden werde ich als Jemand beschrieben, der an so ziemlich allem interessiert, wenn auch nur phasenweise begeistert ist. Somit bin ich natürlich nicht sonderlich beständig - sieht man einmal vom Spiele Erfinden ab.
Meine Freitag-Abende habe ich in Aurich in einem Schülerverein für Literatur, meine Samstag-Abende im „Jugendbund für Entschiedenes Christentum“ verbracht und meine Donnerstag-Abende in einer zweiten christlichen Jugendgruppe. Besonderen Spaß hat es mir gemacht, in Andachten Bibel und Literatur miteinander zu verbinden und somit Fragestellungen von zwei Seiten anzugehen. Ich betätige mich auch gerne als Querdenker.
Mit Badminton und später dem Langstreckenlauf habe ich in Dortmund nur zwei Hobbys neu in mein Portefeuille aufgenommen, die erste Sportart in einer Zeit als Portefeuille ein Lieblingswort der Deutschen werden wollte, die zweite Sportart, als keiner das Wort mehr kannte. An Badminton reizt mich mehr das Spiel als der Sport, es reizen mich mehr die taktischen Möglichkeiten als die kantigen Bewegungen. Leider wird Badminton viel zu selten im Fernsehen gezeigt. Langstreckenlauf muss ich nicht im Fernsehen sehen, da sehe ich schon lieber Snooker. Snooker würde ich auch selbst häufiger spielen, wenn ich nicht so gnadenlos schlecht wäre.

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Ostfriesland und die Bohnen
Mein Studium habe ich im Oktober 1998 abgeschlossen und blieb als selbständiger Spieleerfinder in Dortmund wohnen. Ostfriesland blieb ich bis heute eng verbunden. Hier hatte ich noch lange Zeit meinen ersten Wohnsitz. Ich fahre bis heute ein Auto mit Auricher Autokennzeichen und gebe dort auch meine Steuererklärung ab. Vier Anekdoten, auf die ich nach und nach zufällig gestoßen bin, haben mich die alberne, zehn-Meter-unter-Normal-Null-tief-philosophische Frage aufwerfen lassen, ob Ostfriesland, das Land der Teetrinker, auch ein Land der Bohnenanbeter ist.
Nicht nur, dass ich als Ostfriese „das Bohnenspiel“ erfinden durfte - so nennen viele mein Kartenspiel „Bohnanza“. Der römische Militärschriftsteller Plinius bereits erwähnte eine Insel in der Emsmündung und nannte sie „Burchana fabaria“, übersetzt „die Bohneninsel“. Wahrscheinlich meinte er Borkum. Borkum hat meines Erachtens heute noch die Form einer Brechbohne, und vor 2000 Jahren war die Insel noch wesentlich größer. Ganz nebenbei: Ostfriesische Inselbewohner trinken gerne und viel. Also, Alkohol, nicht Ginger Ale und Kiba, so wie ich. Diese Feststellung soll keineswegs das Verhältnis beschreiben, das ich zu Borkum habe. Die Bewohner lebten einst in Schilfhütten von Fischfang und Viehhaltung. Heute leben sie - wie ihre Gäste - in Hotels von dem Geld ihrer Gäste und der vielen Arbeit, die ihnen ihre Gäste machen. Sich hauptsächlich von Bohnen ernährt haben sie wohl heute genauso wenig wie früher.
Es folgt die zweite Anekdote. Der ursprüngliche Vogelkundler Hans-Georg Funda betreut in Bensersiel ein zweigestössiges Naturkundehaus, in dem er liebevoll eine Reihe von Aquarien aufgestellt hat. Hier können einheimische Wassertiere beobachtet werden. Er betätigt sich in seiner Funktion als Naturforscher aber auch als Bohnensammler. Auf einem Holzbrett hat er über 60 Bohnen in allen Farb- und Formvarianten montiert, deren Abstammung er dokumentiert hat: wie aus der Wildbohne verschiedene Variationen von Stangenbohnen wurden und in welchen Spielarten Mond- und Feuerbohnen vorkommen.
Die dritte Anekdote handelt vielleicht nicht von einer ostfriesischen Delikatesse, aber zumindest von einer ostfriesischen Spezialität. „Updröchtbohnen“ ist ein Eintopf aus Kartoffeln und grünen Bohnen, die an einem Bindfaden aneinandergereit und getrocknet und somit haltbar gemacht wurden. Mein Vater noch hat in einer Kindheit unzählige Stunden mit dem Aufspießen von Bohnen verbracht. Im 21. Jahrhundert hängt man in Ostfriesland Bohnen nicht mehr auf, sondern kauft sie wie überall im Supermarkt. Viele Bezeichnungen kennt man in Ostfriesland für Bohnen, rot-bunte Bohnen, Nisetbohnen, Suurbohnen, Stauptbohnen, Breekbohnen und Saltbohnen.
Die vierte Anekdote. Die 1930 gegründete Ostriesische Gartenbaugenossenschaft wurde im 20. Jahrhundert für zwei Markenzeichen bekannt, neben dem heute deutschlandweit „exportierten“ Auricher Süßmost auch für die Auerker Boonen. „Auerker Boonen, de mag ick lieden, ‘n köstelk Aeten to alle Tieden, isn’t Sömmer frisk mit ‘n Wurst, nich to minn, isn’t Winter solten; mit ‘n goot Stück Speck d’r in. Auerker Boonen, de sünd miene Lüst, ät düchtig, worst olt, glöw mi’t gerüst.“ hieß es in einer - sehr ausführlichen - Werbeschrift.
So wie ich mich mit Ostfriesland identifiziere, identifiziere ich mich heute auch mit den Bohnen. Leider muss ich zugeben, dass von mir nur die Regeln zu dem Kartenspiel stammen. Für die Grafik zeichnen der Redakteur und der Zeichner verantwortlich.

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Anfänge einer Spieleleidenschaft,
1974 bis 1986 - von Schach bis Greyhounds
Mit Gesellschaftsspielen wurde ich schon in jungen Jahren konfrontiert. Mit meiner Großmutter und meiner (damals wirklich noch) kleinen Schwester Insa habe ich immer wieder „Mau-Mau“, „Mensch, ärgere dich nicht“ und hauptsächlich „Halma“ spielen dürfen. Meinen Eltern durfte ich beim Malefiz-Spielen zuschauen, für das ich solange „zu klein“ war, bis mich das Spiel nicht mehr interessierte. Mein 1989 verstorbener Großvater brachte mir das Schachspiel bei. Für mich ist Schach etwas zwischen Spielen und Denksport, für das es keine Bezeichnung gibt. Ob es für meine spielerische Laufbahn von Bedeutung war, dass mich mein Großvater in der ersten Zeit fast immer gewinnen ließ, weiß ich nicht einzuschätzen. Mir machte „Schach“ auch ohne Gewinngarantie Spaß, und so verbrachte ich mit meinen Spielkameraden aus der Nachbarschaft, Ude Goeman und Ansgar Scherb, Nachmittag für Nachmittag mit diesem Spiel/Sport. Zwei spielten immer gegeneinander. Der Dritte setzte aus und durfte sich erholen. Die Bedenkzeit beschränkten wir mit einer Schachuhr auf 15 oder 20 Minuten pro Spieler. Meine bis heute größten Erfolge als Schachspieler waren dann, dass ich in der 5. und 6. Klasse Schachmeister der Orientierungsstufe wurde (die Orientierungsstufe war die niedersächsische „Sortierstufe“ vor dem Gymnasium, der Real- oder der Hauptschule). Danach ging ich in den ortsansässigen Schachverein, hatte dort aber niemanden in meinem Alter und verlor den Spaß am ständigen Verlieren gegen die „Großen“.

Auch wenn ich es heute genieße, gelegentlich die „Dortmunder Schachtage“ zu besuchen, damals verlagerte sich mein Interesse vom Schach zum Postspiel und zu Gesellschaftsspielen anderer Art, was mich bis zum heutigen Tag zu einem lausigen Schachspieler werden ließ. Das Schach-Spiel lässt eine Qualität vermissen, die ich bei Gesellschaftsspielen sehr schätze. Gesellschaftsspiele sollen für mich in erster Linie Geselligkeitsspiele sein - als Partyspiele, aber auch als Brett- und Kartenspiele. Postspiele dagegen spielt man alleine - ganz für sich. Über das Postspielen mochte ich mich allerdings gerne mit Anderen unterhalten. Auch lernte ich auf diesem Wege viele Menschen kennen. Die Postspielwelt war die Welt, über die ich 1987 zum Beispiel Kontakt mit Hanno Girke aufgenommen habe. Er hatte eine Partie „Diplomacy“ geleitet, und ich habe bei ihm mitgespielt. Zwölf Jahre später gründete ich gemeinsam mit ihm den Spieleverlag „Lookout Games“. Hierzu später mehr. Postspielen heißt, seine Spielzüge per Post (heute per E-Mail) an einen Auswerter zu schicken. Der schickt seine Auswertung an den Herausgeber einer Zeitschrift - eines so genannten „Zines“. Und der Herausgeber veröffentlicht die Auswertung in seinem Zine, das Zine wiederum versendet er an die Abonnenten.
Genauso wie mich mein Spielkamerad Ansgar in späteren Jahren zum Spiele Erfinden bringen sollte, führte er mich 1984 auch an das Postspielen heran. Er entdeckte am Bremer Flughafen eine Ausgabe der heute noch existierenden Fachzeitschrift „Spielbox“ - ausgerechnet die Ausgabe, in der ausführlich über das Diplomacy-Spielen per Post berichtet wird. „Diplomacy“ wurde in dieser Zeit zu Ansgars Lieblingsspiel und blieb es auch bis heute. Sofort abonnierte er eines der dort vorgestellten Zines, den „Stabsanzeiger“ aus Hamburg. Ich hatte Briefmarken geleckt und bestellte erst einmal eine ganze Reihe von Probeexemplaren, was bei mir - im Gegensatz zu Ansgar - zu einer Vielzahl von Abonnements führte. Mein Favorit war das „Spielblättchen“ aus Osnabrück, ein reines Postspielzine nur für Sportsimulationen. Unter anderem dort lebte ich meine United-Leidenschaft aus, die allerdings höchstens fünf Jahre andauerte. „United“ ist eine Fußballligasimulation und in Deutschland heute noch das bekannteste reine Postspiel auf Amateurebene. Dieses Spiel habe ich in der 10. Schulklasse eine Saison lang für meine Schulklasse geleitet. Einer meiner Klassenkameraden war Klaus Lottmann. Klaus rief nach diesem Jahr ein eigenes Zine ins Leben und baute ein ganzes Ligensystem auf. Das Heft, in dem er die Spielergebnisse veröffentlichte, nannte er „Das Auenland“. Klaus’ Lebenswerk bestand bis ins 21. Jahrhundert. Anfänglich kamen die Abonnenten fast alle aus Aurich, später wohnte kein Einziger mehr in Aurich. Herausgeber war viele Jahre lang Johannes Grimm aus Hannover. Im Jahr 2001 feierte „Das Auenland“ seine 125. Ausgabe. Genau in diesem Heft - Abonnent war ich schon lange nicht mehr - bin ich mit den ersten Postspielregeln zu meinem Kartenspiel „Bohnanza“ konfrontiert worden (siehe Kapitel 11). Erfunden hatte sie Markus Berger aus Rückersdorf, mit dem ich in der Vergangenheit schon etliche Postspielpartien verschiedener Art bestritten hatte. Heute weiß ich, dass zum damaligen Zeitpunkt, im Juni 2001, bereits eine andere Postspielversion von „Bohnanza“ existierte: im „KSK“, einem Münchener Zine, in dem ich Anfang der 90er Jahre selbst aktiv war. So schließt sich der Kreis wieder. 1990 wurde ich im KSK zum „Mr. Sleuth“ gekürt. „Sleuth“ ist ein Deduktionsspiel, das in Deutschland auch als „Diamantenjagd“ bekannt war und unlängst wieder neu aufgelegt wurde. Mensch, was war ich damals stolz! Andere wurden in diesem Alter vielleicht gerade Mal Deutscher Fußballmeister oder so etwas, aber ich war „Mr. Sleuth“!
Die Postspielwelt war die erste, in der ich mich auch als Spieleerfinder ausgetobt habe. Ein pubertierender Junge war ich noch. In meiner Begeistung hatte ich es auf so viele Veröffentlichungen gebracht, dass die „Erwachsenen“ mich schon damit veralbert haben, ich „sei als Baby in Karopapier gewickelt worden“. Karopapier war tatsächlich mein bevorzugtes Material. Spiele auf Karopapier? Der prominenteste Vertreter dieser Kategorie Spiel ist vielleicht „Schiff versenken“. Postspiele von mir, die heute noch gespielt werden, sind „Basketball“, „Athletics“ (zu spielen auf der Internetseite www.omido.de) und „Ein Satz“, das auch als „Liedzeile“ bekannt geworden und in Peer Sylvesters Buch „Jam Dudel“ (Bambus-Verlag, 2005) beschrieben wird. Auch das oben erwähnte Buch „Der tiefere Sinn des Labenz“ habe ich versucht gemeinsam mit Jörg Bochow als Postspiel umzusetzen. „Yach“ hieß dieser Entwurf zu einem Spiel, das vielleicht doch etwas zu kreativ war, um großen Anklang zu finden.
Das einzige Postspiel, das ich heute noch spiele (wenn auch nur per E-Mail), heißt „Match Game“, benannt nach einer Fernsehshow aus den USA. Jeder Spieler reicht sieben Begriffe zu einem Thema ein. Für jeden Begriff gibt es so viele Punkte, wie Spieler den Begriff genannt haben. In jeder Runde werden drei Begriffe gespielt. Der Sieger in einer Runde schlägt die Themen für die nächste Runde vor. Mein Spielleiter ist - wie in alten Zeiten - Hanno Girke. Dass ich spiele dieser Art mag, kann man erkennen an meinen Spielen „Frauen und Männer“, erschienen bei Kosmos, und einem Prototypen, den ich „Trendsetter“ genannt habe. Auch an viele „Stadt, Land, Fluss“-Varianten habe ich mich gewagt, die natürlich kaum jemand spielen wollte.

