MetalPirates Strategiespielliste 2017
Matthias M
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Aachen, im Januar 2017. Es wird immer früher. 2015 ging meine erste Strategiespielliste 2015 kurz vor Essen an den Start. Im letzten Jahr war es der Mai, in dem die Strategiespielliste 2016 öffentlich geschaltet wurde. Jetzt also schon im Januar. Rund ein Dutzend Einträge konnte ich von der letzten Liste übernehmen, alles aktualisieren, und schon war die Grundlage da. Nicht nur inhaltlich; auch die Form entwickelt sich im Jahr 3 so langsam in eine Richtung, mit der ich zufrieden bin.

Mein Suchprofil hat sich in der ganzen Zeit nicht wesentlich geändert. Auch 2017 suche ich vorwiegend Strategiespiele. Gerne auch anspruchsvoll, aber bitte nicht über zweieinhalb, maximal drei Stunden Länge. Gerne auch sehr interaktiv, aber dabei nicht ausschließlich aggressiv gegeneinander. Alle Spiele dabei bitte auch nach Möglichkeit 2er-geeignet; mein häufigster Spielpartner ist meine Frau.

Ich möchte durch diese Liste auch ganz gezielt Diskussionen über die Spiele anregen, andere Meinungen hören, Neuigkeiten erfahren, ggf. auch kontrovers diskutieren. Außerdem hilft die Liste auch mir selbst, leichter den Überblick über die anstehenden Neuerscheinungen zu behalten, aber das ist nicht die Hauptsache, sonst bräuchte ich die Liste nicht öffentlich machen. Die Liste lebt ganz bewusst auch vom Mitmachen. Feedback ist ausdrücklich erwünscht!

Die Liste ist wieder in drei jetzt in vier Teile gegliedert:
* gekauft
* angeschaut und für mich interessant
* angeschaut und bei mir durchgefallen
* neu aufgenommen
Klick auf die entsprechenden Bezeichnungen führt zum Beginn des jeweiligen Abschnitts.

Ebenso bewährt hat sich das Verfahren, unsichere Bewertungen mit Klammern als solche zu kennzeichnen, denn fast alles hier beruht auf unsicheren bzw. nur teilweise vorhandenen Informationen. Ich kann hier nur bewerten, was ich an Eindrücken aus Spielregeln (sofern vorhanden), Videos, Bildern, Interviews oder anderen Informationsfetzen gewinne. Kaum ein Spiel hier habe ich vor der Aufnahme in die Liste selbst gespielt. Ich kenne meine Beschränkungen und versuche auch, das mit den Klammern entsprechend zu dokumentieren. Wer trotzdem meint, dass man keinen Satz über ein Spiel sagen darf, das man nicht mindestens 10 Mal in allen Spielerzahlen selbst gespielt hat: bitte woanders weiterlesen, danke.

Aber genug der Vorrede, für alle anderen geht's los mit der Liste! Wenn es euch gefällt, dann könnt ihr mithelfen: mit einem einen Klick auf "subscribe" und mit einem weiteren Klick auf den grünen Daumen links oben. Damit sehe ich auch, dass ich mir die Arbeit nicht umsonst gemacht habe. Ganz besonders freue ich mich aber auf Eure Kommentare und Diskussionen bei den Einträgen.





Ich bedanke mich für großzügige GeekGold-Spenden bei:
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Matthias M
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Zur Navigation: Bei Gliederungseinträgen wie diesem kann der Titel "MetalPirates Strategiespielliste 2017" angeklickt werden, um zum Beginn der Liste zurückzuspringen. Im Listenheader sind die vier Teile der Liste dann verlinkt.




Teil A. Gekauft / per Crowdfunding unterstützt / (vor)bestellt


Die erste Kategorie sind die Sachen, die ich in Essen gar nicht mehr anschauen muss, weil sie schon zuhause im Schrank stehen oder irgendwann nach Hause geliefert werden. Die Frage, ob ich sie kaufen soll oder nicht, stellt sich für mich nicht mehr.

Als eigene Einträge finden sich nur "richtige" Spiele in der Liste. Erweiterungen kommen ganz am Ende, wo sie in einem Eintrag zusammengefasst abgehandelt werden.

In Teil A gibt es die folgenden Symbole:

* thumbsup gekauft / vorbestellt / per Crowdfunding unterstützt
* (thumbsup) wie oben, aber nicht mit letzter Überzeugung, eher wegen günstigem Preis und/oder begrenzter Verfügbarkeit
 
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2. Board Game: Santorini [Average Rating:7.78 Overall Rank:76]
Matthias M
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(Übernahme aus der Liste 2016)


Autor: Gordon Hamilton
Verlag: Roxley
Spieler: 2 (mit Varianten: bis 4, aber eigentlich ist das ein 2er)
Kickstarter. Geplante Lieferung November 2016, erhalten Anfang Februar (über Sammelbestellung). (KS-Link)

thumbsup

Dieses Spiel zeigt exemplarisch, warum die Zukunft der (früheren?) Spielegattung "abstract games" jetzt "pure strategy" heißt.


