Abraham Zetina
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Sobre mi trasfondo en relación a este juego

Si han leído otras de mis reseñas, sabrán que me gustan los juegos de rol, aventura, exploración, etc. Todo lo que involucre adentrarse en un entorno hostil y fantástico, para recuperar un objeto mágico, rescatar a alguien, vencer a un monstruo específico, etc.

El juego de Dungeoneer lo había visto varias veces en diversas tienda; la sola descripción del producto me llamaba mucho la atención. Un juego portátil de exploración de calabozos. Mi entusiasmo aumentó cuando me enteré que había múltiples variables para aumentar la jugabilidad, así como la capacidad para jugar en solitario; sonaba demasiado bueno para ser verdad. Pero siempre optaba por no adquirirlo, ya que recibía calificaciones bastante bajas por parte de los clientes, e incluso aquí en BGG no tiene muy buena calificación.

Aún así, llegó una oportunidad muy sorpresiva. Hace un tiempo hice un encargo a una tienda, y me di cuenta que una de las cosas que iba a pedir estaba de oferta, y este juego también lo estaba, por lo que tomé este suceso como una señal, o excusa , para adquirirlo.

El tema del juego

La historia del juego es muy simple, tanto así que parece salida de una aventura de las primeras ediciones de Calabozos y Dragones. El Lichlord, que como muchos han de saber, es un mago que ha prolongado antinaturalmente su vida convirtiéndose en no muerto a través de la necromancia. Este maléfico ser ha liberado una plaga de no muertos por las pacíficas tierras circundantes, por lo que depende de intrépidos héroes para detenerlo.

Como se puede apreciar, la trama es muy simple, y me sigue sorprendiendo lo versátil que es el tema de los muertos andantes como amenaza recurrente. Creo que son reltivamente pocos los juegos de fantasía que no tienen por lo menos un no muerto entre sus enemigos.

Si este juego fuera una película, lo clasificaría como una comedia de acción, ya que tienen elementos serios, como toda la búsqueda heroica de vencer a un ser maléfico de grandes poderes pero, por otro lado, tiene muchos elementos chuscos que hacen parodia de personajes y objetos que se pueden encontrar en muchos juegos de rol, como Calabozos y Dragones; por ejemplo, uno de los enemigos es un Beholder de aspecto cómico, pero aquí se llama Winker (un nombre muy apropiado para un ser con tantos ojos), también hay un enemigo llamado Bug-a-bear, que es un híbrido de mosca y oso, una obvia referencia al monstruo de Calabozos y Dragones conocido como Bugbear. Entre los objetos hay una linterna conocida como linterna sagradísima, y su texto dice "más sagrada que la linterna sagrada original"; jajaja, solo les falta poner ¡Garantizada, cómprela ya!.

El tema creo que es bueno, en efecto se siente como una comedia de acción y aventura, pero me pregunto si hubiera sido expresado de manera más efectiva si se hubiera enfocado más seriamente, en vez de parodiar estereotipos y arquetipos de otros juegos existentes.

Componentes

El área de componentes es controversial, por decirlo de menos. Por un lado, los componentes son prácticos, ya que el juego consta de unas 110 cartas y sólo eso; es decir, no se incluyen miniaturas, ni contadores, ni dados, el único tipo de ayuda "tridimensional" incluida son un par de cartas que pueden recortarse para representar a los héroes y unos cuantos efectos o eventos.

Por un lado, esto es muy bueno, ya que reduce el costo del juego y permite que el jugador le añada su propio carácter a la partida mediante las miniaturas, dados y contadores de su preferencia. Por otra parte, algunos coleccionistas se pueden sentir desilusionados al comprar un juego incompleto; aunque los que llevamos un tiempo jugando, de seguro tenemos varias docenas de dados, miniaturas y contadores por ahí, puede que a algunos jugadores casuales no les agrade la idea de tener que comprar componentes por separado.