Der Postspielwelt sehr nahe und doch eine ganz andere Szene war die Hitparadenwelt. Im „TCN“ tippte ich allsamstaglich die „Hitparade Radio Niedersachen“. Für die Genauigkeit der Tipps gab es Punkte und daraus ergab sich ein Ranking. Genauso wie bei den Postspielen wurden die Tipps eingesandt, ausgewertet und die Auswertung wieder an die Spieler zurückgeschickt - nur nicht monatlich, sondern wöchentlich. Bis zur „Modern Talking“-Zeit kannte ich Woche für Woche die Top 20 der deutschen Single-Charts auswendig. Heute bekomme ich noch nicht einmal mit, wer gerade auf Platz 1 steht. „Modern Talking“ und Ableger hatten mir sehr bald den Spaß an der populären Musik genommen, auch wenn sie anfänglich für mich nur ein Feindbild à la FC Bayern München waren. In der Übergangszeit zum Desinteresse an jeglichen Erzeugnissen der Musikindustrie habe ich die Hitparade verfolgt wie in den 90ern die Fußballbundesliga. Man liebt die einen Vereine, man hasst die anderen. Erst war ich Klaus-Fischer-Fan, zu Beginn der 80er dann HSV-Fan (für mich ist Franz Beckenbauer ein HSV-Spieler) und schließlich Werder-Bremen-Fan (beim Aufstieg in die 1. Liga habe ich vorm Autoradio mitgefiebert - ich war mit meinem Vater unterwegs). 1990 zog ich nach Dortmund. Bis zur Meisterschaft 1995 fieberte ich nur für die Borussia mit, um fußballerischen Erfolg auch einmal hautnah erleben zu können, blieb aber Werder-Bremen-Fan. Bei der Meisterschaft 1995 war ich mit meiner Clique auf dem Friedensplatz. Ich erinnere mich noch heute, wie Hagen - zwei Reihen vor mir stehend - mir zurief: „Na, Uwe, wie ist das Gefühl, hier als Werder-Fan zu stehen?“ Freuen konnte ich mich für die Borussia tatsächlich nicht. Werder war der einzige verbliebene Konkurrent der Borussia um die Meisterschaft.

Von den Postspielen, Hitparaden und Bundesligen nun zu den Gesellschaftsspielen. Mein erster Favorit unter den Kartenspielen wurde „Kuhhandel“ (Ravensburger, auf der Bestenliste Spiel des Jahres 1986), das heute den Ruf als „das Kartenspiel der 80er-Jahre“ hat. In den Jahren zuvor habe ich viel „Racko“ (Ravensburger) gespielt, das ich gerne als Vorläufer von „Bohnanza“ ansehe. Mein erster Favorit unter den Brettspielen wurde „Scotland Yard“ (Ravensburger, Spiel des Jahres 1983). Der gejagte Mr. X konnte in unseren Partien so gut wie nie gewinnen, weil wir die Detektive in beliebiger statt in vorgeschriebener Reihenfolge gesetzt haben. Dennoch machte uns das Spiel Spaß. Motivationspsychologen mögen mir Recht geben, dass so genannte „misserfolgsorientierte“ Menschen gezielt Situationen aufsuchen, in denen der Erfolg entweder garantiert oder unerreichbar ist. Interpretiert man das Wort „misserfolgsorientiert“ umgangssprachlich, mag man sich nicht wundern, dass Ansgar, Ude und ich alle drei keine überragenden Schulabschlüsse hingelegt haben.
In den Oberstufenjahren habe ich mehr mit Klassenkameraden gespielt, in manchen Schulferien jeden Nachmittag. Zeitweilig wurde ich auch zum C64-Junkee und habe lieber Computerspiele wie „International Soccer“ oder „Basketball“ gespielt als meine Hausaufgaben zu erledigen. Ich erinnere mich noch heute, wie ich meinem Mathelehrer erklärt habe, dass es mir ausreiche, nur jede zweite Hausaufgabe durchzurechnen. Das hat sich dann natürlich auf die mündliche Note ausgewirkt. In meiner Jugend war ich ein Spielefreak und denke heute ungerne an diese fanatische Zeit zurück. Wenn ein Jugendlicher täglich spielt, wird ihm das Gewinnen schon einmal wichtiger als der reine Spielspaß. Meine Lieblinge unter den Gesellschaftsspielen wurden in diesen Jahren „Civilization“ (Avalon Hill, später Welt der Spiele) und „Greyhounds“ (Hans im Glück, 198x, Bernd Brunnhofer). Kaufen konnte ich diese Spiele in Ostfriesland nirgendwo, weshalb ich mir die Spiele bei Versandhändlern bestellt habe - Versandhändlern, die ich heute anrufe, um mit ihnen über meine Lookout-Spiele zu reden. Doch dazu später.

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Erste Gehversuche als Spieleerfinder,
1984 bis 1990 - Es begann mit Focus-Fußball
Gelegentliche Versuche, in der Jugend selbst ein Gesellschaftsspiel zu erfinden, hatten ihre Wurzeln noch in der Ansgar-Ude-Zeit. Um 1984 herum habe ich fast täglich mit zwei Nachbarskindern, Ansgar Scherb und Ude Goeman Schach, Skat, „Scotland Yard“ und später auch „Kuhhandel“ gespielt. Eines Nachmittags - wir hatten ein wenig herumgealbert - haben wir mit „Focus“, dem Spiel des Jahres von 1980, kurzerhand ein Fußballspiel erfunden: „Du bekommst diese drei Figuren, ich nehme diese, und das ist der Ball. Jetzt hüpfe ich auf den Ball und schieße ihn auf dein Tor.“ In den folgenden Tagen hatte sich Ansgar ein eigenständiges Fußballspiel ausgedacht. Ganz so, wie Kinder nun einmal spielen, machten zunächst ich und danach auch Ude es Ansgar nach. Ansgars Entwurf blieb der beste unter unseren pubertären Ergüssen, und so entwickelte und bastelte er ein Weihnachtsgeschenk für seine Mutter: ein Minenspiel, bei dem es um den Abbau von Gold, Silber und Kupfer ging. Das Spiel funktionierte mäßig gut, aber spornte mich zu eigenem sinnlosen Schaffen an. Ich sehe mich noch heute, wie ich vor lauter Nervosität Harndrang verspürte und auf die Toilette eilte, weil ich einen kurzen Moment zuvor eine ganz tolle Spielidee zu haben glaubte. Ich saß auf der Toilette und träumte wirklichkeitsentrückt von so etwas wie Unsterblichkeit. Dass die Spielidee nicht taugte, bemerkte ich manchmal noch am gleichen Tag. Bei anderen Spielen brauchte ich bis zu zehn Jahre, bis ich eingesehen habe, dass ich meine Ideen nicht unbedingt hätte weiter verfolgen müssen.
Eine Sehnsucht nach Unsterblichkeit machte ich bis vor einem Jahr für mich geltend. Sie zu erklären, hat Milan Kundera in „Die Unsterblichkeit“ an den historischen Persönlichkeiten Goethe und Hemingway festgemacht. „Die Unsterblichkeit, von der Goethe [in Dichtung und Wahrheit] spricht“, erläutert Kundera im zweiten Teil seines Buches, „hat freilich nichts mit dem religiösen Glauben an eine unsterbliche Seele zu tun. Es handelt sich um eine andere, durchaus irdische Unsterblichkeit jener, die nach dem Tod im Gedächtnis der Nachfahren weiterleben. Jeder Mensch [...] beschäftigt sich seit seiner Jugend damit.“ Ich träumte nicht nur vom „Spiel des Jahres“, sondern ganz allgemein von Spielen, die auch noch nach meinem Tod gespielt werden sollen. Augenblicklich gerade eventuell einen der so genannten „Klassiker“ zu erfinden, gibt mir auch heute noch immer wieder Antrieb, neue Spielideen konsequent zu verfolgen.
Meine Motivation allerdings, nach ersten Tests Ideen dann auch zu einem fertigen Spiel abzurunden, liegt anders begründet. In dieser Phase der Entwicklung ist es der reine Spaß am Testen, der mich antreibt - weshalb ich auch am liebsten Spiele entwickle, die mir selbst gefallen. Nur schade, dass mein Geschmack kein Geschmack der Massen ist. Meine Lieblingsspiele sind komplex, lassen den Kopf „qualmen“, mich regelrecht in die Spielewelt versinken und so viel Adrenalin ausstoßen, dass wenn Andere um Mitternacht einen „Absacker“ zu spielen wünschen (gemeint ist leichte, originelle Spielekost), ich gerne noch einmal mit einem „heftigen“ Spiel (wie ich komplexe Spiele häufig bezeichne) munter werde. So habe ich das Spieleerfinden auch nie so sehr genossen, wie im Frühjahr 2005, als ich mit „Vor den Toren von Loyang“ einen Prototyp fertig gestellt habe, den die anspruchsvollen großen Verlage, zwar als sehr gutes, aber doch zu anstrengendes Spiel abgelehnt haben. Übertroffen wurde dieses Gefühl am Ende des Jahres, als ich mit „Agricola“ begonnen habe. Diesem Spiel gebührt bis heute mein größter Stolz.
Die Begriffe „kompliziert“ und „komplex“ haben in der Spielersprache übrigens eine eigene Bedeutung bekommen. Kompliziert sind Spiele, die nicht eingängig sind. Als beliebtes Beispiel hält gerne „Adel verpflichtet“ her: Beim Detektiv bekommt man Punkte entsprechend der Reihenfolge im Wertungsstand. Wenn gewertet wird, ist die Position des führenden Spielers entscheidend, auch wenn er gar nicht an der Wertung beteiligt ist. Dies sind Regeln, mit denen sich die Menschen schwer taten, auch wenn das Spiel 1991 „Spiel des Jahres“ wurde. Komplex ist ein umfangreiches Spiel, das durchaus auch einfach zu erlernen sein kann. Rollenspiele sind in der Regel sehr komplex. Ich möchte den Begriff „komplex“ weiter differenzieren. Ein Spiel kann ein umfangreiches Regelwerk haben, das durchaus auch recht schnell erklärt werden kann (z. B. „Bohnanza“), es kann ein kurz gehaltenes Regelwerk haben, an dem man dann aber doch eine längere Zeit erklärt (z. B. „Mamma Mia“), es kann beim Spielen sehr rechenaufwendig sein (dies betrifft Wirtschaftspiele mit regelmäßigen Einnahmen) und es kann eine Spieltiefe haben, die mich mehr fordert als alle Lebenssituationen, in die ich sonst gerate (als Beispiel könnte „Das Zepter von Zavandor“ herhalten). Jeder Mensch hat eine andere Denkstruktur. Ich bin sehr langsam im Kopfrechnen, recht langsam darin, geschriebene Regeln zu begreifen, schnell gelangweilt beim Erklären von Spielregeln, dafür komme ich mit Spieltiefe ganz gut zurecht.