Ein abstraktes Spiel, das bei Kickstarter umgerechnet mehr als eine halbe Million US-Dollar einwirbt? Und das für die Neuauflage eines alten Spiels aus 2004 (mit noch älteren Vorläufern), das kaum jemand kennt? Ja, das geht, wenn man "abstrakt" eben nicht ganz klassisch als "themenlos" versteht (so wie beim rein in weiß gehaltenen und mit geometrischen Formen versehenen Ur-Santorini), sondern indem man eine dicke Schicht Thema draufklatscht und das Spiel mit netten, sympathischen Grafiken versieht. "Abstrakt" also bloß im Sinne von: keine Glückselemente, theoretisch komplett durchrechenbar. No luck, pure strategy.

Hinzu kommt, dass Santorini vom kanadischen Verlag Roxley herausgebracht wird, der 2015 mit Steampunk Rally und Super Motherload auf sich aufmerksam machen konnte. Frühere, vorbildlich verlaufene Kickstarter-Kampagnen mit hoher Transparenz helfen sehr in einer Zeit, wo man in der Flut von Crowdfunding-Projekten schnell den Überblick verliert.

Dritte Sache ist, dass viele abstrakte Spiele daran leiden, dass ohne Zufälle im Spiel selbst und ohne Zufälle beim Setup die Wiederspielbarkeit ganz schnell in den Keller geht. Einer gewinnt immer, einer verliert immer -- und letzterer will beim nächsten Spieleabend dann garantiert etwas anderes spielen, Spiel verstaubt im Regal. Bei Santorini gilt das so nicht. Da gibt's eine wahre Fülle von Sonderfähigkeiten, von denen jeder Spieler am Anfang eine erhält. Das will man ausprobieren, das macht Spaß! Sind die ganzen Sonderfähigkeiten ausbalanciert? Vermutlich nicht perfekt, das kann ich mir bei der Fülle kaum vorstellen, aber hinreichend gut schon, der Autor ist promovierter Mathematiker, der wird schon wissen, was er tut.

Insgesamt ist Santorini ein schönes Beispiel für einen gewissen Paradigmenwechsel im Bereich der abstrakten Spiele, der dieses fast tote Subgenre in den letzten Jahren etwas belebt hat. Statt "absichtlich null Thema, volle Konzentration auf Mechanismen, jeder Zufall ist böse, selbst Farben stören nur, perfekt ausbalanciert muss alles sein" nun also einfach bloss ein weitgehender bis völliger Verzicht auf Zufallselemente während des Spiel. Alles andere ist erlaubt bis erwünscht -- und so werden diese Spiele auch für Nicht-Mathematiker auf einmal interessant. Nebenbei gesagt: Warum sollte man auch auf eine thematische Einkleidung verzichten, wenn Strategiespiele ganz genauso wenig Hemmungen haben, auf immer komplexere Mechanismenkonstrukte irgendwelche völlig vom Himmel gefallenen Themen drauf zu klatschen?


Update, Anfang Februar: Mittlerweile erhalten und schon ein paar mal in der Basisversion gespielt. Materialqualität ist spitze. Zum Spiel selbst äußere ich mich erst, wenn ich es etwas öfter und auch mit den Götterkarten gespielt habe. Der erste Eindruck ist aber schon mal positiv.
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3. Board Game: Fallen Angel [Average Rating:7.28 Overall Rank:5631]
Matthias M
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(Übernahme aus Liste 2016)


Autor: Terry Cheung
Verlag (englisch): Asteria Games
Spieler: 2-4
Kickstarter, fällig im November (Sammelbestellung, selbst organisiert), tatsächlich wohl Ende Januar 2017
(KS-Link)

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Ab und zu unterstütze ich ein "Exotenprojekt" bei Kickstarter. So wie dieses aus Hong Kong.


Dieses Projekt aus Hong Kong kannte ich durch den Kickstarter Monitor vom Namen her, aber die Kurzbeschreibung und der erste Blick auf die Projektseite hatten mich nicht gereizt. Dann wurde im Unknowns-Forum das Spiel empfohlen, ich habe mir nochmal die Regeln näher angeschaut, und dann einen ausführlichen Beitrag (Link) geschrieben, warum ich das Spiel für unterstützenswert halte. Tja. Dadurch wurde ich zum Organisator einer Sammelbestellung.