Otra cosa en contra es que la caja en la que viene el juego, aunque muy bien ilustrada y bastante resistente, no es suficientemente grande para guardar los componentes suficientes para que cuatro jugadores jueguen cómodamente; es imposible a menos que se tengan dados del tamaño de una lenteja. Con fines prácticos en mente, he guardado el juego en mi viejo estuche plástico de Game Keeper, usando los dados más pequeños que tengo, los de Games Workshop de juegos como Warhammer, junto con algunas pequeñas cuentas de vidrio; esto hace al juego portátil y completo.

Las cartas en sí tienen muy buen diseño en general, incluso la espalda de las cartas está muy bien, por ejemplo, las cartas con las que se forma el calabozo tienen una pequeña brújula y colores de mapa, las de gesta tienen una antorcha que parece salida de los juegos olímpicos sobre un fondo morado y dorado, mientras que las de monstruos, objetos, etc., tienen un cráneo aterrador sobre un fondo rojo. Y la mayoría de las ilustraciones son excelentes, algunas realmente superaron mis expectativas, aunque otras cuantas me parecen hechas por un estudiante novato de ilustración. Cada carta tiene información pertinente y son fáciles de comprender una vez que el jugador se ha familiarizado con las reglas.

Y ahora sigue lo que, a mi parecer, es el punto más débil de los componentes: el instructivo. Viene impreso en papel común, es una hoja bastante grande doblada en varios cuadrantes. Las reglas en sí son difíciles de entender, debido a su estructura; imagínense un instructivo, ahora, recorten un 60% de los párrafos y mézclenlos al azar entre los diferentes apartados de turnos, secuencia de juego, etc. Eso es lo que uno siente que está leyendo, cuando se trata de entender las reglas; también encontré algunas ambigüedades y puntos flojos en ellas. Aún así, el sitio de internet del juego tiene varias descargas que ayudan a entender las reglas, así como variantes y la modalidad de juego en solitario. Creo que este aspecto de las reglas es el que hace que muchos le "saquen la vuelta" al juego y evita que descubran su verdadero potencial.

Jugabilidad

El objetivo del juego es relativamente sencillo: completar 3 cartas de gesta antes que los demás.

Primero, se arma la entrada y las primeras cámara y corredores de la mazmorra, después, cada jugador elige a un héroe, colocando un dado indicando que el héroe tiene 6 puntos de vida. Cada jugador toma una carta indicadora de gloria y de peligro, colocando una cuenta o marcador en cada apartado, para indicar que se inicia con 1 gloria y 1 peligro respectivamente; la gloria funciona como dinero con el cual puedes equipar a tu héroe con aditamentos, hechizos, etc., el peligro funciona como dinero que otros jugadores pueden usar en contra tuya, para atacarte con monstruos, trampas, etc.

Se entregan 2 cartas de gesta a cada jugador, y se coloca una carta de gesta global. Las 2 cartas son gestas personales, sólo el jugador que las tiene las puede completar. Mientras que la gesta global puede ser completada por cualquiera y debe ser reemplazada de ser así.

Cada jugador toma 5 cartas de aventura, que pueden contener cosas para beneficiar a tu héroe, o cosas para perjudicar al héroe de los demás.

El turno se divide en 5 fases:

Fase de reseteo.En esta fase, efectos como trampas y puertas especiales, vuelven a su estado original, es decir, listas para activarse otra vez. También se paga el costo de cartas que requieran mantenimiento, se pierden puntos de movimiento ahorrados y se ganan puntos de movimiento igual a la velocidad del personaje.

Fase del señor de los calabozos.En esta fase, el jugador puede aprovechar para jugar toda clase de monstruos y trampas, sobre otros jugadores; claro, mientras puede pagar el costo de peligro. Cada jugador, conforme avanza por el calabozo, acumula puntos de peligro y gloria, los de peligro pueden ser usados para financiar cartas contra ese jugador. Digamos que un jugador, en un turno anterior, ha acumulado 5 puntos de peligro, entonces, el jugador de este turno, puede jugar monstruos o cartas contra ese jugador específico, mientras cuesten 5 puntos o menos.

