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Cold War: CIA vs KGB» Forums » Reviews

Subject: Cold War: CIA vs. KGB - Italian review - Recensione in italiano rss

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Riccardo Busetto
Italy
Seveso
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Guerra di spie

Due sono gli elementi che in questo periodo sembrano dominare la nostra vita e non solo quella di giocatori: da una parte il senso di appartenenza a un mondo che non esiste più e dall'altra, come conseguenza diretta del primo, un'inevitabile e, in certi momenti, problematica e imbarazzante consapevolezza anagrafica. Tutto si traduce in un frenetico ritorno al passato che, dal punto di vista ludico, si sta trasferendo da qualche tempo su giochi ambientati nel periodo del mondo bipolare, in un passato che a noi pare dietro l'angolo, ma che - ormai - è tramontato da più di un ventennio.

I due lati della cortina

Uno dei giochi a cui ci siamo recentemente avvicinati, anche se non è affatto una novità visto che è stato pubblicato nel 2007 dalla coppia David Rakoto-Sébastien Gigaudaut (coppia che si è fatta notare quest'anno con il titolo Nostra City pubblicato da Asmodée), è Cold War: Cia vs. KGB (CWCK), un piccolo gioco di carte nato un po' sulla scia di un grande classico come Twilight Struggle, senza però avere di quest'ultimo nulla se non l'ambientazione. Un gioco rapido, da due giocatori, economico, ma di notevole interesse per il sistema, bello graficamente e che simula quel mondo ormai lontano, ma che ancora ci appartiene: il mondo delle operazioni covert, dei colpi di stato, dell'escalation nucleare e, soprattutto, della lotta di spie fra una parte e l'altra della cortina di ferro.

Coffin size per un mondo ormai sepolto

Come si è detto, il gioco è graficamente molto gradevole, sia per la scelta del formato della scatola (quella Silver Line di Fantasy Flight Games che a noi piace tanto, ma che alcuni definiscono "coffin size", formato bara, proprio per il richiamo funereo che può suscitare), sia per le illustrazioni che la caratterizzano e che si ritrovano nel libretto delle regole. Due piccoli mazzi di carte operative (uno che illustra 21 obiettivi, l'altro 24 gruppi di pressione) si affiancano a 14 schede degli agenti segreti in formato maggiorato, illustrate secondo uno stile da classica tessera di partito, con illustrazioni e scritte ben curate. C'è da notare che, a parte qualche refuso nell'uso del cirillico, il designer grafico (che è sempre David Rakoto) ha utilizzato un russo abbastanza corretto e verosimile, comprese le scritte in corsivo. Le illustrazioni delle carte sono monocromatiche seguendo (per il caso delle carte dei gruppi di pressione) i quattro colori di base del gioco (verde per le carte militari, giallo per quelle economiche, blu per i media e rosa per quelle politiche), in verde chiaro e azzurro le carte degli obiettivi. Completano la dotazione tre gettoni in tre colori sullo stile delle fiches da casinò: rosso, blu e verde, che segnano rispettivamente le influenze da parte sovietica o americana e l'iniziativa che viene data al giocatore con meno punti; a questi si aggiungono due gettoni in vetro colorato con relative carte segnapunti.

Le dinamiche del rischio

Il sistema di gioco si basa su una serie di turni scanditi dalla risoluzione di un obiettivo comune che viene conteso fra le due parti. Dopo che l'obiettivo è stato svelato si procede alla scelta dell'agente da destinare a quella missione e che potrà o meno influenzare gli eventi del turno a seconda delle sue caratteristiche.
Ogni turno simula un anno di operazioni, che si sviluppano tentando di raggiungere (con un meccanismo di pesca di carte che ricorda il Sette e mezzo o il Blackjack) il valore di stabilità segnato sulla carta obiettivo senza superarlo, a meno che non si voglia incorrere in disordini civili e quindi rischiare di perdere il proprio agente sul campo (e l'obiettivo stesso che passa direttamente all'avversario).