Update, 20-JAN-2017: Tja, wie das bei Erstlingswerken manchmal so läuft, haben die Macher wohl einige Sachen etwas unterschätzt, so z.B. die Komplexität einer weltweiten Auslieferung. Okay, zwei Monate Verspätung haben auch schon ganz andere, deutlich etabliertere Firmen "geschafft", aber etwas kritischer ist, dass das "EU friendly" wohl nicht so ganz geklappt hat, denn meine Pakete der Sammelbestellung (ja, es sind insgesamt 10 einzelne Pakete, nicht ein großes) befinden sich gerade auf dem Weg zum örtlichen Zollamt. Zumindest derzeit 8 der 10, eines ist DHL noch unbekannt und eines hängt noch im Import-Paketzentrum Niederaula.

Asteria Games hat zugesagt, die Einfuhrabgaben per PayPal zu erstatten. Hoffen wir, dass das klappt. In jedem Falle bin ich froh, wenn ich diese Sammelbestellung fertig abgewickelt habe.


Update, Anfang Februar: Die Erstattung der EUSt-Abgaben klappte innerhalb von Minuten. Leider gab es einen Fehler bei einem Stanzbogen: er hatte die falsche Rückseite (die des anderen Stanzbogens). Reklamation bei Asteria klappte problemlos; die Nachlieferung der Tokens war per Luftpost innerhalb einer Woche da.

Alles in allem eine sehr positive Kickstarter-Erfahrung. Zwar nicht komplett reibungslos, aber wenn auftretende Probleme immer so schnell gelöst werden, sammelt der Macher bei mir auf jeden Fall Vertrauen für zukünftige Crowdfunding-Projekte. Gerade bei auftretenden Problemen sieht man, ob jemand vertrauenswürdig ist.
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4. Board Game: Anachrony [Average Rating:8.14 Overall Rank:74]
Matthias M
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(Übernahme aus Liste 2016)


Autor: Dávid Turczi, Richard Amann, Viktor Peter
Verlag: Mindclash Games
Spieler: 1-4
Kickstarter; Lieferung Februar 2017
(KS-Link) (SOSN-Sammelbestellung)

(thumbsup)

Ich will mir eigentlich nur noch Spiele kaufen, die IRGENDWO etwas Besonderes haben. In diesem Falle ist es das Thema.


Anachrony ist das zweite Spiel von Mindclash nach Trickerion und im Prinzip habe ich ganz ähnliche Gefühle wie damals: Es ist mir ein bisschen zu wenig auf den Punkt gebracht. Materialschlacht mit 500+ Komponenten macht noch lange kein gutes Spiel mit viel Wiederspielwert. Aber das Spiel hat genug Positives, dass es (knapp) über die Grenzen zum Backen gesprungen ist. Soweit wie Trickerion vor einem Jahr.

Zusätzlicher Pluspunkt ist, dass die Trickerion-Kampagne gut lief. Dafür ist ein kleiner Minuspunkt, dass das Spiel asymmetrische ist. Das finde ich zwar nicht grundsätzlich schlecht, aber meine Erfahrung ist, dass das nur die Meister unter den Spieleautoren wirklich hinkriegen. Tja, und Autoren-Neuling bei Crowdfunding-Plattform spricht dann eben eher für die gegenteilige Erfahrung: die sagt dann, dass man ein Spiel befürchten muss, bei dem die Startvorteile die strategische Vielfalt killen, weil sie dem Spieler mehr oder weniger diktieren, was er machen muss. Asymmetrisches Spiel heißt allzu oft: Man wird gespielt.

Dass unterschiedliche Arten von Workern bei diesem Worker Placement Spiel Vor- und Nachteile auf einzelnen Einsatzfeldern bekommen, könnte auch in eine ähnliche Richtung deuten: es gibt einen klar besten Zug, es ist offensichtlich, was zu tun ist. Bei einem selbst genauso wie bei den Mitspieler, was die wohl machen werden. Stattdessen sollte ein gutes Spiel immer eine gewisse, jedoch nicht unübersichtliche, Vielfalt von Zugoptionen bieten, die eben nicht so leicht zu bewerten sind. Nur so ist Spieltiefe zu erreichen.

Aber ich habe das Spiel trotzdem gebacken, das Positive überwiegt, und um es nicht zu negativ klingen zu lassen, will ich mit einem Pluspunkt schließen: Anachrony hat ein unverbrauchtes Thema (SciFi-Zeitreise in Verbindung mit Katastrophenfilm-Szenario: Asteroid trifft Erde). Dieses Thema ist auch schön umgesetzt. Es gibt nämlich "Ressourcen-Kredite", wenn man es rein spielmechanisch beschreiben will. Thematisch gesprochen, kann man sich Ressourcen aus seiner eigenen Zukunft schicken lassen (effektiv generiert man sie aus dem Nichts) und muss die Ressourcen später dann per Zeitmaschine in die eigene Vergangenheit zurückschicken. Statt Zinsen zahlt man für diese Kredite mit dem Risiko von Zeitanomalien, was Minuspunkte bringt.

