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Subject: Small World - Italian review - Recensione in italiano rss

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Riccardo Busetto
Italy
Seveso
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Titolo attesissimo, la cui uscita è stata pianificata con una strategia di marketing di tutto rispetto, capace di tenere col fiato sospeso centinaia di fans dell'americana Days of Wonder per mesi. Finalmente è arrivato in Italia Smallworld, quello che può a buona ragione considerarsi come uno dei piccoli gioielli di questa prima metà del 2009, anno funesto per l'economia generale, vario e prolifico per il mondo dei boardgames. Smallworld non è, diciamocelo, una novità rivoluzionaria nel panorama ludico. Non lo è per il sistema di gioco, già sperimentato dall'autore con il precedente Vinci (debitore, per altro, di quella fortunata serie di giochi storici prodotti dall'Avalon Hill negli anni '90, che vanno da Britannia a Maharaja), non lo è certo per l'ambientazione (il mondo fantasy è tutto meno fuorché una novità), ma l'idea di ripartire da un meccanismo di vincente, semplificarlo, evitare forzate ricostruzioni storiche, alleggerirlo con un'ambientazione fantastica, farlo diventare cioè un "gioco da famiglie" con una buona profondità strategica e un impatto grafico notevole costituiscono tutti ingredienti vincenti che portano il piccolo mondo di Philippe Keyaerts verso un sicuro successo di vendita.

Piccoli mondi in evoluzione

Come dice il titolo, tutto ruota intorno a un'isola di dimensioni ridotte in cui 14 razze (non tutte contemporaneamente, per fortuna) si contendono il poco spazio a disposizione. Venti poteri particolari permettono di aumentare le potenzialità delle razze e vincere scontri che determinano acquisti e perdite territoriali estremamente dinamici (scontri in cui il fattore fortuna è pesantemente limitato). Smallworld è un gioco da tagliagole, certo, in cui l'importante è far punti vittoria, non avere pietà per nessuno, tanto meno per le razze che si controllano e che possono, quando più convega, far declinare e sparire dalla circolazione. Il sistema è proprio questo: controllare una o più razze per il tempo limitato della loro sopravvivenza, poi abbandonarle a favore di altre, e così via. Un po' come avveniva con pitti e sassoni nel vecchio Britannia, o con maratti e singalesi nel Maharaja del 1994. Il gioco si basa dunque sulla conquista e non esistono manovre diplomatiche o contrattazioni di sorta.

Componenti e grafica

Che dire della grafica? Basta il nome di Days of Wonder per non avere dubbi. Il talento di Miguel Coimbra, già noto per il suo Giants (Asmodée Editions), è una conferma di successo. Con Smallworld si raggiunge tuttavia l'apice della creatività, creatività che fa leva su un riuscito taglio fumettistico che ben si sposa con la produzione ludica dell'azienda americana. Mancano segnalini tridimensionali, è vero, ma il livello dei materiali e il gusto estetico dell'illustratore sono tali da non far rimpiangere miniature e soldatini. Diciamo che forse l'abbondare nei particolari e nei colori può creare qualche problema di ambientazione, ma questo è un peccato veniale su cui si può tranquillamente sorvolare. I componenti sono tanti, due le mappe a seconda dei giocatori coinvolti (per 2 e 3, e fino a 5), un dado speciale, plance per l'aiuto dei giocatori, innumerevoli segnalini per le 14 razze di cui si è parlato. Il tutto organizzabile secondo precise indicazioni della casa editrice, che fornisce col gioco un vassoio rimovibile per rendere il cambio dei segnalini meno caotico: segno questo che l'arte del boardgame moderno non si limita più a grafica e meccanismi di gioco, ma che invade pesantemente anche il campo del packaging.

Un'evoluzione geniale

Insomma Smallworld è un piacere. Non solo per il tempo che ad esso si può dedicare (dai 45 minuti all'ora e mezza si parla di tempi perfetti per una serata divertente), ma per una serie di elementi che contribuiscono a renderlo un gioco ideale: grafica spettacolare, regole facili da apprendere, profondità strategica buona viste le razze e le potenzialità in campo. Sono stati limati a dovere i piccoli difetti di Vinci, rendendo Smallworld un degno erede di un gioco comunque di grande successo. Gli uniche possibili pecche - se tali possono essere considerate - sono l'ambientazione fantasy e il sistema di gioco che non permette affezione per una razza in particolare. Certo elfi, ghoul e maghi possono far storcere il naso ai puristi della ricostruzione storica, ma torniamo a ripetere che l'intento dell'editore (e, naturalmente, del progettista) è quello di creare un gioco vincente, da famiglie, che sia facile da imparare, rapido da giocare e bello da vedere. Smallworld è tutto questo.
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