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Studieren und nebenbei Spiele erfinden,
1990 bis 1997 - von Times bis Mamma Mia
Beim Gedanken, wie ich wirklichkeitsentrückt auf der Toilette saß, treibt es mir eine Textstelle aus Robert Musils „Der Mann ohne Eigenschaften“ in den Sinn. Im vierten Kapitel seines Lebenswerkes beschreibt er den Unterschied zwischen Wirklichkeits- und Möglichkeitssinn. „[...] Möglichkeitsmenschen leben, wie man sagt, in einem feineren Gespinst, in einem Gespinst von Dunst, Einbildung, Träumerei und Konjunktiven; Kindern, die diesen Hang haben, treibt man ihn nachdrücklich aus und nennt solche Menschen [...] Phantasten, Träumer, Schwächlinge und Besserwisser oder Krittler. Wenn man sie loben will, nennt man diese Narren auch Idealisten, aber offenbar ist mit alledem nur ihre schwache Spielart erfasst, welche die Wirklichkeit nicht begreifen kann oder ihr wehleidig ausweicht, wo das Fehlen eines Wirklichkeitssinns wirklich einen Mangel bedeutet.“ In meinem Beisein hat mich zwar nie jemand Träumer oder Schwächling genannt. (Hoffentlich auch nicht hinter meinem Rücken, aber das Zitat ist ja auch schon weit über 50 Jahre alt und die Zeiten haben sich geändert.) Ausgetrieben hat man mir meinen Möglichkeitssinn dennoch nicht. Und dafür bin ich meinen Eltern heute dankbar. Dadurch, dass ich nur Haushaltsarbeiten übernehmen musste, zu denen ich auch Lust hatte (also keine), beschützten sie mich geradezu davor, einen Wirklichkeitssinn allzu stark auszubilden. Putzen, Waschen, Bügeln und Kochen machen mir auch heute nicht viel Spaß. Alleine beim Abwaschen kann ich mich sehr gut entspannen: Wer selten kocht, hat allerdings auch wenig abzuwaschen. Es gibt Geschirrspüler, aber leider keine Essenkocher. O.k., es gibt Mikrowellen, aber auf die Dauer... Beim Stichwort Essen. Gefallen hat mir auch Musils folgender Gedanke. „Der Mann mit gewöhnlichem Wirklichkeitssinn gleicht einem Fisch, der nach der Angel schnappt und die Schnur nicht sieht, während der Mann mit [...] Möglichkeitssinn [...] eine Schnur durchs Wasser zieht und keine Ahnung hat, ob ein Köder daran sitzt.“ Genauso fühle ich mich auch des Öfteren. Ich phantasiere über irgendeinen Spielmechanismus, und mir ist zunächst überhaupt nicht wichtig, ob der Gedanke zum Erfolg führt. Der Mechanismus selbst reizt mich. Hierzu passt eine Annekdote aus dem Jahr 1996. Eine einzige Stunde im November dieses Jahres benötigte ich, um das Grundgerüst für das Kartenspiel zu entwerfen, das später als „Mamma Mia“ bei Abacus erschienen ist. Für mich war es so offensichtlich, dass der Mechanismus funktionierte, dass es mich nicht reizte, mir ihn genauer anzusehen. Das Geheimnisvolle fehlte mir, auch wenn meine Idee noch so innovativ war. Ich machte mich an ein komplexes Brettspiel, das ich dann aber nach zwei Monaten liegen ließ. Vielleicht weil ich gerade keine neuen Ideen hatte, bastelte ich schließlich im März 1997 doch den ersten Prototypen von „Mamma Mia“. Mein Arbeitstitel hieß „Pustekuchen“ - mit Torten und Kerzen als grafischen Elementen. Der Redakteur von Abacus, Joe Nikisch, hat mich gerne gefoppt und das Spiel „Pusteblume“ genannt - und das sogar auf der Preisverleihung zum Deutschen Spielepreis. Auch im März 1997 erkannte ich die Qualität des Kartenspiels noch nicht. Als eines von mehreren Spielen stellte ich es dem Spieleredakteur Peter Gehrmann vor, über den ich im nächsten Abschnitt noch ausführlicher berichte. Meinen damaligen Ausspruch, „Was? Das Spiel interessiert Euch?“, zitiert er auch heute noch gerne. Auf dieses Erlebnis fußt heute einer der Sätze, die ich in Interviews immer wieder anführe. „Ein gut funktionierendes Spiel erkennt man daran, dass man sofort erkennt, dass es gut funktioniert.“ Tatsächlich hatte ich damals ja erkannt, dass es gut funktioniert. Ich hatte erkannt, dass es eine gute Erfindung ist, ich hatte nur noch nicht erkannt, dass es wirklich ein spannendes Spiel ist.
Doch von 1997 zurück zu den Anfängen meiner „Berufskarriere“, 1986.

Von einem Spiel, das mich überdauert, träumte ich. Über zehn Jahre hinweg blieb ich von der Erfüllung meines Traums Lichtjahre entfernt. Ohne dass ich es damals realisierte, waren meine Lehrjahre mehr dazu geschaffen, mir den oben zitierten Möglichkeitssinn anzutrainieren, als wirklich gute Spiele zu kreieren. Die große Ausnahme in einer Reihe von unausgereiften Spielen, die ich in meinen ersten „Berufsjahren“ von 1986 bis 1994 erfunden habe, bildete „Millennium“, das 1993 unter dem Namen „Times“ bei Salagames erschienen ist, auch wenn es nicht sonderlich bekannt geworden ist. Auf dieses Spiel bin ich heute noch ein wenig stolz, weil ich es als eines der wenigen Quizspiele ansehe, das mit einer taktischen Komponente über ein reines Abfragen von Pseudowissen hinausgeht. Dadurch, dass bei „Times“ von verschiedensten Ereignissen wie „Kolumbus entdeckt Amerika“ das Jahr gesucht wird, in dem das Ereignis stattgefunden hat, wird zwar auch hier Pseudowissen abgefragt, ohne Hintergrundinformation zu liefern (so zum Beispiel, dass Kolumbus in Wirklichkeit gar nicht der erste Europäer in Amerika war), allerdings vermittelt „Times“ mit einer Bluffkomponente immerhin so etwas wie ein Spielgefühl.
Ereignisse sammle ich für das Spiel „Times“ seit 1990, dem Jahr der Erfindung, wie andere Leute Briefmarken sammeln. Schade, dass Frauen, die ich mit nach Hause gebracht habe, sich nur selten für meine Ereignisse interessiert haben. Aus dieser Erfahrung habe ich meine Konsequenz gezogen. Die „Chronik der Frauen“ war das erste Chronik-Buch, das ich von vorne bis hinten durchgelesen - Freunde mögen sagen „durchgearbeitet“ - habe. Heute sind einige Chroniken hinzugekommen. Vielleicht kann ich meine Sammlung ja eines Tages als eigenständige Chronik veröffentlichen! Über 15.000 Ereignisse sind immerhin schon zusammengekommen.
Was mich an den meisten allgemein gehaltenen Chroniken stört, ist, dass in ihnen all das steht, was vermeintlich von Bedeutung ist, und nicht notwendigerweise nur das, was auch interessant ist. Solche Chroniken sind für mich nicht lesens-, sondern einfach nur nachschlagenswert. An themenbezogenen Chroniken stört mich, dass sie den Leser nur an wenigen Stellen überraschen. Irgendwann hatte auch ich durchschaut, dass sich die Frauen seit Ende des 19. Jahrhunderts in vielen, kleinen Schritten emanzipiert haben. Nur wollte ich nicht wirklich jeden einzelnen dieser bedeutungsschwangeren - teilweise aber auch bedeutungslosen - Schritte zur Kenntnis nehmen müssen. Ich wünsche mir eine Chronik, die ich nicht nur mit auf die Toilette nehmen kann, sondern auch eine, die ich für kurze Zeit an einer beliebigen Stelle aufschlagen kann, und bei der ich in Sekundenabständen denke: „huch“, „aha“, „das ist ja interessant“. So dass ich - die Toilettentür wieder aufschließend - nicht nur um ein Bedürfnis erleichtert, sondern vielleicht auch um das eine oder andere Mitteilungsbedürfnis bereichert worden bin.

Die Entstehungsgeschichte von „Times“ gibt auch Antwort auf die Frage, wie ich den ersten Kontakt zu den Verlagen hergestellt habe. Erfunden hatte ich „Millennium“ noch in meiner Bundeswehrzeit, 1990. Freizeit hatte ich zu dieser Zeit sehr viel - auch während der „Arbeit“. Das Wort „Arbeit“ möchte ich für die Zeit damals wie - aus anderen Gründen - für die Zeit heute in Anführungszeichen setzen. Als ich nach Dortmund gezogen bin, um Statistik zu studieren, stellte mich mein Neukommilitone André Bronswijk (heute engagierter Besitzer eines Fantasyspieleladens in Dortmund) dem damaligen Redakteur von Hexagames, Peter Gehrmann, vor, dem ich das Spiel einmal zeigen sollte. Bereits als Elftklässler hatte ich André besucht, um mich über seinen Studiengang, Statistik, zu informieren. Ich kannte André vom Spielen per Post aus dem oben erwähnten „Spielblättchen“. Peter Gehrmann gefiel das Spiel. Er empfahl mir, das Spiel beim alljährlichen Wettbewerb für Spieleautoren des Hippodice-Spielklubs in Herne einzureichen. Heute ist der Spieleclub in Bochum ansässig. Ich errang bei diesem Wettbewerb den zweiten Platz und lernte am Tag der Preisverleihung die Redakteure gleich mehrerer großer Verlage kennen, mit denen ich auch heute noch zusammenarbeite. An erster Stelle ist Uwe Mölter zu nennen, mit dem ich seit Mitte der 90er-Jahre am Ausbau der Bohnanza-Familie arbeite. Damals arbeitete Uwe noch für Ravensburger, seit vielen Jahren ist er nun aber schon für den Verlag Amigo tätig. Obwohl ich ihn bereis 1990 kennen gelernt hatte, saß ich erst im Herbst 1995 das erste Mal mit ihm gemeinsam am Spieletisch. Ich stellte ihm das frisch fertig gestellte „Kolchose“ (dies war der Arbeitstitel von „Bohnanza“) vor. Ich kann mich an die Partie heute deshalb noch gut erinnern, weil eine Mitspielerin, die ich eingeladen hatte, mit Uwe wirklich knallhart gefeilscht hatte. Damals war ich mir nicht so sicher, ob Uwe dieses Benehmen als respektlos empfand - was es während der Partie immerhin auch war. Heute weiß ich: beim Spielen kennt Susi Schäfer keine Gnade, wurde sie bis 1999 immerhin dreimal Deutsche Mannschaftsmeisterin im Brettspiel. Und Uwe fand die Partie, wie ich heute weiß, lustig. Als Spieleredakteur muss man eben auch verlieren können.
Den Wettbewerb für Spieleautoren des Hippodice-Spielklubs kann ich jedem Jungautoren wärmstens ans Herz legen. Der vielen Arbeit, die sich Organisatoren und Testspieler jedes Jahr aufs Neue machen, stehe ich mit viel Hochachtung gegenüber.

