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Mis ideas personales para juegos abstractos y de mesa.
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Conect-Go: juego de cartas coleccionables sobre tablero

Eduardo Rey
Colombia
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Quiero presentar la idea de un juego de cartas coleccionables sobre tablero, en el cual las cartas son el medio para lograr un objetivo estratégico simple: ocupar la mayor cantidad de casillas.

Revisando un antiguo juego de cartas coleccionables llamado Tope & Quartet (http://www.retrocromy.com.ar/cromy/cartas/cartas.html) (que en países como Colombia se conoció como Star Colection o Super Triumph), me llamó la atención que sólo se conociera un par de juegos para esas cartas. Aunque el juego que propongo incluye un diseño de cartas más específico, podría jugarse con estas cartas o de cualquier otro tipo.

El juego se llama, tentativamente, Conect-Go: es un juego en el cual se gana territorio conectando casillas ocupadas (aunque no es un juego de conexión), e incluye algunos principios del juego abstracto del go. En su forma básica se juega entre dos jugadores, aunque se puede adaptar para ser jugado por tres o cuatro personas. Las cartas son utilizadas por cada jugador para enfrentarse a cada carta de una casilla del tablero: si el jugador gana, ocupa dicha casilla.

En mi wiki personal http://wedrey.hol.es/wiki publicaré un reglamento más detallado del Conect-Go. Mientras tanto, voy a explicar las reglas generales del juego.

Preparación

El Conect-Go se juega entre dos jugadores, uno llevará el color azul y el otro el rojo. El jugador azul comienza la partida. Para jugar al Conect-Go se necesita:

a) un tablero de 140 casillas
b) una o varias barajas de cartas
c) dos dados de seis caras
d) una planilla para elaborar el plan de juego

El tablero

El tablero es un cuadrado de 10 por 10 casillas, más una fila de 10 casillas adicionales por cada lado, llamadas filas base. Cada jugador coloca sus cartas en la fila marcada con una flecha:



Las cartas

Las cartas pertenecen a barajas temáticas, y suelen tener valores y características comunes, con base en atributos de diferente valor. Por ejemplo, si se juega con barajas ambientadas en la mitología nórdica, las seis barajas pueden ser, en orden de poder, de Dioses, Vanir, Jotun, Valquirias, Bestias y Humanos.

Cada carta tiene siete atributos con valores entre 1 y 10; en el ejemplo anterior, tomando nombres de los juegos de rol, podrían ser: Fuerza, Destreza, Habilidad, Carisma, Magia, Inteligencia y Riqueza. La idea es que los valores sean correspondientes a la inversa entre cada grupo; por ejemplo, el grupo en el que predomine la Fuerza será en el que escasee la Riqueza, etc.



Plan de juego

El plan de juego es el listado de cartas y condiciones asignadas a cada casilla del tablero. A cada casilla se le asigna una carta ocupante (que es a la que deberá enfrentarse un jugador que quiera ocupar dicha casilla), así como varias condiciones:

* Poder ser atacada en diagonal o no
* Poder mostrarse la carta al momento de elegirla o no
* Tipo de enfrentamiento entre cartas
* Premios o castigos por ganar o perder el enfrentamiento entre cartas



Este plan de juego suele elaborarse a medida que se van eligiendo casillas, y sus valores son determinados por el lanzamiento de uno o dos dados de seis caras.



Ocupación de casillas

Para ocupar una casilla, un jugador elige una casilla de su fila base, y una casilla adyacente en línea recta para atacar (o en diagonal, si el plan de juego lo permite).



En la imagen anterior, el jugador azul quiere ocupar la casilla frente a su carta DS247, y el plan de juego dice que las casillas marcadas con X no pueden ser atacadas en diagonal. Si su carta vence a la carta ocupante, el jugador azul gana esa casilla y a dicha carta, que será con la cual intente ganar más casillas adyacentes; si no la vence, la casilla se convierte en casilla muerta, y puede ser disputada por cualquier jugador en otro momento de la partida.



En la imagen anterior, el jugador azul ganó con su carta PS96 la carta AZ320, y con ella atacó en diagonal y ganó la carta PS210 y su casilla. El jugador rojo ha ganado las casillas ocupadas por las cartas GR903 y PS149. Las casillas grises tienen cartas que no pudieron ser vencidas, pero pueden volver a ser atacadas por cualquier jugador.

Territorio

Un grupo de casillas ganadas por un jugador se llama territorio. Las casillas de las filas base no se cuentan en el territorio de un jugador.

Las casillas que permiten comunicar a un territorio con casillas vacías se llaman salidas. Si un territorio se queda sin salidas, el jugador se encuentra cercado.

