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Medina» Forums » Reviews

Subject: Recensione di Medina (italiano) rss

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Mauro Di Marco
Italy
Firenze
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.net/


Medina è un gioco di piazzamento "vecchio stile", assimilabile ai classici titoli di Knizia (Nel Deserto, Samurai), in cui i giocatori devono ricostruire l'omonima città, collaborando per edificarne i palazzi, le mura e il fiorente mercato.

I materiali sono uno dei punti di forza del gioco: tutti i componenti da piazzare sul tabellone non sono normali tessere, ma piccole sculture tridimensionali di legno (sezioni di palazzo in quattro colori, cupole nei colori dei giocatori, scuderie, mura e mercanti), che forniscono un bellissimo colpo d'occhio durante tutta la partita, mantenendo comunque pulita e leggibile la plancia. I preparativi sono molto semplici: ogni giocatore nasconde dietro il proprio schermo una quantità predeterminata di pezzi, e il primo giocatore piazza un mercante sulla mappa.

Due piazzamenti
Il turno di gioco consiste semplicemente nel prendere due dei propri pezzi e piazzarli sul tabellone, con regole che dipendono dal pezzo scelto.
- un pezzo di palazzo può essere piazzato quasi ovunque all'interno della città (ma non sugli spazi delle mura) soltanto se non è già presente un palazzo in costruzione (senza cupola) di quel colore; in questo caso il pezzo deve essere posizionato in modo da estendere tale palazzo. Palazzi diversi non possono toccarsi nemmeno diagonalmente. Se il palazzo in costruzione non può essere ulteriormente espanso perché "incastrato" fra gli altri pezzi, allora è possibile iniziare un nuovo palazzo di quel colore.
- una cupola permette ad un giocatore di appropriarsi di un palazzo in costruzione, completandolo.
Un giocatore può appropriarsi di un solo palazzo in ciascuno dei quattro colori, e un palazzo completo non può essere ulteriormente allargato con altri pezzi palazzo dello stesso colore.
- un pezzo di muro deve essere posizionato sulle apposite caselle riservate alle mura, adiacenti ad un'altra sezione o ad una delle quattro torri. Su ogni lato deve essere lasciato lo spazio per una porta, e quindi due torri diverse non possono essere collegate fra loro dalle mura.
- un mercante deve essere collegato ad un altro mercante in modo da toccarne soltanto uno. Questo obbliga a creare una fila di mercanti che si snoda fra i palazzi. Se la linea non può più proseguire, perché entrambe le estremità sono bloccate in un vicolo cieco, allora se ne può iniziare una nuova.
- le scuderie devono essere piazzate adiacenti ad un palazzo (sia completo che in costruzione), e hanno il duplice scopo di fornire punti addizionali e di garantire i collegamenti con i mercanti e le mura, come se fossero parti integranti del palazzo.

Quando tutti i giocatori tranne uno hanno utilizzato le loro 4 cupole, il gioco volge verso la fine: il giocatore che ha ancora cupole ne deve giocare almeno una ogni turno. Il gioco termina quando nessuno può piazzare pezzi. I punti vengono valutati nel modo seguente: ogni sezione di palazzo, ogni scuderia connessa, ogni sezione di muro e ogni mercante adiacenti a palazzi e scuderie danno un punto vittoria.

Ci sono inoltre otto tessere bonus: il primo giocatore che si appropria di un palazzo prende la tessera bonus palazzo nel corrispondente colore. La tessera viene persa solo se un altro giocatore riesce a completare un palazzo più grande in quel colore. Tutte le volte che un giocatore collega un palazzo alle sezioni di mura collegate ad una torre, riceve la rispettiva tessera bonus torre. Queste tessere cambiano di proprietà molte volte durante la partita. Tutte e otto vengono valutate solo alla fine del gioco.

Opportunità e ritmo
Medina è un gioco strano: fondamentalmente astratto, semplice da imparare, con un inizio lento e apparentemente innocente, finché esplode in tutta la sua tensione da metà gioco in poi.

Gli elementi fondamentali per la vittoria sono una corretta temporizzazione, la capacità di sfruttare il rischio calcolato, l'attenzione dedicata a limitare le opportunità del giocatore seguente, la flessibilità, nonché la capacità di forzare lentamente e sottilmente lo sviluppo della plancia a proprio favore - compito arduo in quanto gli avversari possono facilmente approfittare di ogni situazione appetibile preparata durante il proprio turno. Il fine ultimo è ovviamente quello di accaparrarsi gli edifici di maggior valore. Dato che i palazzi vicino alle mura ricevono naturalmente più punti vittoria, i primi palazzi vengono costruiti prevalentemente verso la periferia. Anche se di piccole dimensioni, essi tendono ad avere un elevato valore alla fine del gioco. Ben presto la plancia inizia a riempirsi di pezzi, ed è allora possibile iniziare la costruzione di palazzi in zone talmente inaccessibili da garantire che la loro crescita (per effetto degli altri edifici e dei mercanti) sia forzatamente limitata. A sua volta questo può causare il completamento di un palazzo senza che nessuno lo controlli, e quindi l'eventualità di iniziarne un altro in una zona più libera.

Un'altra fonte importante di punti vittoria sono i mercanti. Accaparrarsi un palazzo vicino ai mercanti è però il modo per garantirsi che gli avversari allontanino il più possibile la fila di mercanti dal proprio palazzo. Riuscire a chiudere i mercanti in strade senza uscita può permettere, con la giusta temporizzazione, di posizionare il nuovo mercato proprio in quella strada che tocca entrambi i propri palazzi...

In generale, una partita a Medina causa una sensazione di assenza di controllo della propria posizione sulla plancia, che può risultare piuttosto sgradita alla categoria dei giocatori "pianificatori". Sotto questo punto di vista, Medina rientra in una categoria molto vasta di giochi che include Samurai e Nel Deserto di Knizia, Arkadia di Dorn, Australia di Kramer, Cartagena di Colovini, MarraCash dello stesso Dorra e Liberté di Wallace.
Altre caratteristiche che possono risultare sgradite sono:
- la forte influenza dell'ordine di turno, per cui il giocatore alla sinistra di un giocatore debole può essere molto avvantaggiato (e anche qui siamo in buona compagnia, basta pensare a Puerto Rico), e quindi il gioco può essere goduto appieno solo se tutti i partecipanti sono più o meno dello stesso livello;
- la tattica dell'attesa è estremamente pagante, per cui spesso il proprio turno si riduce a piazzare pezzi che aiutino il meno possibile gli avversari, piuttosto che costruire una propria strategia. In alcuni casi la situazione è così paradossale da sembrare di essere costretti a scegliere fra mosse tutte ugualmente brutte.
Ancora, è innegabile che si tratta di un gioco sostanzialmente astratto, in cui il tema è poco più di un pretesto, tanto che c'è chi lo descrive come "un gioco più arido del deserto in cui è ambientato..."

Resta, per gli appassionati, una interessante sfida di un gioco privo di casualità che richiede l'utilizzo simultaneo di svariate abilità, accompagnato da una componentistica sicuramente molto appariscente.
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Stefano Crespi
Italy
Bologna
Italy
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Non posso che essere d'accordo con te'. Bravo.
La tattica dell'attesa non la incasellerei tra i fattori negativi, e' semplicemente una tattica di gioco, che se utilizzata da tutti, rende la partita estremamente appagante.
Una volta un amico e' arrivato secondo in una partita a 4 giocando tutte le proprie cupole nei primi 4 turni.
 
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