Ein anderes Frühwerk, auf das ich Anfang der 90er-Jahre stolz war, nannte ich „Erbschleicher“. 1993 erschien das Kartenspiel in leider abgespeckter Version als „Marlowe“ bei Salagames, zeitgleich mit „Times“. 72 Testpartien hatte ich im Vorfeld der Veröffentlichung notiert, eine Zahl, die ich erst wieder 2004 bis 2005 mit meinem Spiel „Wir sind schwanger“ (Amigo, 2005) erreicht habe. Alle paar Jahre spiele ich meinen Prototyp von „Marlowe“ wieder, um mich an die alte Zeit zu erinnern. Den Spaß von damals konnte ich nie wiederholen, auch wenn ich das Spiel zwischenzeitig um Anzeigechips erweitert habe, die einem alternden Spieleautoren die Denkarbeit erleichtern sollen. Der Mensch wird im Laufe seiner Jahre anspruchsvoller - auch als Spieler. Gesellschaftsspiele wurden von 1980 bis zur Jahrhundertwende wesentlich durchdachter, sie wurden besser „komponiert“, die Mechanismen griffen besser ineinander. Die Erwartungen an die Spiele steigern sich in Deutschland auch heute noch von Jahr zu Jahr. So bekomme ich von Redakteuren auch Rückmeldungen derart „Wenn Du mit diesem Spiel vor fünf Jahren bekommen wärst, hättest Du offene Türen eingerannt.“ (wörtliches Zitat von Joe Nikisch, damals Redakteur beim Verlag Goldsieber, aus dem Jahr 2000).
Sehr gut kann ich mich noch an das erste Mal erinnern - das erste Mal, dass ich ein fertig produziertes Spiel in den Händen halten durfte, dass ich selbst erfunden hatte. Mit Herzklopfen saß ich auf dem Beifahrersitz meines eigenen Autos, und sah mir das Spiel „Marlowe“ an. Das war 1993. Ich fuhr zu meinen Eltern und habe ein paar Mitstudenten mitgenommen. Einen von ihnen ließ ich von dem Zeitpunkt an fahren, als ich mir in Unna bei Peter Gehrmann meine Belegexemplare abgeholt hatte. Ich war aufgeregt, wie nie wieder in einer vergleichbaren Situation. In meiner Erinnerung haften geblieben ist auch meine erste Bohnanza-Partie mit fertig produzierten Karten auf dem Teppichfußboden in Hanno Girkes Wohnung. Auf meine Bohnenbeziehung zu Hanno komme ich später noch zu sprechen. Ich war selbst überrascht, wie gelassen ich bereits vier Jahre nach „Marlowe“ mit solchen außergewöhnlichen Momenten umgegangen bin. Dies hat sich auch bis heute nicht geändert, auch nicht in Bezug auf das Bekanntsein oder gar Prominentsein als solches. Der „weltberühmte“ Maler Johann Veraguth beantwortet im zweiten Kapitel von Hermann Hesses Roman „Roshalde“ die Frage „Wie schmeckt es denn nun, das Berühmtsein? Freut es Dich?“ mit den Worten „Freuen, das will ich nicht sagen. Ich finde es in Ordnung.“ Sollte ich wirklich einmal berühmt werden, fürchte ich bei meiner Veranlagung, dass ich ähnliche Worte werde wählen müssen. Vielleicht ist Freude tatsächlich der falsche Ausdruck. Eher hätte ich Stolz empfunden, wenn ich am 15. September 2001 bei der Quizshow „Wer wird Millionär?“ auf die 250.000-DM-Frage „Wie heißt der Erfinder der Spielehits ‘Entdecker’, ‘Barbarossa’ und ‘Die Siedler von Catan’?“ als Antwortalternative genannt worden wäre. Tatsächlich lauteten die Antwortalternativen A: Klaus Teuber, B: Werner Hodel, C: Wolfgang Kramer, D: Richard Ulrich. Die Frage sollte übrigens aus Mangel an Jokern nicht mehr beantwortet werden - soweit zur tatsächlichen Berühmtheit von Spieleerfindern.* Berühmt sein ist auch nicht alles. Wenn ich in diesen Tagen damals nach einem Menschen mit dem Namen Osama bin Laden gefragt hätte - den hätte vier Tage nach Einsturz des World Trade Centers jeder gekannt. Wie beklagt sich der berühmteste „Hamlet“-Darsteller des 19. Jahrhunderts, Kean, in Sartres gleichnamigem Theaterstück? „Wenn früher ein Mann ein besonders schlimmes Verbrechen begangen hatte, durfte jeder Bürger, der ihm begegnete, ihn ohne weiteres erschlagen wie ein Hund. Das ist Ruhm.“ Erschlagen hätte man bin Laden im Herbst 2001 auch gerne, selbst „ohne weiteres“.
Ich komme zu einem fröhlicheren Thema zurück.
*Die richtige Antwort war natürlich A, Klaus Teuber. Von Werner Hodel stammt „Mississippi Queen“, Spiel des Jahres 1997, das Spiel, dem ich mit „Bohnanza“ bei der damaligen Wahl knapp unterlegen war. Wolfgang Kramer und Richard Ulrich hatten in Gemeinschaftsarbeit „El Grande“ entwickelt, das Spiel des Jahres 1996.

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Spiele erfinden und nebenbei Studieren,
1995 bis 2001 - vom Magic-Boom bis Bali
Meine ersten professionellen Ansätze zum Spieleerfinderdasein taten sich 1995 auf. Peter Gehrmann, der Spieleredakteur, unter dessen Anleitung ich zwei Jahre zuvor meine ersten beiden Spiele veröffentlicht hatte, erzählte mir von einem US-amerikanischen Phänomen. Ein Kartenspiel machte in den Staaten Furore und schickte sich an, auch in Deutschland ein Verkaufsschlager zu werden. Das Spiel hieß schlicht „Magic“. Peter berichtete mir, dass sich der US-Verlag „Wizards of the Coast“ bereits auf die Zeit vorbreitete, in der der Magic-Boom nachlässt, und für diese Zeit andere Kartenspiele suchte.
Heute wissen wir, dass „Magic“ nicht nur die so genannten „Stand alone“- oder „Hand hold“-Cardgames nachfolgten, sondern auch weitere Sammelkartenspiele, zunächst „Pokemon“ (entstanden aus den Wörtern Pocket und Monster), dann „Harry Potter“ und „Yu-Gi-Oh“. „Pokemon“ und „Yu-Gi-Oh“ haben eine japanische Fernsehserie, „Harry Potter“ die weltberühmte Kinderbuch-Serie zum Vorbild. Um den Sog zu beschreiben, mit dem Kindern um ihr Taschengeld gebracht wurden und heute noch werden, bemühe ich ein Zitat aus Douglas Couplands Kultbuch „Generation X“. „Jedenfalls erinnere ich mich,“ lässt Coupland seiner Hauptfigur Andy sagen, „dass ich an einer Konzessions-Kampagne für Hamburger arbeitete, bei der [...] das große Ziel darin bestand, kleine Monster so scharf auf einen Hamburger zu machen, dass ihre Begeisterung auch über ihr Kotzen hinaus anhält.“ Bei den „Pokemons“ waren nicht kleine Monster scharf auf Hamburger, sondern Hamburger und andere Großstadtkinder scharf auf die kleinen Monster. 2001 wurden mit Aufkommen von „Harry Potter“ die „Pokemons“ uncool. Der Absatz der Spielkarten brach vorläufig ein, erholte sich dann aber zur Überraschung aller wieder. Bis zum heutigen Tag sind Sammelkarten auf keinem Schulhof wegzudenken.
1995 deuteten Peter Gehrmann und ich den Magic-Trend für Deutschland so, dass es auch hierzulande zu einem Kartenspiel-Boom kommen könnte. Ich entschloss mich, diesen möglichen, künftigen Markt gezielt bedienen zu wollen. Tatsächlich erfand ich 3 ½ Jahre lang ausschließlich Kartenspiele. Der überraschende Erfolg mit „Bohnanza“ - Amigo hatte dieses Spiel sofort unter Vertrag genommen - ließ den Entschluss in mir reifen, Spezialist für die Entwicklung von Kartenspielen werden zu wollen. „Bohnanza“ war das zweite von insgesamt 50 Kartenspielen, an denen ich in dieser Zeit bis zu einem fertigen Prototyp gearbeitet hatte. (Das erste Spiel hatte den Arbeitstitel „Camorra“ und wurde nach zwei gründlichen Überarbeitungen 2006 bei Abacus mit Robin-Hood-Thematik als „Nottingham“ veröffentlicht.) Viele Kartenspielentwürfe hatte ich vorzeitig abgebrochen, weil ich keine Erfolgsaussichten sah. Und auch von den 50 fertigen Prototypen wünsche ich mir allenfalls von zehn Spielen, dass sie heute noch im Handel zu erwerben seien. Manche Spiele wie zum Beispiel „Komme gleich“ (Ass, 1999) und „Space Beans“ (Amigo, 1999) sind bereits wieder vom Markt verschwunden. Spiele aus meiner persönlichen „Top Ten“, die noch nicht in den Handel gekommen sind, sind in der Regel reine Stichspiele. Das beste Stichspiel unter diesen Spielen, „Spartenstich“, hat Ähnlichkeit mit meinen Lieblingsspielen unter allen veröffentlichten Stichspielen, „Tichu“ (Abacus) und „Zoff im Zoo“ (Doris und Frank). 1998 hatte ich es gemeinsam mit meinen Mitstudenten Anke Siefer und Michael Hoffmeier erfunden.
Kartenspiele aus meiner Feder, die sich neben „Bohnanza“ ebenfalls gut verkauft haben, sind „Mamma Mia!“ (Abacus, 1999) und „Babel“ (Kosmos, 2000). Nicht so erfolgreich waren „Schnäppchenjagd“ (Queen, 1998), „Klunker“ (Hans im Glück, 1999) und „Bali“ (Kosmos, 2001), die immerhin alle drei in den beiden großen Fachzeitschriften „Spielbox“ und „Pöppel-Revue“ doppelseitig - und, wie ich meine, wohlwollend - rezensiert wurden. Von diesen drei Spielen liegt mir „Klunker“ besonders am Herzen, weswegen ich es im Eigenverlag Lookout Games 2005 noch einmal veröffentlicht habe. In der Reihe meiner 50 fertigen Kartenspiele war es das dritte Spiel. „Camorra“, „Bohnanza“, „Klunker“ - hätte ich diese Qualität mal beibehalten können!
Zwei Auffälligkeiten möchte ich bei meinen Kartenspielveröffentlichungen der Jahre 1998 bis 2001 hervorheben, eine eher zufällige und eine weniger zufällige.
Überraschend ist, wie häufig ich am Start einer Kartenspielserie beteiligt war. „Schnäppchenjagd“ war neben „Res Publica“, meinem Lieblingskartenspiel der frühen 90er, eines der beiden ersten Kartenspiele von Queen Games. „Klunker“ war das erste in einer kurzen Reihe von fünf Kartenspielen, die im Hans-im-Glück-Verlag erschienen sind. „Komme gleich“ war eines der ersten Kartenspiele bei Schmidt-Spiele - damals hieß der Verlag noch Ass. Und „Bali“ schließlich war eines der ersten Spiele in der kurzlebigen Kosmos-Serie „Spiele für viele“.
Die zweite Auffälligkeit ist die, dass ich es häufig mit denjenigen Spielen zu einer Veröffentlichung gebracht habe, die im wesentlichen mit genau fünf unterschiedlichen Karten auskommen, welche zumeist gleich häufig im Spiel vertreten sind. Bei „Mamma Mia“ hießen die Karten Ananas, Paprika, Salami, Olive und Pilz. So manch einer hat in der einfach gehaltenen Darstellung der Zutaten andere „Pizzazutaten“ wie Käse, Pflaume, Erdbeere oder Zahnpastatube erkannt. Bei „Komme gleich“ waren es Klare Brühe, Salat, Hummer, Käse und Dessert. Im Gegensatz zu „Mamma Mia“ kam bei „Komme gleich“ wirklich Käse vor. Bei „Limits“ (Amigo, 2001) blieb das Spiel abstrakt, dargestellt wurden die fünf Farben Rot, Gelb, Blau, Grün und Lila. Bei „Babel“ waren es die Sumerer, Meder, Perser, Assyrer und Hetither, bei „Bali“ die Priester, Adligen, Künstler, Gelehrten und Krieger. Ich habe auch Spiele mit vier, sechs und sieben Kartensorten erfunden. Nur leider kamen diese häufig nicht ganz so gut an. Wenn ich heute ein Spiel in der Tradtion meiner Kartenspiele entwickle, starte ich meistens mit fünf Karten, hat sich diese Zahl doch als die beste herausgestellt.