Fase de construcción.El jugador saca una carta de mapa y la coloca en cualquier espacio legal adyacente. Así es como se va formando el calabozo.

Fase de héroe.El jugador puede dejar de actuar como villano y comportarse como un campeón de la justicia, o de la avaricia, o de lo que sea. El jugador puede pagar puntos de movimiento para moverse y explorar la mazmorra, puede pagar puntos de gloria para equipar a su héroe con armas, hechizos, etc., que tenga en su mano. También puede intentar completar una gesta.

Fase de descarte / tomar carta.Si se tienen cartas en la mano, se debe descartar una de ellas, un tesoro equipado en el héroe, o una carta del Pack (más de esto adelante). Después, se toman cartas hasta que se tengan 5 cartas en la mano.

Entre estas fases, ocurren varias cosas. Si alguien juega un monstruo contra el jugador, el combate procede así: se escoge la forma en la que el monstruo ataca, se tira un dado y se suma una bonificación (si atacó con magia, suma su valor de magia, etc.), mientras que el héroe hace lo mismo, el resultado más alto gana, haciendo que el héroe reciba daño o que el ataque se nulifique, respectivamente. Después, el héroe puede atacar al monstruo de la misma forma, si le quedan puntos de movimiento. Si el monstruo hiere al héroe, el jugador que controla al monstruo puede asignar un punto de peligro al jugador que él quiera (algunos monstruos tienen otros efectos), si el héroe hiere al monstruo, gana un punto de gloria. Los monstruos que han sido heridos, pueden ser puestos en el Pack, la cual es una pila que puede contener hasta tres monstruos, que pueden ser usados para atacar a un jugador en la fase correspondiente. La función de esto es que permite tener monstruos en la mesa y no en la mano, por lo que, si la mano del jugador esta vacía, no necesitaría descartar alguno de sus monstruos más útiles.

Cuando el jugador gasta puntos de movimiento para mover a su héroe por la mazmorra, los cuartos y corredores por los que avanza le confieren puntos de gloria y de peligro, e incluso puede haber otros efectos, como cuartos con trampas, monstruos que se deben combatir antes de proceder, también, algunos cuartos hacen al jugador más vulnerable a ciertas cartas, haciendo que trampas o monstruos específicos sean más dañinos, o por lo menos más baratos en costo de peligro, si se juegan contra el héroe en una habitación determinada. Hay otras habitaciones, como el trono de la tiranía, que incluso podrían permitir al héroe jugarse la vida, con tal de eliminar a otros héroes (eso no es muy heroico, pero si efectivo).

Incluso hay puertas cerradas y con trampa, que hacen que la transición de una cámara a otra no sea tan fácil. Con todos estos peligros, el héroe puede morir, lo cual saca al jugador del juego.

Es destacable que el sitio de internet del juego tiene muchas variantes: hay algunas que modifican la forma en que funcionan algunas trampas y obstáculos, otras que convierten al juego en un pequeño juego de rol con un jugador actuando como amo de los calabozos, de tiempo completo; pero la variante que más me agrada es la del modo solitario, que permite que un solo jugador trate de conquistar la mazmorra, con un par de niveles de dificultad.

Y por si fuera poco, se puede combinar este set con otros mazos, para tener aventuras diferentes, mayor variedad de búsquedas, héroes, etc.