A menos que el plan de juego lo permita, un jugador no puede atacar casillas ocupadas por su oponente, mover cartas del tablero o atacar casillas que no sean adyacentes a su territorio.

Terminación de la partida

La partida se termina:
a) cuando no quedan más casillas por atacar
b) cuando uno o ambos jugadores se encuentran cercados o cedan su turno
c) cuando uno de los jugadores manifieste su intención de rendirse
d) de común acuerdo



En la imagen anterior, el jugador azul está cercado: no puede seguir ocupando más casillas, pues está rodeado de territorio de su rival (rojas), casillas muertas (grises), o casillas que no pueden ser atacadas en diagonal (marcadas con un doble cero). El jugador rojo ha ganado la partida por 16 puntos contra 14.

Enfrentamientos
Cuando una carta de un jugador se enfrenta a la carta ocupante de una casilla, dicho enfrentamiento puede ser un combate o un reto (Aquí me permito copiar la mecánica del juego de rol en solitario Contra los Trolls, de José Luis López Morales, disponible en http://www.nosolorol.com/revista/contralostrolls.pdf).

Un combate es una comparación por turnos entre las puntuaciones de ataque, defensa y resistencia de las dos cartas. Para formar las puntuaciones de combate se necesitan los valores de tres atributos comunes:
a) Atributo 1: fuerza, poder, potencia, etc.
b) Atributo 2: constitución, tamaño, peso, etc.
c) Atributo 3: agilidad, destreza, aptitud, etc.

Las puntuaciones de combate se forman así:
a) Puntuación de ataque: es igual al valor del atributo 1 más el resultado del lanzamiento de dos dados
b) Puntuación de defensa: es igual a la suma de los valores de los atributos 2 y 3
c) Puntuación de resistencia: es igual al valor del atributo 3 multiplicado por cinco

Un combate se plantea así:
a) el jugador lanza los dados y suma el resultado a su puntuación de ataque
b) se compara el ataque con la puntuación de defensa de la carta ocupante
c) si el ataque es superior a la defensa, la diferencia entre ambos valores se resta a la puntuación de resistencia de la carta ocupante
d) El jugador cede el turno de ataque, y su oponente asume la labor de la carta ocupante: lanza los dados para formar el ataque de la carta ocupante, se compara el ataque con la defensa, se resta la diferencia a la resistencia de la carta atacante en caso de ser mayor, y se continúa alternativamente hasta que la resistencia de una de las dos cartas sea menor o igual a cero; en cuyo caso la carta contraria gana el combate

Un reto es la comparación de los valores de un mismo atributo entre dos cartas.

El valor de un reto es igual al valor del atributo de la carta ocupante más un valor de dificultad entre 1 y 10. El jugador debe sumar el valor del atributo de su carta más el resultado del lanzamiento de dos dados de seis caras, y su resultado debe ser mayor que el valor del reto para ganarlo.

Premios y castigos

Por ganar o perder combates o retos, un jugador puede recibir uno de seis premios o castigos opuestos y equivalentes:

1) Ganar o perder una carta
2) Ganar una casilla vacía o dejar muerta una casilla ocupada
3) Ganar una casilla y su carta ocupante, o perder una casilla y su carta a manos del oponente
4) Intercambiar dos cartas en el tablero: si el jugador gana, es quien elige; si pierde, decide su oponente
5) Ganar o perder entre 1 y 3 puntos de dificultad para el próximo reto
6) Ganar o perder un turno

Logros territoriales
Los logros son recompensas adicionales que un jugador obtiene según como gane casillas o forme un territorio.

El primer logro territorial es un puente: cuando un jugador conecta sus dos filas base con casillas unidas en línea recta, puede mover cualquier casilla del puente o de un territorio conectado con él a una casilla vacía de su fila base opuesta:



En la imagen anterior, con su última jugada (1), el jugador azul ha unido sus dos filas bases. La casilla ocupada por la carta AZ215 (2) es necesaria para formar el puente. Ahora el jugador azul puede llevar una carta (por ejemplo la TT13) a la otra fila base (3), y atacar casillas encerradas por el territorio rojo.

El segundo logro territorial es el cercado total: cuando un jugador logra rodear completamente un territorio del rival, puede ganarlo al final de la partida:



La última jugada del rojo (1) fue ganar la casilla ocupada por la carta DS726, separando a las tres casillas azules de su territorio. Si de acuerdo con el plan de juego las casillas marcadas (2) son salidas muertas o casillas cerradas, el jugador rojo gana las tres casillas azules en el conteo al final de la partida.
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