In jeder Spielrunde wird für alle vorherigen Runden geschaut, wer da am meisten an der Zeitlinie herumgepfuscht hat (d.h. unbediente Resourcenkredite ausstehen hat), und derjenige muss dann einen Würfel mit 0-2 bestimmten Symbolen würfeln, 3+ gesammelte Symbole bringen die Anomalien, d.h. Minuspunkte bzw. Zusatzaufwand zum Beseitigen derselben. Das ist richtig schön ausgedacht.

In wie weit die Hoffnungen und Befürchtungen sich bestätigen werden, bleibt abzuwarten. Diese Crowdfunding-Sache ist mit höherem Risiko verbunden, aber okay, es ist nun mal ein "dickes" Spiel und nicht einfach nur ein 20-Dollar-Kartenspiel. Aber vorherige gute Erfahrung mit Mindclash Games und der reduzierte Preis über die Sammelbestellung haben mich zum Unterstützen bewegt.


Update, Mitte Februar: Angekommen und schon einmal gespielt. Erwartungen scheinen sich zu bestätigen, im Positiven wie Negativen. Die Aufmachung ist grandios (tolle Miniaturen!), das Thema ist unverbraucht (für mich kommt es auch rüber), aber spielerisch fand ich, dass die Asymmetrie einem doch manches Mal etwas überdeutlich sagte, was man tun oder lassen sollte. Das Spiel wird sicher noch ein paar Einsätze bekommen.
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5. Board Game: Dwar7s Fall [Average Rating:6.85 Overall Rank:3206] [Average Rating:6.85 Unranked]
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Autor: Luís Brüeh
Verlag: Vesuvius Media
Spieler: 2-4, mit Erweiterung 2-7
Kickstarter; fällig April 2017
(KS-Link)

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Interessante Crowdfunding-Spiele gibt's auch abseits der großen Miniaturen-Materialschlacht-Sachen...


Dwar7s Fall -- oder "7 Dwarfs' Fall" -- habe ich über unknowns.de kennengelernt. Kleines Kartenspiel mit richtig cleveren Regeln. Interessant ist auch die Hintergrundgeschichte: der Autor/Grafiker (in Personalunion) ist gebürtiger Brasilianer, der mittlerweile in Kanada lebt, wo auch der Verlag Vesuvius Media herkommt. Thema des Spiel ist, dass Zwerge sich im Herbst Vorräte für den kommenden strengen Winter anlegen müssen. Inspiration war, dass der Autor, wie gesagt Brasilianer, sich in seinem ersten kanadischen Winter gefragt hat, wie er diese Dauerkälte überstehen soll.

Das Spiel verspricht interessante Spielentscheidungen, viel Interaktion (eher direkt/aggressiv), und das alles in einen kleinen, feinen Paket mit gutem Preis/Leistungs-Verhältnis. Außerdem: Ein Spiel eines kleinen, unbekannten Verlags, das ohne Promotion durch die großen Namen der Szene es geschafft hat, allein durch persönliches Vorführen auf drei Spielemessen (u.a. GenCon und Spiel 2016) seine kleine Erstauflage auszuverkaufen. Sowas kann gar nicht schlecht sein.

Nur bei der "Verbesserung" der Zweitauflage in Richtung kompletter Sprachneutralität durch Symbole statt englischem Text auf den Karten, da weiß ich noch nicht, was ich davon halten soll. Lieber ein Text, den man beim Draufschauen sofort versteht, als ein Symbol, das man nachschlagen muss.

PS: Interessant ist auch die Entwicklung der KS-Unterstützung. Am Ende das Achtfache (!) der Tag-1-Summe (und mehr als das 20-fache des Projektziels). Ein schönes Beispiel für ein Crowdfunding-Spiel, bei dem sich im Laufe der Kampagne herumspricht, dass da eine versteckte Perle zu holen ist.


Update, Mitte Februar: Angekommen, aber noch nicht gespielt.
 
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6. Board Game: Yamataï [Average Rating:7.30 Overall Rank:543]
Matthias M
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Autor: Bruno Cathala
Verlag: Days of Wonder

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Ich hab's gekauft, aber das ist nicht für jeden.


Als Yamatai das erste Mal zum Spieletreff mitgebracht wurde, habe ich mich nicht um den Platz in der Proberunde gerissen. Das war eine Grüblerrunde und in der Zeit, in der ich in einer anderen 3er-Runde The Quest for El Dorado und Sagrada gespielt habe (jeweils mit Erklärung) hat die 3er-Runde nebenan nicht mal ihr Yamatai (auch mit Erklärung) fertig bekommen.

Ich wollte eigentlich Yamatai testen, auch wenn meine Meinung vorab etwas negativ gestimmt war, denn Spiele, bei denen man einen Haufen von Zugoptionen hat, die man erst am Beginn seines eigenen Zuges wirklich durchdenken kann, sind einfach kein zeitgemäßes Spieledesign mehr. Auf der anderen Seite ist bei dem Spiel viel dabei, was man mögen kann...