Als Abwechselung zum Kartenspiel-Erfinden unterzog ich mich jedes halbe Jahr einer Hauptdiplomsprüfung in meinem Studienfach „Statistik“. Nach jeder dieser Prüfungen wusste ich stets aufs Neue, was ich nicht werden wollte und dass ich erst einmal wieder genug studiert hatte. Nach jeder Prüfung war ich wieder aufs Neue motiviert, mich auf das Spiele Erfinden zu konzentrieren.
Beim Spiele Erfinden half und hilft mir mein Studium nur selten. Eines der seltenen Beispiele ist, dass mich Diskussionsteilnehmer in einem Internetforum motivierten, nachzurechnen, ob beide Spieler bei dem Zweipersonenspiel „Babel“ die gleichen Startchancen haben. Reine Berechnungen machen Spiele natürlich nicht besser, aber hier ergab sich im Nachhinein, dass der Startspieler tatsächlich einen Vorteil hat.
Eher hat mir das Spiele Erfinden beim Studieren geholfen als umgekehrt. An meiner Diplomarbeit hatte ich interessehalber schon seit dem dritten Semester herumgerechnet. So brauchte ich im Frühjahr 1996 nur noch einen einzigen Monat, die Ergebnisse allgemein zu formulieren und zusammenzufassen. Den Diplomarbeitsberechnungen ging ursprünglich die pragmatische Fragestellung voraus, wie zwei Memory-Spieler, die sich wirklich alles merken können, taktisch optimal spielen. „Memory“ ist ein Spiel für zwei und mehr Spieler. Ich habe „Memory“ allerdings von jeher nur als Zweipersonenspiel betrachtet. Die Berechnungen zu den Strategien habe ich in einer Seminararbeit dargelegt. Man glaubt es kaum, dass es bei „Memory“ verschiedene Stategien gibt. NA ist z.B. die Strategie, erst eine neue, noch nicht aufgedeckte Karte aufzudecken, kennt man die dazu passende Karte nicht, deckt man dann als zweite Karte eine alte, bereits aufgedeckte Karte auf, um dem Gegner keine neue Information zu geben. Weitere Strategien sind NN, AA und AN. AN macht niemals Sinn, NN und AA haben ihre Berechtigung. Es gibt sogar Momente im Spiel, in denen man die Stärke seines Gegners einschätzen muss, um sich für die richtige Strategie zu entscheiden. Letzteres ist hochtheoretisch, so theoretisch, dass ich es als Diplomarbeit ausführen wollte. „Memory“ wurde dann tatsächlich das Thema meiner Diplomarbeit, der Inhalt allerdings wurde ein anderer. Im Gegensatz zu der vorangegangenen Seminararbeit hilft meine Diplomarbeit in der vorliegenden Form niemandem, besser „Memory“ zu spielen. In meiner Diplomarbeit habe ich lediglich zwei umfangreiche Wahrscheinlichkeitsformeln hergeleitet. Ich habe mich noch nicht einmal bemüht, Literatur zum Thema zu suchen. Ein Porträt über mich in einer „Spielbox“ aus dem Jahre 1999 hat das damalige Mitglied der Jury „Spiel des Jahres“, Edwin Ruschitzka, mit dem folgenden Absätzen eingeleitet. „‘Jede Memory-Partie gerät in die Spielphase, in der sich noch c Pärchen im Spiel befinden. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich in einem Moment, in dem c Pärchen auf dem Tisch liegen, n Unbekannte im Spiel befinden, wurde im dritten Kapitel unter der Voraussetzung bestimmt, dass die Spieler die Strategie NA spielen ...’ Sie verstehen nur Bahnhof? Dann befinden sie sich durchaus in guter Gesellschaft. Denn dieser Text steht in einer Diplomarbeit, nachzulesen mit dem Titel ‘Wahrscheinlichkeitstheoretische Überlegungen bei einem Zweipersonenspiel [...]’.“ Wieso Bahnhof? Das Zitat stammt doch aus meiner - wie es sich gehört - „leicht verständlichen“ kurzen Zusammenfassung. Wenn ich mir heute das Hauptkapitel meiner Diplomarbeit durchlese, benötige ich selbst viel Zeit, bis ich wieder begreife, was ich damals geschrieben habe. Und ich gebe zu: auch die Zusammenfassung wirkt selbst auf geübte Memory-Spieler etwas befremdlich, nicht zuletzt wegen der Formeln, die die Gestalt von „Weltformeln“ haben (aber nie das Ergebnis 42 liefern). Das schönste Ergebnis meiner Diplomarbeit war, dass es einen Mathematik-Lehrer, mit dem ich mich gerne austausche, zu einem Abiturthema inspiriert hat. Am 3. November 2005 haben junge Menschen in Nordrhein-Westfalen das Abitur bestanden, indem sie Teile meiner Memory-Überlegungen nachvollzogen haben.

So gerne, wie ich „Memory“ spiele (ich bevorzuge die alte Ausgabe des Ravensburger-Kinder-Memorys mit damals noch 33 Pärchen), so lieb ist mir auch der „Memory“-Mechanismus beim Spiele Erfinden. Wichtig ist mir allerdings, dass das Merken nur eine Nebenkomponente ist. Die Spieler sollen nicht den Eindruck bekommen, dass immer nur derjenige gewinnt, der sich am meisten merken kann - Beispiele hierfür sind die Spiele „Mamma Mia“ und „Limits“. Ansonsten kann das Spiel anstrengend wirken. „Limits“ lädt nur den so genannten „Vielspieler“ oder vielleicht auch den Medizinstudenten ein, sich wirklich alles merken zu wollen, gemocht wird das Spiel vornehmlich von den reinen „Spaßspielern“, die behaupten, dass man sich bei diesem Spiel ohnehin nicht alles merken könne. Andere Beispiele auf dem Weg zu meiner Einsicht waren „Marlowe“ (Salagames, 1993) und später auch „Bali“. „Bali“ hat gute Spielbesprechungen bekommen und meinen Ruf als Spieleautor gefestigt, auch wenn es sich schlecht verkauft hat. Man muss sich bei „Bali“ nicht alles merken können, um das Spiel zu gewinnen, dennoch möchte sich der „Vielspieler“ so viel merken, wie er kann. Aber nicht nur, weil er gewinnen will, sondern insbesondere, weil er interessante Spielzüge machen möchte. In der Motivation, sich die Karten zu merken, liegt der Unterschied zu „Limits“. Dies bemerkt der „Spaßspieler“ und zieht „Limits“ „Bali“ vor, während der „Vielspieler“ „Bali“ für das bessere Spiel hält. „Mamma Mia“ habe ich mir unter dem Titel „Pustekuchen“ als Variation von „Limits“ ausgedacht - mein Arbeitstitel von „Limits“ war „Armleuchter“. Die ersten Ideen zu „Armleuchter“ hatte ich 1996, als ich in meinem Urlaub auf Bali spaßeshalber als Armleuchter gehänselt wurde. Ich hielt zwei Minuten inne und sagte zu meinem inzwischen verstorbenen Begleiter, „ich glaube, Du hast mich soeben zu einer Spielidee inspiriert“. Im Gegensatz zu „Limits“ und „Bali“ spricht „Mamma Mia“ sowohl „Spaßspieler“ als auch „Vielspieler“ an. Dies liegt an seiner lustigen Auswertungsphase und der Tatsache, dass man das Spiel trotz seiner einfachen Grundidee auf hohem Niveau spielen kann. Das Spiel „Bali“ wurde übrigens auch durch den damaligen Indonesien-Urlaub inspiriert - durch einen einzigen Satz in einem Reiseführer: „Der letzte Fürst von Majapahit und sein aus Hindupriestern, Künstlern, gelehrten, adligen und Kriegern bestehender Hofstaat fliehen nach Bali und bringen ihren Kultur auf die Insel.“ (Reyes, Elisabeth V. (1991). „Bali“. Ars Edition, Seite 34) Ein in diesem Fall reines Gedächtnisspiel habe ich mir 2005 selbst zu verlegen erlaubt. Bei „Spelunke“ (Lookout Games) werden wieder Pärchen gesucht - diesmal sogar richtige. Der Prollo gabelt die Tussi auf, der Alki verjagt die Tussi, usw. - ein einfaches Spiel mit nur 33 Karten, von dem vielleicht ich selbst mein größter Fan bin.

Das Spiele Erfinden hat mir nicht nur die Diplomarbeit eingebracht, auch hat es mich in meinem Nebenfach Organisationspsychologie (das ist Psychologie in Unternehmen) inspiriert, meine Hauptdiplomsprüfung zum Thema „Kreativität“ abzulegen. Bei den Prüfungsvorbereitungen habe ich hinterfragt, wie sich Kreativität beim Spiele Erfinden von anderen kreativen Prozessen unterscheidet und wo Gemeinsamkeiten liegen. Was mir gut gefallen hat, ist die wissenschaftliche Unterscheidung zwischen divergentem und konvergentem Denken. Ich habe für mich entdeckt, dass es immer wieder Tage gibt, an denen ich gesundheitlich schwächele, dann einen ganzen Tag im Bett bleibe und - ausgeruht wie ich dann bin - abends mit geschlossenen Augen beginne, experimentell außergewöhnliche Spielideen zu verfolgen. Ich bin divergent kreativ, wenn ich sehr ausgeruht bin. Die Theorie sagt allerdings, dass sich der Mensch für das divergente Denken ein Umfeld mit vielen Sinneseindrücken schaffen soll. Ein voll gestelltes Arbeitszimmer mit allem, was ein Mensch zum Leben braucht, habe ich zwar. Aber dieses Zimmer inspiriert mich, wenn ich am Tisch sitze und konvergent eine Spielidee weiter verfolge - in der Regel, indem ich gegen mich selbst spiele. Gelegentlich muss ich auch im herkömmlichen Sinne kreativ sein, zum Beispiel, wenn ich für Spiele wie „Frauen und Männer“ (Kosmos, 2005) Themen sammle. Aber auch dann gehe ich lieber mit meinem Diktiergerät spazieren oder liege im abgedunkelten Zimmer mit Diktiergerät und geschlossenen Augen im Bett.

