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Coney Island» Forums » Reviews

Subject: Prime impressioni su Coney Island (italiano) rss

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Mauro Di Marco
Italy
Firenze
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.net/

Dopo Steding (Hansa Teutonica) e Wallace (First Train to Nuremberg), quest'anno la scelta della Argentum è caduta su Michael Schacht, di cui Coney Island rappresenta un tipico prodotto (semplice e dal regolamento "leggero", ma altamente interattivo) in cui i giocatori contribuiscono, in modo competitivo, alla costruzione del famoso Luna Park di New York.
I materiali sono negli standard dei giochi tedeschi: un tabellone, svariate tessere di cartone (illustrate con uno stile tra il kitsch, il naif e il fumetto), plance personali (che ospitano le proprie tessere attrazione), cubetti di legno per indicare le risorse, un sacchetto di stoffa per i cubetti.

Il gioco dura un numero intero di turni, composti di due fasi:
- Fase rendita: il giocatore guadagna punti vittoria, denaro e risorse in base al numero di proprie tessere attrazione che ha piazzato sul tabellone: infatti ciascuna lascia libero uno spazio sulla plancia personale che indica la rendita aggiuntiva da prendere. In ogni caso un giocatore può avere al più cinque risorse e cinque denari.
- Fase azioni: in qualsiasi ordine, il giocatore può compiere tre azioni principali e cinque secondarie. Le azioni principali sono: preparare una zona edificabile (prendere una tessera terreno e piazzarla su uno degli spazi del tabellone, contigua a quelle già presenti, pagandone la concessione); costruire una delle proprie attrazioni, pagandone il costo in materie prime, e piazzandola su uno spazio libero di una tessera terreno - l'effetto diretto è incrementare la propria rendita; costruire una attrazione "grande": queste, per essere costruite, oltre ad avere un costo in materie prime, devono andare ad sostituire le attrazioni di uno o più giocatori (il numero è indicato sulla tessera stessa). Sia chi piazza l'attrazione che i giocatori che vedono sparire le proprie attrazioni ricevono punti vittoria. I secondi però perdono delle rendite, in quanto le attrazioni personali tornano sulla plancia.

Le cinque azioni secondarie sono principalmente azioni di manipolazione (conversione fra punti vittoria, denari, risorse, oltre all'acquisizione di tessere bonus) e per poterle eseguire occorre avere le corrispondenti tessere ruolo, che possono essere acquistate (eventualmente prendendole agli avversari) al costo fisso di due denari, pagati alla banca.
Quattro sono le condizioni di fine gioco: un giocatore raggiunge 60 PV; si esauriscono le tessere terreno e gli spazi edificabili rimasti scendono sotto un certo valore; finisce la pila di tessere bonus; resta da costruire un solo tipo di attrazioni grandi. Dopo l'assegnazione finale di bonus (le tessere) e malus (le proprie attrazioni rimaste sul tabellone) il gioco termina.

Durante le prime partite Coney Island può sembrare semplice, quasi banale, complici anche le discutibili scelte grafiche. In realtà il gioco è caratterizzato da una ricca interazione, anche distruttiva, fra i giocatori (sia in termini topologici che di rendite). Le diverse condizioni di fine gioco garantiscono molto spazio di manovra; a tale proposito risulta interessante l'arco narrativo per cui all'inizio della partita si vogliono le proprie attrazioni sul tabellone per massimizzare gli introiti, mentre le si rivogliono sulla propria plancia alla fine per minimizzare le penalità. Notevole che tutto questo sia ottenuto tramite un set di regole semplice ed elegante.
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