Eine Woche später hatte ich dann die Gelegenheit, das Spiel selbst zu spielen. Bericht hier bei unknowns.de: (Link). Etwas später gab's das Spiel relativ günstig zu kaufen und da habe ich zugeschlagen.

Inzwischen auch ein paar Mal als 2er mit meiner Frau gespielt. Wie erwartet ist es als 2er sehr empfehlenswert und meiner Frau gefällt es wie erwartet sehr gut. Das Spezialistenplättchen "3 statt 5 Gold geben am Ende einen Siegpunkt" halte ich im 2er-Spiel für extrem stark, eventuell zu stark, aber diese Diskussion gehört nicht hierher.

Insgesamt ein toll produziertes und gut balanciertes Spiel, allerdings mit dem ganz oben erwähnten gravierenden Nachteil: den eigenen Zug kann man eigentlich erst zu Beginn des Zuges planen (ähnlich wie bei Five Tribes). Das bedeutet in der Praxis: genau das gleiche Spiel kann in der einen Runde 20 min pro Spieler dauern und in der anderen Runde 1 Stunde pro Spieler. Letzteres verträgt das Spiel nicht. Hat man aber eine Runde, die sowas halbwegs flott runterspielen kann, und kann man auf das komplett aufgesetzte Thema hinweg schauen (was einem durch die tolle Produktion sehr einfach gemacht wird), dann kann ich Yamatai sehr empfehlen.
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7. Board Game: LYNGK [Average Rating:7.80 Overall Rank:1577] [Average Rating:7.80 Unranked]
Matthias M
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Autor: Kris Burm
Verlag: Huch & Friends
Spieler: 2

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Wie?! GIPF in bunt? Geht auch!


Ich habe alle bisherigen Spiele der GIPF-Reihe, incl. des ausgestoßenen TAMSK. Zu der Reihe wird mit hoher Wahrscheinlichkeit kam inzwischen auch die neuste Kreation von Kris Burm dazu kommen. Sein Buchstaben-Würfeln hat dieses Mal LYNGK als Namen ergeben. Nach vielen Jahren ohne neues GIPF-Spiel gibt es auch eine Überraschung zu vermelden: LYNGK ist bunt! Vorbei sind die Zeiten, in denen die Spiele der Serie das klassische Weiß gegen Schwarz waren.

Laut Vorstellungstext ist LYNGK eine Vereinigung aller bisherigen GIPF-Spiele, aber das halte ich eher für aufgesetztes Blabla. Es gibt bei LYNGK fünf Farben von Spielsteinen plus eine Jokerfarbe (laut Regel den anderen sechs GIPF-Projekt-Spielen zugeordnet, aber das kann man getrost vergessen). In jedem Zug nimmt man einen Stapel der Höhe 1-4 und zieht ihn entlang der Linien auf einen anderen Stapel. Dabei darf kein Stapel herauskommen, in dem Farben doppelt vorkommen. Schafft man einen Stapel mit allen fünf Farben, so nimmt man ihn vom Feld und hat einen Punkt erzielt ... vorausgesetzt, der Stapel gehört einem.

In diesem "gehören" steckt der Kniff des Spiel. Es gibt eigene, neutrale und fremde Stapel. Zu welcher Kategorie ein Stapel gehört, richtet sich nach der Farbe des oben liegenden Steins. Alle fünf Farben sind zu Spielbeginn neutral, aber am Spielende sind vier der fünf Farben vergeben. Zweimal im gesamten Spiel darf man nämlich zu einem Zeitpunkt seiner Wahl vor dem eigenen Zug eine der noch nicht gewählten Farben dauerhaft für sich reservieren.

Fremde Stapel (-> oberste Farbe gehört dem Gegner) darf man niemals ziehen, neutrale Stapel nur auf maximal gleich hohe Stapel und eigene Stapel auf beliebige Stapel. Die Zugmöglichkeiten aller Stapel, auch der eigenen, werden trotzdem durch das "keine Farbe doppelt" im Laufe des Spiels merklich begrenzt. Oder aktiv gesprochen: dadurch muss man selbst die Zugoptionen des Gegners begrenzen. Hat er rot gewählt? Schön, dann setze ich seinem roten Stapel andere Stapel mit rot drin vor die Nase; damit ist der gegnerische Stapel effektiv aus dem Spiel genommen.

Es ist immer wieder erstaunlich, wie die GIPF-Serie aus relativ wenigen Regeln sehr interessante Knobeleien erzeugt. Das ist auch bei LYNGK so. Die entscheidende Frage ist hier: Wann sichere ich mir eine Farbe? Mache ich es zu früh, wird mein Gegner alle Steine dieser Farbe "fressen", d.h. andersfarbige Steine darauf ziehen, und damit dann anschließend auch noch meine Stapel blocken. Mache ich es zu spät, habe ich die besten Chancen verpasst.