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Spiele erfinden als Hauptberuf,
1998 bis 2003 - von Lucky-Luke-Spielen bis Bohn Hansa
Im Oktober 1998 unterzog ich mich meiner letzten Diplomprüfung und war mit dem Studium fertig. Bereits wenige Monate zuvor hatte ich mich bei einem medizinischen Institut in Münster auf eine Doktorantenstelle beworben. Die Herausforderung reizte mich. Ich sollte einen Datensatz erhalten - den besten, den es in der speziellen Form bis dahin für das bestehende Problem gegeben hat - und eine genaue Aufgabenstellung, an der vor mir bereits zehn Forscher gescheitert waren. Eigentlich war klar, dass auch ich mit reinen Berechnungen nichts herausbekommen könnte, wenn aber doch, dann wäre das eine Sensation gewesen!
Die eventuelle Aussicht auf einen riesigen Erfolg ist für mich als einen - im psychologischen, nicht im umgangssprachlichen Sinne - „misserfolgsorientierten“ Menschen auch der Reiz an jeder Spielentwicklung und lässt mich über viele Wochen hinweg konzentriert an einem Projekt arbeiten.
Erst als es wirklich darum ging, ob ich in Münster zusagen würde, wurde mir bewusst, dass ich über mehrere Jahre hinweg darunter leiden könnte, die Chance nicht wahrgenommen zu haben, etwas Ungewöhnliches auszuprobieren, den Versuch zu unternehmen, intensiv für Spiele zu leben. Ende des Jahres traf ich endlich den Entschluss, hauptberuflich als Spieleerfinder arbeiten zu wollen. Wichtige Rückendeckung gab mir die Tatsache, dass Statistiker auf dem Arbeitsmarkt gesucht waren, und ich auch noch für ungefähr 2002 kein Problem darin sah, eine gute Anstellung finden zu können. Diese Aussicht gab mir von 1999 an die Kraft, auch Wochen gut zu überstehen, in denen ich wenige bis eher gar keine guten Einfälle hatte. Ich musste nie leiden, so wie Hermann Hesse es tat und in seiner Abhandlung „Die Kunst der Müßigganges“ beschrieb: „Denn tief und völlig genießen kann der Künstler nur in den klaren, schöpferischen Zeiten, während jetzt in seinen Nöten alle Kunst ihn entweder schal und blass oder aber erdrückend übermächtig erscheint.“

Mit Beendigung des Studiums begann eine Zeit, die vornehmlich durch das Überarbeiten von Spielideen geprägt war. Danach habe ich mich an Brettspielen versucht. Im Gegensatz zu den Kartenspielen musste ich bei den Brettspielen die Erfahrung machen, dass Spiele selten im ersten Anlauf fertig zu stellen waren. Die entscheidenden Ideen zu Kartenspielen kamen zwar häufig auch erst in der fortgeschrittenen Phase der Entwicklung, immerhin brauchte ich bei der Entwicklung von Kartenspielen aber nur selten pausieren. Brettspiele dagegen konnten den letzten Schliff - wie mir erschien - erst bekommen, nachdem ich sie ein halbes Jahr liegen ließ. Erst nach dieser Zeit war ich bereit, mich auch von vermeintlich wesentlichen Regelkomponenten wieder zu trennen. Ich erkannte, dass diese Regeln nicht die wesentlichen, sondern nur die ersten tragenden Ideen des Spiels waren. So wurde mein „Bali“ (Kosmos, 2001) erst fertig, als ich die gesamte Wertung noch einmal auf den Kopf gestellt hatte. Und bei „Bohn Hansa“ (Amigo, 2002) kam der entscheidende Spielmechanismus überhaupt erst mit dem sechsten oder siebten Entwurf. Zum Schluss war „Bohn Hansa“ ein Logistikspiel mit einer wesentlichen Handelskomponente, die dem Spiel ein Bohnanza-Feeling verleiht. Bis dahin war es nur ein ungewöhnliches Logistikspiel. (Der bekannteste Vertreter dieser Kategorie Spiel heißt „Auf Achse“, Spiel des Jahres 1988.) Mein persönliches Lieblingsspiel unter meinen Familienbrettspielen heißt „Daily Star“, inspiriert vom gleichnamigen Lucky-Luke-Comic. „Der singende Draht“ und „Jesse James“ sind zwei weitere Spiele, die ich Lucky-Luke-Comics nachempfunden habe. Mein erstes Lucky-Luke-Spiel hatte ich sogar schon als Jugendlicher entwickelt. Bei „Daily Star“ sammeln Hobbyjournalisten im Wilden Westen Nachrichten, von denen sie teilweise schon wissen, bevor sie sich überhaupt ereignen. Dies war die schönste Grundidee des Spiels. Ich musste mich von ihr lösen, als ich bei meinem zweiten Entwurf an einem flüssigeren Ablauf des Spiels arbeitete. Dass dem Spiel damit die witzigste Komponente des Comics abhanden gekommen war, konnte ich verschmerzen, da ich zu diesem Zeitpunkt wusste, dass es für einen Spielverlag ohnehin zu teuer werden würde, eine Lucky-Luke-Lizenz zu erwerben.

Mein Alltag hat sich kaum verändert, seitdem ich Spiele Erfinden zu meinem Beruf gemacht habe. Schon während meines Studiums hat es längere Phasen gegeben, in denen ich mich nur mit Spielen auseinander gesetzt habe. Um meinen Alltag zu beschreiben, werde ich meinem Beruf nur teilweise gerecht, wenn ich ihn mit dem eines Künstlers vergleiche. An manchen Tagen werde ich ihm eher gerecht, wenn ich ihn mit dem eines Werktätigen vergleiche: Künstler im herkömmlichen Sinne müssen sich nicht stundenlang vor den Computer setzen und Spielregeln schreiben. Ich muss es zumeist deshalb, weil ich in der Regel an mehreren Spielen gleichzeitig arbeite.
Wochenenden gibt es für mich nicht. Ich befinde mich in der glücklichen Situation, mir meine Freizeit nach Bedarf und Bedürfnis selbst ein- und zuteilen zu können. Wie viel ich arbeite, fällt ohnehin nicht ins Gewicht. Schlussendlich ist wichtig, dass ich ein- bis zweimal im Jahr ein paar gute Einfälle habe - nur fallen die nicht vom Himmel. Ich möchte gar nicht von „Einfällen“ sprechen, die gute und erfolgreiche Spiele ausmachen, es sind eher „Gedankenfolgen“. Bei meinen erfolgreichen Spielen habe ich die wichtigsten Mechanismen immer erst recht spät in das gerade entstehende Spiel aufgenommen. Bei „Bohnanza“ gab es zuerst den Bohnometer, dann die Regeln für das Anbauen und Ernten, und schließlich erst die wichtige Regel, dass die Reihenfolge der Karten nicht verändert werden darf. Dem Spiel „Mamma Mia“ ging die Entwicklung eines komplett anderen Spiels voraus, das zwei Jahre nach „Mamma Mia“ als „Limits“ erschienen ist. Die Aufträge und das Auswerten des Ablagestapels waren bei „Mamma Mia“ die Weiterentwicklung der Idee, dass alle Spieler Karten auf den gleichen Stapel legen, und die Spieler sich den Stapel ungefähr merken sollen. Das Spiel „Babel“ habe ich gemeinsam mit Hagen Dorgathen thematisch orientiert entwickelt. So nahmen wir erst einmal alle Regeln in das Spiel auf, die das Thema Turmbau ausmachen, der wichtigste Mechanismus, die Völkerwanderung, war eine der letzten Regelergänzungen, die wir vorgenommen haben.

Das vierte Kapitel aus dem Buch „Der Mann ohne Eigenschaften“ habe ich bereits oben zitiert. Der erste Satz dieses Kapitels lautet: „Wenn man gut durch geöffnete Türen kommen will, muss man die Tatsache achten, dass sie einen festen Rahmen haben: [...].“ Mit der Bedeutung dieses Satzes wurde ich im Sommer 2001 konfrontiert. Erste Auftragsarbeiten wurden an mich herangetragen. „Bohnanza“ als Brettspiel zu gestalten, war schon 1999 mit dem Verlag Amigo abgesprochen. Dann sollte ich für Kosmos - gemeinsam mit Hagen - auch „Babel“ als Mehrpersonenspiel gestalten. Die beiden anderen Aufträge nahmen Bezug auf Kinofilme. Der englische Postraub sollte ins Kino kommen, Kosmos wollte ein Spiel zu diesem Thema. Ab 2001 kamen die Herr-der-Ringe-Filme ins Kino. Ravensburger gab mir den Auftrag, den zweiten Teil des Films als Spiel umzusetzen. Warum diese Orientierung zum Kino hin? Der Einzelhandel im Spielebereich wurde - nicht zuletzt wegen des Internets - schon seit Jahren schwächer. Es war vorhersehbar, dass der Einzelhandel im Laufe der Zeit immer mehr zurückgedrängt würde. Die Verlage wollten sich neue Verkaufsmöglichkeiten schaffen, im Buchhandel und vielleicht auch im Supermarkt. Über den Buchhandel war bis heute nur wenig Geld zu verdienen - heute liegt der Schwerpunkt mehr auf dem Supermarkt. Außerdem wollen die Verlage die „Nichtspieler“ unter den Herr-der-Ringe-Phantasiereisenden, der „Pokemon“-Jungschar, den „Harry Potter“-Zauberlehrlingen und generell den Bestellerlesern und Kinobesuchern zum Spielekauf animieren. Heute nehme ich keine Auftragsarbeiten mehr an. Ich musste leider feststellen, dass ich nicht damit zu recht komme, in meiner gestalterischen Freiheit eingeschränkt zu sein. Als „Bohnanza“-Brettspiel wurde „Bohn Hansa“ zwar veröffentlicht (siehe Kapitel 10), die „Babel“-Vierpersonenfassung liegt aber bis heute in der Schublade des Verlages und wartet darauf, dass auch zu anderen Zweipersonenspielen des Verlages Mehrpersonenspiele entstehen. Mit meinem Postraub-Spiel war ich leider nicht nahe genug am Thema und für das „Herr der Ringe“-Spiel ist mir noch nicht einmal ein spielbarer Entwurf gelungen.

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Philosophie des Spieleerfindens
Vom Himmel fallen nicht die großen Einfälle, sondern allenfalls die Ideen zum Einstieg in ein Spielprojekt. Dies ist entweder ein erster, neuer Mechanismus oder ein Mechanismus aus einem anderen Spiel, zu dem mir eine Variation einfällt. Zu solch einem so genannten „flash of genius“ gelange ich tatsächlich am ehesten, indem ich stundenlang im Bett faulenze (oder inzwischen auch beim Joggen). „Flash of genius“ heißt jede Idee, die sich urplötzlich einstellt und als verwertbar erweist. Ich benötigte selbst einige Zeit, um diese „Arbeitsweise“ für mich zu akzeptieren, ohne an Selbstachtung zu verlieren, und dass obwohl ich das oben zitierte kurze Prosastück von Hermann Hesse mit dem aussagekräftigen Titel „Die Kunst des Müßiggangs“ schon als Jugendlicher aufgesogen hatte. Den folgenden Satz habe ich nun schon seit längerer Zeit für mich angenommen. „Aber Künstler haben von jeher des zeitweiligen Müßigganges bedurft, teils um neu Erworbenes sich klären und unbewusst Arbeitendes reif werden zu lassen, teils um in absichtsloser Hingabe sich immer wieder dem Natürlichen zu nähern, [...]“ Dass Arbeitendes reif wird, so beschreibt auch die Kreativitätsforschung die Phase vor einem „flash of genius“. Und mich dem Natürlichen zu nähern, bedeutet für mich, mich auf die elementaren Spielbedürfnisse zu besinnen und nicht allzu sehr zum Spielefreak zu werden. „Grillenfängerei“ würde Hermann Hesse den Versuch bezeichnen, ein Spiel von Beginn an am Schreibtisch hochzuziehen. Der richtige Einstieg in das Spiel würde fehlen, auch wenn meines Erachtens nicht der Einstieg das Wichtigste ist, sondern die danach einsetzenden Gedankenfolgen.