thumbsupEl juego triunfa en crear una experiencia de exploración de mazmorra portátil y relativamente corta. Los héroes tienen una habilidad particular cada uno, que les permite jugar distinto; por ejemplo, el necromante puede frenar los ataques de los no muertos, el paladín se puede curar, el necroguerrero puede revivir una sola vez, etc. Una vez que se comprende la maraña que son las reglas, el juego es fácil de enseñar y los turnos fluyen rápidamente. El combate se desarrolla de modo simple, por lo que no hay que andar leyendo montañas de texto cada vez que ocurre; incluso las cartas mismas tienen muy poco texto, por lo que no hay que estar leyendo cada carta constantemente en cada encuentro. Los cuartos tienen una buena variedad de características, lo que hace que la transición por cada sección del calabozo se sienta ligeramente diferente. Un solo mazo de esta versión permite que hasta cuatro jugadores participen. Las variantes presentadas en línea aumentan la variedad, y con eso, las horas de entretenimiento. El modo solitario es excelente, llenando satisfactoriamente una hora de tiempo libre. La capacidad de jugar como héroe y señor de la mazmorra añade diversidad a la experiencia. Hay un poco de tácticas en lo que se refiere a administración de recursos, como los puntos de velocidad, gloria, etc., y la medida de riesgos, como la acumulación de peligro, el enfrentar una gesta, etc. Las gestas, que permiten al héroe subir de nivel una vez completadas, ofrecen diferentes objetivos, como escoltar a un personaje, encontrar y eliminar a un enemigo, realizar rituales profanos, etc. El avance por la mazmorra obliga la jugador a pensar a futuro, ¿será conveniente atravesar dos cuartos, acumulando gloria para equipar esa hacha, a pesar de que a la vez se junte gran cantidad de peligro que pueda ser usado en contra de nuestro héroe? Combinar el mazo con otros, puede crear ambientes fantásticos y exóticos, como una tumba a la orilla de una montaña congelada, o un desierto al lado de un calabozo escalofriante.

thumbsdownPor otra parte, tiene sus puntos malos. El juego suele volverse repetitivo, incluso con todas las variantes, ya que la mecánica de juego es demasiado simple. Cuando un héroe sube de nivel, obtiene pequeñas mejorías en sus estadísticas nada más, nada de habilidades nuevas; incluso combinando el mazo con un set legendario, sólo se obtiene una habilidad extra. Los héroes son variados, pero algunos tienen una habilidad menos útil que los demás, ¿para qué quiero revivir con el necroguerrero, retrasándome en el proceso, si puedo curarme con el paladín antes de que me maten? Cuando un jugador toma la delantera, es bastante imposible bajarle del trono (y no me refiero al cuarto del trono de la tiranía), ya que estadísticamente es tan fuerte, que puede resistir múltiples ataques sin siquiera sufrir una sola herida. El último nivel de experiencia virtualmente no se usa, a menos que se aplique una variante, ya que al completar la última gesta el juego termina. Algunas variantes, como la del juego de rol, no tienen mucho sentido; si quisiera jugar un modo así, tan tardado y con ligera complicación, me llevaría unas cuantas hojas de personaje y jugaría una versión simplificada de algún juego de rol. El juego tarda bastante, para ser un juego portátil, con 4 jugadores (aproximadamente 30 minutos por jugador), y el tiempo muerto entre turnos puede desesperar a los jugadores hiperactivos. El azar es significativo, tanto en la exploración de los cuartos como en el uso de las cartas, por lo que no se puede esperar una experiencia completamente estratégica.

Conclusión

Dungeoneer: Tomb of the Lich Lord es un buen juego, con su situación y jugadores específicos. Todo depende de lo que se espera del juego. Funciona mejor como una experiencia en solitario, que no dura más de 30 minutos cuando el jugador ha memorizado las reglas. Pero para aquellos que son más de 3 personas y buscan una experiencia rápida y libre de monotonía, mejor deberían buscar en otro sitio, como se diría "la princesa está en otro castillo".

Aún así, si un trío de amigos está buscando una simulación de exploración de mazmorras simple, que no vayan a jugar tan seguido, este juego les ofrecerá simpleza, variedad moderada, diversión, mucha participación de la suerte, así como portabilidad para ese par de horas entre trabajos y quehaceres.
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Guayota City
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Si te gusta este juego, tienes que probar el Runebound. Ve a fritoxjugar y encontrarás un montonazo de cosas sobre él. ¡Suerte, compañero!
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pelein wrote:
Si te gusta este juego, tienes que probar el Runebound. Ve a fritoxjugar y encontrarás un montonazo de cosas sobre él. ¡Suerte, compañero!


Ya he jugado el Runebound, pero aún así, gracias por la recomendación.
 
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