Es ist die ganz klassische Abwägung eines kurzfristigen großen Vorteils gegen die damit verbundenen Kosten durch dauerhaft reduzierte Zugoptionen. LYNGK bringt das wunderbar auf den Punkt. Man kann dem Gegner sogar anbieten, in den ersten paar Zügen mit 2:0 in Führung zu gehen, natürlich auf Kosten davon, dass er seine beiden Farben festlegen muss ... und wird am Ende dennoch mit 3:2 gewinnen, weil man dann dafür sorgen kann, dass der Gegner im restlichen Spiel einfach nichts mehr zustande bekommt. Wer das innerhalb der ersten Spiele realisiert, wird LYNGK lieben. Wer das nach 10-15 (immer sehr kurzen!) Spielen durch Erfahrung heraus bekommt, wird LYNGK mögen. Tja, und wer weder zu der einen noch zu der anderen Gruppe gehört, für den sind abstrakte Spiel eh nichts.

Mit dem Kauf von LYNGK habe ich lange gewartet. Es gab von Anfang an positive Spielberichte, aber ich wusste nicht recht, was ich davon halten soll, denn nach der Regellektüre war ich etwas skeptisch. Bisherige GIPF-Spiele waren in 5 Minuten zu erklären. Supereinfache Regeln, aus denen sich eine enorm hohe Spieltiefe ergibt. Das ist eine Art von Eleganz, die die GIPF-Serie für mich auszeichnet.

Das gilt leider für LYNGK nicht mehr genauso. Die Regeln hier sind doppelt so lang wie bei anderen Spielen der Serie; zu dem oben gegebenen Abriss kommen noch ein paar Details dazu, u.a. die besondere "LYNGK-Zugregel", bei der man gleichfarbige eigene Steine als Wegpunkte nutzen kann, um damit eigene Züge um die Ecke zu lenken. Nach Kauf und Spielen sage ich, dass die Bedenken etwas zu stark waren. Das liegt im Wesentlichen daran, dass die Regeln unnötig kompliziert geschrieben sind. Würde man von Anfang an sagen, dass Stapel die Höhe 1 bis 5 haben, d.h. dass einzelne Steine auch nur Stapel sind, eben der Höhe 1, dann könnte man die Regeln auf die Hälfte bis zwei Drittel des Regeltexts eindampfen.

Dennoch ist LYNGK im Kern ein gutes Stück regellastiger als seine Vorgänger. Die schöne Spieltiefe und die kniffligen Abwägungen sind genauso da wie zuvor, aber wenn man ehrlich ist, geht ein bisschen das verloren, was GIPF-Spiele ausmacht und aus der Masse der abstrakten Spiele hervorhebt: die Einfachheit und Elegant. YINSH, DVONN, TZAAR oder auch das etwas unterschätzte ZÈRTZ kann ich jedem im 5 Minuten erklären. Bei LYNGK wird das schwierig. Trotzdem ein gutes Spiel, auch wenn ich es innerhalb des GIPF-Projekts nicht ganz vorne sehe. Aber da ist die Konkurrenz nun mal verdammt stark.
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8. Board Game: Yokohama [Average Rating:7.96 Overall Rank:100]
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(Übernahme aus Liste 2016)


Autor: Hisashi Hayashi
Verlag (japanisches Original, 2016): OKAZU Brand
Verlag (englisch, 2017): Tasty Minstrel Games
Spieler: 2-5
Kickstarter, fällig April 2017 ($60 + $20 Versand für Deluxe Version)
(KS-Link)

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Bewegen und Aktionen machen, so wie etwa bei Istanbul, aber mit ein bisschen mehr Pfiff und Anspruch.


Originaleintrag zum Start der 2016er-Liste: "Huch, was ist das denn?" werden sich jetzt sicher viele Leser fragen. Hisashi Hayashi ist der Autor von Trains, Sail to India, Minerva. Spiele mit Potenzial, die mich aber nicht 100% überzeugen konnten.

Das Besondere ist jetzt, dass Tasty Minstrel Games vor kurzem beim Tokyo Game Market sich die Rechte an dem Spiel für den amerikanischen Markt gesichert hat. Das heißt was. Die Spiele, die TMG bisher auf den amerikanischen Markt gebracht hat, sind u.a.: Orléans, Village, AquaSphere, dazu Re-Releases von Amun-Re, Colosseum und Luna. Wenn TMG Yokohama jetzt vermutlich in einer Kickstarter-Kampagne rausbringen will, dann sind die Chancen gut, dass das Spiel etwas taugt.

Auch hier gilt: im wesentlichen Bauchgefühl, deshalb maximal mögliche Unsicherheit und viele Klammern. Es gibt ein Video von Undead Viking (sei neuestem Mitarbeiter von TMG) zu dem Spiel, aber das muss ich mir noch anschauen.