Mein Beruf besteht natürlich nicht nur aus Faulenzen. Es gibt andere Phasen, solche, in denen ich von morgens bis abends alleine vor mich hin spiele. Meist taxiere ich die Spiele zunächst als Vierpersonenspiele. Ich spiele für alle vier Spieler gleichzeitig. Schwer wird es, wenn ich - wie zum Beispiel bei „Bohnanza“ - simulieren möchte, dass der eine Spieler den anderen austrickst. Zum Glück ist dann der eine Teil in mir nicht sauer auf den anderen. Schwer ist es ohnehin, Handelsspiele alleine zu spielen. Heute habe ich ein Spielerumfeld, dem ich auch mal eine Rohidee mit improvisiertem Spielmaterial präsentieren darf - nur um das Spielgefühl anzutesten. Dafür bin ich sehr dankbar. Andere Tage gibt es, an denen ich nur Spielmaterial bastele und Spielregeln schreibe. Zumindest letzteres ist reine Büroarbeit. Und dann gibt es noch die vielen Testspielabende, zu denen ich mir Freunde und Spielfreunde einlade. Inzwischen kommt es immer häufiger vor, dass ich auswärts spiele, weil Paare mit kleinen Kindern dauerhaft Heimrecht genießen. Dann kommen die Nächte nach den Testspielabenden, in denen mein Körper teilweise mit zwei Stunden Schlaf auskommen möchte und ich den Rest der Nacht mit Grübeln verbringe. Gute Ideen habe ich vor dem Einschlafen selten. Dennoch scheint es mir wichtig zu sein, mir noch am späten Abend Gedanken zu machen, damit ich die Problemstellung auf mich wirken lassen kann - ganz so, wie es die Kreativitätsforschung vorsieht. Überraschend häufig kommen mir am nächsten Morgen, gleich nach dem Aufwachen, die Ideen, auf die ich dann den restlichen Vormittag aufbauen kann. Gelegentlich schmeiße ich Spiele auch frühmorgendlich komplett über den Haufen, setzte zu einem neuen Entwurf an und komme erst wieder zur Ruhe, wenn sich so etwas wie Zufriedenheit einstellt.

Den Unterschied meines Erfinderlebens zum klassischen Künstlerleben lässt sich an folgendem Hesse-Zitat ermessen, das ich wiederum der „Kunst des Müßiggangs“ entnehme. „Wie findet sich nun der Künstler zwischen den beiden Gefahren - der unzeitigen, lustlosen Arbeit und der grüblerischen, entmutigenden Leere - mit heiler Haut und heiler Seele hindurch? Geselligkeit, Sport, Reisen usw. sind alles Zeitvertreiber, die in solchen Lagen nicht dienen, [...]. Auch die Schwesterkünste pflegen einander in bösen Zeiten meist im Stich zu lassen: [...]“ Hermann Hesse sieht den Müßiggang als wichtigste Form der Erholung an, weil dieser zugleich ein Teil der „Arbeit“ ist. Mir wäre das zu wenig. Ich reise sehr selten, aber wenn, dann schalte ich drei Tage ab und am vierten Tag denke ich schon wieder gerne über Spiele nach. Langstreckenlauf war zu Hesses Zeiten noch nicht so beliebt wie heute. Nur, wenn er sich dem hingegeben hätte, vielleicht hätte er genauso wie ich die eine oder andere Verschnaufpause gemacht, um sich eine Notiz zu machen. Gerne renne ich auch mit meinem Diktiergerät durch die Gegend, wenn ich Themen für ein Partyspiel sammle. Eine Schwesterkunst, die mir neben dem Erfinden lieb geworden ist, ist das Schreiben. Nur sind es wie bei Hesse nicht die schlechten Zeiten, in denen ich die Konzentration hierfür aufbringen kann. In den schlechten Zeiten gehe ich lieber in die Bibliothek und recherchiere für meine Ereignissammlung. Dasitzen und zusammenhanglose Texte lesen kann ich auch gut, wenn ich nicht so viel Schaffensdrang verspüre. Ich habe meine Zeitvertreiber gefunden, nur können die sich auch jederzeit wieder ändern. Der Mensch kann sich für alles interessieren, wenn er sich nur damit beschäftigt.
Die Geselligkeit, die Hesse als ersten von drei „langweiligen Zeitvertreibern“ anführt, ist es, bei der ich mich am besten erhole, mich mit Freunden treffen, ein wenig klönen - wie wir in Norddeutschland sagen - und Tee trinken natürlich. Mal quasseln, was das Zeug hält, mal besinnlich philosophischen Gedanken nachhängen. Auch Gespräche mit Menschen, die ich neu kennen lerne, nehme ich als „Urlaub“ wahr. Ich beteilige mich seit 2001 deshalb jedes Jahr am Urnendienst für die Wahlen zum Studentierendenparlament, damit ich stundenlang, zufällig ausgewählt, neben ein und demselben Menschen sitzen und ihn kennen lernen kann. Meine Erfahrung ist, dass jeder Mensch interessant ist, wenn man ihm nur richtig zuhört. Der eine mehr, der andere weniger. Man darf sich die Geschichten nicht einfach nur anhören, man sollte sie im Geiste mitleben und sich fragen, welche Fragen für einen offen bleiben. Je häufiger man solche Gespräche führt, desto mehr Mut entwickelt man auch, quer zu denken. Und wenn beim Querdenken ganz neue Gedankengebäude gezimmert werden, dann hat man das Gefühl, ein richtig tolles Gespräch geführt zu haben.

Das Klönen mit Freunden ist für mich nicht nur erholsam, Bedeutung hat für mich auch die Zusammenarbeit mit Freunden. Bereits in den Jahren ‘97 und ‘98 hatte ich mit Hagen Dorgathen zwei Zweipersonenspiele entworfen. Das zweite in einer Reihe von mehreren Spielen, „Babel“, ist 2000 bei Kosmos erschienen. Im selben Jahr hatte ich gemeinsam mit ihm eine Fortsetzung des Spiels entwickelt, die das Spiel noch vielschichtiger gemacht hat, dann eine Vierpersonenversion und Ende 2004 war ich mit ihm einen Monat in Klausur, um Themen für das Kosmos-Spiel „Frauen und Männer“ zusammenzustellen. Zeit zu zweit kombiniere ich gerne mit Klönen und Spiele Testen, während in größeren Runden doch eher schnell losgespielt wird. Am Ende solcher Abende wird dann auch schon einmal die Idee eines Einzelnen verfolgt, wie man eine Spielidee verändern könnte. Nicht selten entstehen dabei die ersten Ideen zu ganz neuen Spielen.

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From the life of a bean farmer
An autobiography of Uwe Rosenberg

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My first steps as a game designer

Foreword

In this world, there is nothing more sensible than to play. To me, all of life seems like a game. (Henrik Ibsen)

The first portrait of me as a game designer was compiled by Andrea Hartig, who was a good friend of mine in my youth, in 1991. To this day, it remains the only story about me by someone else that does not contain any errors. That's why I am delighted to also be able to write my own story.

In the second portrait (1993), for example: "Fellow students from Dortmund chose his 'Memory' as their favourite game." In that interview, all I said was that I enjoyed playing 'Memory' (Ravensburger) and played it often, and that I myself had had some thoughts about the fame. I'll come back to this later. But I really did not invent this classic Ravensburger game myself! 1948, the year it was invented, was the year that my dad was born. In a portrait in 1997, my (compulsory) military service was moved from 1989 to 1993. I told them that my first two games were published in 1993. And on it goes.
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melissa wrote:
From the life of a bean farmer
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My first steps as a game designer

Foreword

In this world, there is nothing more sensible than to play. To me, all of life seems like a game. (Henrik Ibsen)

The first portrait of me as a game designer was compiled by Andrea Hartig, who was a good friend of mine in my youth, in 1991. To this day, it remains the only story about me by someone else that does not contain any errors. That's why I am delighted to also be able to write my own story.

In the second portrait (1993), for example: "Fellow students from Dortmund chose his 'Memory' as their favourite game." In that interview, all I said was that I enjoyed playing 'Memory' (Ravensburger) and played it often, and that I myself had had some thoughts about the fame. I'll come back to this later. But I really did not invent this classic Ravensburger game myself! 1948, the year it was invented, was the year that my dad was born. In a portrait in 1997, my (compulsory) military service was moved from 1989 to 1993. I told them that my first two games were published in 1993. And on it goes.


Keep the translation going. I'd love to read more. Great for "name dropping" next time I play Agricola . . . like tonight!

And THANK YOU! thumbsupthumbsup
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A quick resume


Simple facts in my biography: I have 2 parents, no step-parents and a sister 4 years younger than me. Her name is Insa; these days her surname is Zylka and she has a daughter Marei and son Lars. For all South Germans (and non-Germans!): the name Insa is quite common in Northern Germany. I was born in the early morning of the 27th of March 1970 in Aurich, in Ostfriesland. At first, my parents and I lived with my grandparents in the city centre, and in 1972 we moved to a developing area east of Aurich. My parents helped me out with the move. Well OK, the truth is that I didn't really take in much of the whole kerfuffle, there were toys in the new place just as there had been in the old. I lived in that area until the end of my military service, only to leave Ostfriesland in 1990 and move to Dortmund to study Statistics. My hobbies developed for the most part in Aurich; in Dortmund, I kept those interests. Besides playing games, I would include prose in particular; with "Siddharta" and "Demian", Hermann Hesse had a significant influence on my christian-oriented world view. Besides literature, I can also talk for hours about painting and psychology. I'll spice the following remarks up with some quotes, to also provide a glimpse of the literature that I have enjoyed since my youth.

The book that has most often made me laugh, for example, is Sven Böttchers „Der tiefere Sinn des Labenz“, following the model of the work of my good old buddies Douglas Adams and John Lloyd (Note: This is like a German version of 'The meaning of Liff'). In the book, names of cities and towns are given meanings, so that a "Baltrum" is an instinctive grudge against all people who are younger than you are, and on page 42 an "Aurich" is described as someone who always describes any famous person they know or have vaguely heard of as their "good old buddly" to make an impression. Sadly, "Dortmund" isn't given a meaning in the book. For me, it is the vain attempt to teach a small child something before it has even entered the "want to do it myself" phase - sadly, I myself have no children yet.

I would love to take the time to add some more vocabulary to the Labenz book.

In general, I subscribe to the principle that "One becomes interested in something by doing it". After all, we're often asked for our own motto. By friends, I am described as someone, who is interested in pretty much everything, if only occasionally excited. But with that, I'm naturally not particularly consistent - if you ignore the game inventing.

In Aurich, I spent Friday evenings in a student literature club, my Saturday evenings in the "Young people's association for determined Christianity" (? - I think this might be born-again Christianity?) and my Thursday evenings in a second Christian youth group. I particularly enjoyed connecting the bible and literature in my devotions and using that to look at problems from 2 sides. I enjoy being a bit of a contrarian.

With badminton and, later, long distance running, I've really only added two hobbies to my portfolio in Dortmund, the first at a time when Portefeuille (Portfolio) seemed to be becoming a favourite word for Germans, the second, when no-one knew it anymore. In Badminton, I enjoy the game more than the sport, I am more interested by the tactical possibilities than by the angular movements. Sadly, Badminton is shown far too seldom on TV. Long-distance running isn't something I need to watch on TV, I'd rather watch Snooker. I'd love to play Snooker more often myself, if I wasn't so pitilessly wretched at it.







next instalments in English will be a while - busy weekend - unless someone else wants to do a few?
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melissa wrote:
next instalments in English will be a while - busy weekend - unless someone else wants to do a few?

Maybe I'll do a few as well. Maybe even chapter 2, with its plattdeutsche(?) advertising slogan...

