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Subject: Die Dunkle Prophezeiung Breve Reseña rss

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D. Barrera
Spain
Barcelona
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Contenido
- 10 cartas de Ocupación
- 10 cartas de Objetos
- 1 carta de conductor
- 25 cartas de evento
- 1 carta de venganza
- 1 carta de asociación de 'Traidor'
- 8 cartas de asociación (de reemplazo)
- 1 carta de Cáliz (de reemplazo)
- 1 carta de Llave (de reemplazo)
- 1 carta del objeto 'Coat' (de reemplazo)
- 1 carta con el personaje extra 'Mei Yogen'
- Reglas en ingles e aleman (todas las cartas también bilingües)


El Personaje Extra
Un personaje extra, la churri que sale en la portada. No afecta al juego de ninguna manera porque el máximo de jugadores sigue siendo 10 (según las reglas) y los personajes son todos iguales.

Las Ocupaciones Extra
10 nuevas Ocupaciones para mezclar con las originales, se reparten 2 a cada jugador, elige 1 y la otra se vuelve a barajar. Ejemplos:
- Advokat, una vez por juego cuando alguien intente proclamar la victoria puedes evitarlo, haciendole perder su turno.
- Hehler, en vez de ofrecer un objeto tuyo puedes ofrecerle a alguien la carta superior del mazo de objetos a cambio de un objeto suyo, si rechaza el trato el objeto te lo quedas tú.
- Meuchler, una vez por juego puedes sumar +2 como atacante
- Soldner, al ayudar a alguien en un 'combate' le haces sumar +2 pero tú no puedes proclamar la victoria (salvo si eres el traidor).

Los Objetos Extra
A añadir a los del juego básico. Ejemplos:
- Flask of Absynthe: si ayudas en un combate nombra a otro jugador. Tu y ese jugador no participaréis en el combate, si además ese jugador ha usado objetos en el combate coges uno de ellos y le das el 'Flash of Absynthe' a cambio.
- Flash Powder: como atacante obtienes +2 en tu combate contra el Conductor.

El Traidor
Con número de jugadores impares alguien jugará como traidor y ganará la partida si tiene cualquier combinación de 3 o más cálices y/o llaves. Al jugar con traidor se quita la carta del juego base que permitia hacer esto 'Coat of Arms of the Lodge'. El traidor también gana automáticamente si se acaban las cartas de evento.

La carta de Venganza
Comienza el juego en el centro de la mesa, cuando a alguien le rechazan un intercambio, esta persona coge la carta de Venganza del centro de la mesa o de quien la posea. Esta carta se puede usar para obtener +1 como atacante o defensor y después ha de ser devuelta a la mesa.

El Conductor
El jugador más viejuno comienza el juego como conductor del carruaje. El conductor roba una carta de evento del mazo de eventos cada turno antes de jugar su turno, puede decidir ponerla en juego o descartarla y coger la siguiente sin rechistar. La carta permanece en mesa y en efecto hasta que el conductor robe la siguiente. Cualquiera que derrote al conductor en un duelo pasa a ser el nuevo conductor e inmediatamente roba una nueva carta de evento.

El conductor tiene el privilegio de en su turno robar una carta de la pila como su acción del turno.

Los Eventos
Algunos eventos son para 6 o menos jugadores, otros para más de 6 y otros se usan sin importar el número de jugadores. Hay eventos de Atardecer, Noche, Madrugada y 1 único evento de Amanecer. Se barajan los eventos dentro de su tipo pero todos los de Atardecer saldran antes que los de Noche y así sucesivamente.

Los eventos pueden ser de 'Efecto' o de 'Acción'. Los eventos de Efecto afectan a todos, los de Acción pueden ser realizados por los jugadores en lugar de la acción de su turno. Algunos ejemplos:

- Traveling Merchant (Atardecer, Acción): Elige un objeto de tu mano (que no sea el Maletin), muestralo a todos los jugadores y ponlo debajo de la pila de objetos. A continuación roba un nuevo objeto de la pila.
- Fearless Act (Atardecer, Efecto): Después de un 'combate' el perdedor puede mirar también la asociación del ganador (este 'puede mirar también' parece indicar que solo si lo hace el ganador? nidea xD).
- Coachman Change (Noche, Efecto): No puede descartarse por el Conductor. El jugador a la derecha del Conductor pasa a ser el nuevo Conductor.
- Mysterious Passenger (Noche, Efecto): No se puede usar objetos u ocupaciones en un combate.
- Abandoned Storehouse (Noche, Efecto): Si un intercambio es aceptado el jugador puede intentar un segundo intercambio inmediatamente después.

Y así hasta los 25. El último evento, el único de Amanecer dice que si hay Traidor, el Traidor gana automáticamente y si no lo hay, se descarta la carta de Conductor, todos revelan su asociación y se sigue jugando.

Mi Opinión
Mi opinión sin jugar claro está, porque me acabo de leer las reglas y quería explicar que incluye el juego.

Las ocupaciones y los objetos añaden variedad al juego, le hacía falta y estan francamente bien, si os gusta el juego original las agradeceréis.

Esta expansión arregla algunos problemillas del juego base. El traidor soluciona lo de jugar siendo impares. La carta de venganza arregla la cara que se te queda cuando te rechazan un intercambio que es casi como perder el turno. Pero los eventos (y el conductor) creo que le dan bastante gracia al juego además de ponerle ritmo a la partida porque al fin y al cabo hay un tiempo limite antes de la muerte súbida (o victoria del traidor).

Todo esto, recordad, es solo teoria... ;-) prueben ustedes mismos.
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