Update 25-MAI-2016: Das Spiel startet am 21. Juni bei Kickstarter. Quelle: TMG-Newsletter von heute abend.


Update 17-AUG-2016: Regeln gelesen und auf Kickstarter unterstützt. Nicht ganz günstig, aber durch Deluxe-Komponenten okay.


Update zum Start der 2017er-Liste: Das Spiel erscheint auch auf deutsch bei DLP. Dort aber natürlich ohne die Deluxe-Komponenten. Dafür für den halben Preis. Kann man natürlich nicht vorher wissen, wenn man eine Kickstarter-Kampagne unterstützt...


letztes Update: Das Spiel hat die Erwartungen voll erfüllt und ich bin froh, die Deluxe Version mit Holzspielsteinen anstelle der Version mit den Pappplättchen zu haben. Ich habe beide Versionen gesehen und der Unterschied ist beträchtlich.
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9. Board Game: Near and Far [Average Rating:8.01 Overall Rank:135] [Average Rating:8.01 Unranked]
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(Übernahme aus 2016er-Liste)


Autor: Ryan Laukat
Verlag (englisch): Red Raven Games
Spieler: 2-4
Kickstarter. Lieferung im Mai 2017
(KS-Link)

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Das interessanteste Spiel 2017 in der Legacy/Campaign-Game-Ecke?


Originelle Elemente hatte Ryan Laukat schon immer drin in seinen Spielen, aber mit steigender Erfahrung werden seine Werke auch in anderen Bereichen wie Spielbalance oder Regelqualität immer besser. Ich hoffe, dass Near and Far daran anknüpfen kann.

Thema "anknüpfen": Spielerisch und auch ganz bewusst beim Namen knüpft Near and Far an Above and Below [dt.: Oben und Unten] an. Es ist aber kein direkter Nachfolger und schon gar keine Erweiterung zu letzterem. Wie Above and Below kombiniert auch Near and Far Geschichten-Vorlesen plus Entscheidung dabei mit (bei beiden Spielen völlig unterschiedlichen!) Eurospiel-Elementen. Dazu kommt bei Near and Far eine Art Kampagnensystem mit Charakterentwicklung, was es so bei Above and Below nicht gab. Rein von der Machart her sicher eines der ambitioniertesten Spieleprojekte des Jahres 2017. Above and Below war schon ein wegweisender Überraschungserfolg für Red Raven Games und Near and Far könnte (!) da nochmal eins draufsetzen. Wer Originalität und Innovation bei Spielen schätzt, muss sich Near and Far einfach genauer anschauen.

Damals bei Above and Below habe ich auf die deutsche Version gewartet, die ja dann auch über den Schwerkraft-Verlag kam. So ein textlastiges Spiel ist zwar auf deutsch leichter zu spielen, man findet deutlich leichter Mitspieler, aber dafür musste man auf die KS Stretch Goals (hier: spielrelevantes Zusatzmaterial!) verzichten und die deutsche Übersetzung war eher mäßig. Statt stimmungsvoller Texte viele holprige Satzkonstruktionen mit deutlich zu vielen Fehlern drin. Deshalb habe ich bei Near and Far direkt die englische KS-Kampagne unterstützt. Zumal es bei der KS-Kampagne die eventuell nicht mehr wiederkehrende zweite Chance gab, das AaB-Zusatzmaterial als Add-On zu bekommen.


finales Update: Auch dieses Spiel ist pünktlich gekommen, wobei "pünktlich" bei Red Raven schon eine Ausnahme ist, dann im Normalfall kommen deren Spiele 1-2 Monate früher als geplant an. Das Kampagnenbuch hat ein bisschen zu viele Fehler drin, aber wenn man die Errata-Liste einmal durchgeht, ist alles in Ordnung. Die Metallmünzen der Kickstarter-Version sind auch nicht wirklich toll, denn 1er und 5er unterscheiden sich nur in der Farbe (und bei schlechten Lichtverhältnissen dann kaum noch). Aber das sind Kleinigkeiten. Auch das war ein guter Kickstarter-Kauf.
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10. Board Game: Lisboa [Average Rating:8.25 Overall Rank:108]
Matthias M
Germany
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Autor: Vital Lacerda
Verlag: Eagle-Gryphon Games
Spieler: 2-4
Kickstarter; fällig im Juni 2017
(KS-Link)

thumbsup

Warum es gut ist, wenn Crowdfunding-Macher Spielregeln online stellen...


Den Hype um Vital Lacerda, nicht zuletzt auch von EGG sehr geschickt orchestriert, habe ich nie verstanden. Vinhos (2010) war ein leicht überdurchschnittliches, aber keineswegs tolles Spiel, das daran krankte, dass es völlig unnötig verkompliziert war. CO2 ist für meinen Geschmack ein recht instabiles Design, dass je nach Spielergruppe und -anzahl auch jederzeit zu einem völlig gefloppten Spieleabend führen kann. Und The Gallerist ist mir viel zu sehr durch Boni hier, Boni da getrieben.