And by the way, "Jugendbund für Entschiedenes Christentum" = "Christian Endeavour", according to Wikipedia.
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Ostfriesland and the beans


I finished my studies in October 1998 and stayed as independent game inventor in Dortmund. Up to this day I'm connected closely to Ostfriesland. I had here my primary residence for a long time. I still drive a car with an Aurich number plate and I file my tax returns there too.

Four anecdotes, that I've come across now and then, have brought up to me the silly, ten-meters-below-sea-level-deep philosophical question whether Ostfriesland, the country of tea drinkers, is also a country of bean worshippers. Not only because I, an Ostfriesian, could invent "the bean game" - that's what many call my card game Bohnanza. The Roman military author Plinius already mentioned an island in the Ems estuary that he called "Burchana fabaria", translated "the Bean Island". Probably he meant Borkum. In my opinion, Borkum still has the shape of a green bean, and 2000 years ago the island was substantially larger still.

Incidentally, Ostfriesian islanders drink gladly and often. I mean alcohol, not ginger ale and Kiba (a banana-cherry drink), like me. This remark does not describe the relation that I have to Borkum. The inhabitants, in reed huts, used to subsist on fishing and keeping cattle. Nowadays they live - like their guests - in hotels from the money of their guests and the many jobs that their guests create. They feed mainly on beans now just as little as they used to.

Here's the second anecdote. Hans-Georg Funda, originally an ornithologist, manages a two-floor nature house, in which he lovingly displays a row of aquariums. Local water animals can be seen here. But as scientist he also occupies himself as bean collector. On a wooden plank he has attached over 60 beans of every colour and shape, and he has documented their ancestry: how various types of string beans (?) originated from wild beans and what varieties of lima and fire beans occur.

The third anecdote is perhaps not about an Ostfriesian delicacy, but at least it's an Ostfriesian speciality. "Updröchtbohnen" (dried beans) is a one-pan dish with potatoes and green beans that have been tied together on a piece of string and dried and preserved that way. In his childhood, my father has been busy uncountable hours with impaling beans. In the 21st century, they no longer hang beans in Ostfriesland; instead, they buy them in the supermarket, like everywhere else. They know many words for beans, rot-bunte Bohnen, Nisetbohnen, Suurbohnen, Stauptbohnen, Breekbohnen and Saltbohnen.

The fourth anecdote. De Osfriesian Agricultural Cooperative, founded in 1930, became known in the 20th century for two trademarks: apart from the Auricher Süßmost (fruit juice) also for the Auerker Boonen (Aurich Beans). "Auerker Boonen, them I like, an enjoyable food for all moments; in summer fresh(?) with a sausage, not too bad(?); in winter salted, with a good piece of bacon in them. Auerker Boonen, they are my passion, eat them often, then you'll get old, just believe me." was one, very wordy, slogan.

Just like I identify myself with Ostfriesland, I also now identify myself with beans. Unfortunately I have to admit that only the rules of the card game come from me. The editor and artist are responsible for the graphics.
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Note: Part 3 is very long; I won't be able to translate it all at once.

3
The beginnings of a passion for games
1974 to 1986 - from chess to Greyhounds


I already encountered board games in my younger years. With my grandmother and my (then still really) little sister Insa I could constantly play "Mau-Mau" (Crazy Eights), "Mensch, ärgere dich nicht" (Pachisi) and mainly Halma. I could watch my parents play Malefiz, for which I was "to little" long enough until the game didn't interest me any longer. My grandfather, who passed away in 1989, taught me to play Chess. Fo me, chess sits between game and mind sport, for which there is no description. I can't guess if it was important for my carreer in games, that my grandfather let me win almost always at first. "Chess" was fun for me even without guaranteed wins, and so I whiled away afternoon after afternoon with this game/sport together with my game mates from the neighbourhood, Ude Goeman and Ansgar Scherb. Two of us were always playing each other, while the third could relax. We limited thinking time to 15 or 20 minutes per player using a chess clock. My biggest success as a chess player up to now was when I became chess champion of the "orientation phase" in the 5th and 6th grade. (In Lower-Saxony, the orientation phase were the grades before choosing a type of secondary education.) After that, I went to the local chess club, but I didn't have anyone of my age, and stopped having fun losing constantly against the grown-ups.

Even if I now enjoy visiting the "Dortmund Chess Days" occasionally, back then my interest in chess shifted to postal games and board games of another type, which turned me into a lousy player until now. Chess lacks a quality that I appreciate much in board games. For me, games should primarily be social games - party games, but also board and card games. Postal games, on the other hand, are played alone. But I like to discuss postal games with others. I also met a lot of people this way. For example, postal games were how I came into contact with Hanno Girke in 1987. He conducted a game of Diplomacy, in which I played. Twelve years later, I founded the publishing company "Lookout Games" together with him. Later more about that. Postal games means sending your moves by mail (now by e-mail) to a referee. He sends the results to the editor of a magazine, or "zine". And the editor publishes the results in his zine, and sends the zine to his subscribers.

Just like my game mate Ansgar would bring me to inventing games in later years, he introduced me in 1984 to postal gaming. He discovered a copy of the still existing trade magazine "Spielbox" at Bremen Airport - exactly the issue that reported extensively on playing Diplomacy by mail. Diplomacy became Ansgar's favourite game around this time, and it still is. He subscribed immediately to one of the presented zines, the "STABSanzeiger" from Hamburg. I licked some stamps and first ordered a bunch of sample issues, and for me - in contrast to Ansgar - that led to multiple subscriptions. My favourite was the "Spielblättchen" from Osnabrück, a pure postal game zine only for sport simulations. I let out there my passion for United, that only lasted for five years max. "United" is a footbal league simulation, and even today the best-known pure postal game on an amateur level in Germany. I managed this game in 10th grade for a season for my school class. One of my class mates was Klaus Lottman. After this year, Klaus created his own zine and constructed an entire league system. He named the paper in which he published the game results "Das Auenland". Klaus' lifework existed until the 21st century. At the start, the subscribers almost all came from Aurich, later not a single one lived in Aurich. Publisher for many years was Johannes Grimm from Hannover. In 2001 "Das Auenland" celebrated its 125th issue. In exactly this issue - I had not been a subscriber for a long time - I came across the first postal game rules for my card game Bohnanza (chapter 11). They were invented by Markus Berger from Rückersdorf, with whom I had contested a number of postal games of several types earlier. Today I know, that at that time, June 2001, another postal version of Bohnanza already existed: in "KSK", a zine from Munich, that I was active in in the early 90s. And so the circle closes. In 1990, I was crowned "Mr. Sleuth" in KSK. Sleuth is a deduction game, known in Germany as "Diamantenjagd" (Diamond Hunt), and recently released again. Oh boy, I was proud then! Other people of that age maybe became German football champion or something like that, but I was "Mr. Sleuth"!

The world of postal games is also where I first ran riot as game designer. I was still in puberty. In my enthusiasm I came to so many publications, that the "adults" teased me that I "were wrapped in graph paper". Graph paper was indeed my preferred material. Games on graph paper? The most prominent member of this category is Battleship. Postal games of mine that are still played today are "Basketball", "Athletics" (available at www.omido.de) and "Ein Satz" (One Sentence), also known as "Liedzeile" (song lines) and described in Peer Sylvester's book „Jam Dudel“ (Bambus-Verlag, 2005). Together with Jörg Bochow, I also tried to convert the book "Der tiefere Sinn des Labenz", mentioned above, to a postal game. "Yach" was the name of the design of a game, that maybe was a bit too creative to be a big success.

The only postal game I still play (even when it's only per e-mail) is "Match Game", named after a TV show from the US. Each player supplies seven items about a theme. Every item is worth as many points as the number of players that named it. In every round, three items are played. The winner in a round proposes the themes for the next round. My gamemaster is - like in the old days - Hanno Girke. That I like games of this type can be seen from my games The Difference Between Women & Men, released by Kosmos, and a prototype that I call "Trendsetter". I've also tried to make many "City, Country, River" variants, that of course almost nobody wanted to play.

A scene that was very close to the postal game world, but also very different, is the world of hit parades. In TCN, I predicted every Saturday the "Hitparade Radio Niedersachsen". Points were awarded for the accuracy of the predictions and every week there was a ranking. Just like with the postal games, the predictions were sent in, evaluated and the results were sent back to the players, just not monthly but weekly. Until the time of "Modern Talking" I knew the top 20 of the German singles charts by heart, week after week. Today I don't even know who's on 1 now. "Modern Talking" and their offshoots have very quickly taken the fun of popular music away from me, even though in the beginning they were just a bogeyman like FC Bayern Munich. In the transition phase to indifference to any products of the music industry, I followed the hit parade like I did the foorball league in the 90s. You love the one club, hate the other. I first was a Klaus Fischer fan, then in the early 80s HSV fan (for me, Franz Beckenbauer (Basin builder) was a HSV player), and finally Werder Bremen fan (at the promotion to the first league, I listened feverously to the radio - I was traveling with my father). In 1990 I moved to Dortmund. Until the championship in 1995, I supported only for Borussia to experience football success from very close by, but I stayed a Werder Bremen fan. At the 1995 championship I was with my group of friends on the Friedensplatz. I still remember now how Hagen - two rows in front of me - shouted to me "Well, Uwe, what's it like standing here as Werder fan?" I really couldn't be happy about Borussia. Werder was Borussia's only competitor in that championship.

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Von den Postspielen, Hitparaden und Bundesligen nun zu den Gesellschaftsspielen. Mein erster Favorit unter den Kartenspielen wurde „Kuhhandel“ (Ravensburger, auf der Bestenliste Spiel des Jahres 1986), das heute den Ruf als „das Kartenspiel der 80er-Jahre“ hat. In den Jahren zuvor habe ich viel „Racko“ (Ravensburger) gespielt, das ich gerne als Vorläufer von „Bohnanza“ ansehe. Mein erster Favorit unter den Brettspielen wurde „Scotland Yard“ (Ravensburger, Spiel des Jahres 1983). Der gejagte Mr. X konnte in unseren Partien so gut wie nie gewinnen, weil wir die Detektive in beliebiger statt in vorgeschriebener Reihenfolge gesetzt haben. Dennoch machte uns das Spiel Spaß. Motivationspsychologen mögen mir Recht geben, dass so genannte „misserfolgsorientierte“ Menschen gezielt Situationen aufsuchen, in denen der Erfolg entweder garantiert oder unerreichbar ist. Interpretiert man das Wort „misserfolgsorientiert“ umgangssprachlich, mag man sich nicht wundern, dass Ansgar, Ude und ich alle drei keine überragenden Schulabschlüsse hingelegt haben.
In den Oberstufenjahren habe ich mehr mit Klassenkameraden gespielt, in manchen Schulferien jeden Nachmittag. Zeitweilig wurde ich auch zum C64-Junkee und habe lieber Computerspiele wie „International Soccer“ oder „Basketball“ gespielt als meine Hausaufgaben zu erledigen. Ich erinnere mich noch heute, wie ich meinem Mathelehrer erklärt habe, dass es mir ausreiche, nur jede zweite Hausaufgabe durchzurechnen. Das hat sich dann natürlich auf die mündliche Note ausgewirkt. In meiner Jugend war ich ein Spielefreak und denke heute ungerne an diese fanatische Zeit zurück. Wenn ein Jugendlicher täglich spielt, wird ihm das Gewinnen schon einmal wichtiger als der reine Spielspaß. Meine Lieblinge unter den Gesellschaftsspielen wurden in diesen Jahren „Civilization“ (Avalon Hill, später Welt der Spiele) und „Greyhounds“ (Hans im Glück, 198x, Bernd Brunnhofer). Kaufen konnte ich diese Spiele in Ostfriesland nirgendwo, weshalb ich mir die Spiele bei Versandhändlern bestellt habe - Versandhändlern, die ich heute anrufe, um mit ihnen über meine Lookout-Spiele zu reden. Doch dazu später.
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