Agenti e obiettivi

Il meccanismo di assegnazione dell'obiettivo avviene naturalmente a seconda di chi riesca ad avvicinarsi maggiormente al valore di stabilità dell'obiettivo. Il punteggio viene raccolto pescando le carte dei gruppi di pressione, carte che possiedono, a seconda del tipo e se attivate, caratteristiche diverse l'una dall'altra: le carte politiche permettono di "rubare" carte all'avversario, quelle militari distruggono carte proprie e altrui, le carte media consentono di osservare in anticipo i prossimi gruppi che verranno coinvolti (osservando le carte nel mazzo relativo), le carte economiche, che permettono infine di attivare o disattivare i gruppi stessi. Infatti, utilizzando il classico sistema alla Magic: the Gathering, un gruppo può essere attivato al costo di un'azione (le altre azioni sono quelle di pescare una carta gruppo o di passare) rovesciandolo di 90 gradi; solo una carta economica può permettere di ripristinare la situazione di prontezza operativa che permette di poterla riutilizzare.
La fase ha termine quando entrambe le parti passano. Segue la determinazione del dominio sull'obiettivo da parte di uno dei due giocatori, situazione che - in caso di pareggio - viene determinata in base alla priorità di particolari gruppi su quell'obiettivo, così come presentato dalla carta relativa.
Il turno volge alla fine con la fase dell'agente segreto che - come si è detto - possiede il potere di cambiare la situazione in campo. Si avrà pertanto un agente che può "appropriarsi" di un obiettivo già conquistato dall'avversario, un agente "sicario" che permetterà di eliminare l'agente nemico e così via. Finita la fase, l'agente scelto andrà in licenza e non sarà disponibile nel turno successivo.
La fase di registrazione del punteggio chiude il turno di gioco. Qualora uno dei due giocatori arrivi a 100 punti il gioco ha termine.
Il valore in punti degli obiettivi è diverso a seconda che essi siano controlli territoriali o eventi particolari, i primi più articolati da conquistare (e con maggiori punti di conquista), i secondi più rapidi, ma che possiedono caratteristiche tali da poter influenzare il seguente sviluppo delle operazioni.

Un gioco rapido e piacevole

CWCK è, come tutta la produzione FFG, un gioco di alto livello. Le regole sono chiare e ben organizzate, non presentano lati oscuri e il sistema di gioco è abbastanza fluido e meno macchinoso di quanto non ci si potrebbe aspettare da un gioco basato sul bluff, sul rischio e sull'azzardo. L'intreazione fra giocatori è molto alta e i meccanismi non sono comunque rigidi, considerando il fatto che il tutto può essere scardinato alla fine di ogni turno da un'intelligente uso dell'agente segreto o, viceversa, da un suo impiego sbagliato o azzardato.
Lo svolgimento di una partita è rapido, ideale per passare una mezz'ora in compagnia (si tratta di un filler game, così come viene indicato dagli snob che frequentano l'ambiente), ma che si presta a equilibrismi strategici di una certa profondità, talora non facilissimi da gestire e da prevedere. E' vero, forse in alcuni casi la fortuna sbilancia un po' le sorti degli scontri, ma questo sta nelle regole di qualsiasi gioco basato su un sistema di carte.
Per concludere, CWCK è un gioco che non solo ci è piaciuto (ed è pure un gioco riuscito, visto che la francese Jeux sur un plateau ne propone una versione in linea), ma che - ancora una volta - ci permette di tornare, almeno per mezz'ora, agli anni difficili, oscuri, ma per questo non meno affascinanti della guerra fredda.

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  • Last edited Thu Dec 31, 2009 10:49 pm (Total Number of Edits: 3)
  • Posted Sat Dec 19, 2009 8:15 pm
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Piero S. P.
Italy
Florence
Tuscany
"If our gods and our hopes are nothing but scientific phenomena, then it must be said that our love is scientific as well." - L'Eve Future
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Buona review!
 
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