Bonusplättchen, die beim Spielaufbau und während des Spiels quasi mit vollen Händen über den Spielplan geschmissen werden und dann, drangetackert an die einzelnen Aktionen, die zu spielende Strategie bestimmen. (Ich habe bei Gallerist 100% Gewinnquote, oft haushoch, weil ich auch die völlig absurde geschachtelte Rückfallschritt-Optimierung für Ruhm+Geld-Entnahme auf der Prestige-Leiste beherrsche.) Kurz und gut: Gallerist ist definitiv ein anspruchsvolles Spiel, aber für mich kein besonders gutes. Je besser man spielt, umso eher wird das Thema von einer dicken Schicht kleinteiliger Optimierung zugekleistert.

So, wir spulen vor zum Dezember 2016. Lisboa ist bei Kickstarter. Der Preis ist hoch, die Stretch Goals im Vergleich zu Vinhos Deluxe eher bescheiden, ich bin ziemlich kritisch voreingestellt, lese die Anleitung ... und backe das Spiel. Ich überzeuge sogar in meiner Spielegruppe noch andere, das Spiel ebenfalls zu backen. Die Spielregel fand ich nämlich sehr clever und überzeugend. Das Spiel taugt was, da lege ich mich jetzt schon fest. Auch wenn da definitiv meine Sympathien für Portugal im allgemeinen und Lissabon im besonderes etwas reinspielen; Portugal ist immer eine Reise wert.

(PS: Vinhos Deluxe habe ich seit Dezember 2016 auch. Das ist das erste Spiel von Vital Lacerda, das ich wirklich richtig gut finde. Beseitigt alle Probleme, die ich mit dem alten Vinhos hatte, u.a. die überlange Spielzeit und das Vortäuschen von Komplexität durch bloße Kompliziertheit, insbesondere mit der Bank.)


finales Update: Geliefert erst im September, aber seitdem schon ein paar Mal gespielt. Sehr schönes Spiel. Gefällt mir klar besser als The Gallerist und streitet sich mit Vinhos Deluxe Edition um den ersten Platz bei mir unter den Lacerda-Spielen.
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11. Board Game: Massive Darkness [Average Rating:7.54 Overall Rank:632] [Average Rating:7.54 Unranked]
Matthias M
Germany
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Autor: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
Verlag: CMON Limited
Spieler: 1-6
Kickstarter, fällig April 2017, wird aber Juli.
(KS-Link)

(thumbsup)

Leichtgewichtiges Dungeon Crawl Miniaturenspiel, ist das was für mich?


Mein ersten CMON-Spiel. Bei KS unterstützt. Preis-Leistung stimmte, und bei Nichtgefallen kann man es für wenig Verlust wieder loswerden. Lieber mal sowas ausprobieren als das 200-ste ähnliche Euro-Optimierspiel. Ich bin ganz klar im Strategiespielbereich zuhause, da kenne ich mich eindeutig am besten aus, aber den eigenen Horizont erweitern ist auch immer interessant. Hier hat das Angebot gestimmt, auch wenn es absolut gesehen natürlich teuer ist (und ich meine Abneigung gegen Firmen überwinden musste, die regelmäßig KS-Kampagnen wesentlich später als versprochen ausliefern).

Auf das oft zu lesende "mit Gewinn verkaufen" würde ich allerdings nicht wetten, auch wenn mir das einige als Grund zum Backen empfohlen haben. Das mag vielleicht früher für CMON gegolten haben, als die noch nicht so bekannt waren, aber nicht mehr, wenn mittlerweile nach meinem Eindruck die Hälfte der CMON-Kickstarter-Spiele allein zum Weiterverkaufen gebacken werden bzw. wenn allzu viele Backer im Pledge Manager ein Zweit- oder Drittexemplar hinzufügen, um mit dem Verkaufsgewinn davon das Hauptexemplar zu finanzieren. So kann ein System nicht auf Dauer funktionieren. Zumal "Massive Darkness" anders als das etablierte "Zombicide" eine völlig neue Produktlinie ist, die genauso gut auch floppen könnte.

Ich bin mal gespannt, wie gut mir Massive Darkness gefällt. Bei Zombicide hatte ich auch mal kurz ein Backen überlegt, aber Zombie und Horror sind überhaupt nicht mein Fall. Ähnlich bei Blood Rage, wo mich Wikingerthemen zwar grundsätzlich sehr interessieren, aber nicht in einer derart platten Ami-Klischee-Umsetzung. Das Setting hier bei Massive Darkness ist zwar mit generischem "gut gegen böse"-Fantasy absolut nichts Besonderes, aber im Gegensatz zu den beiden größeren CMON-Kampagnen davor mal wenigstens nichts Negatives. Deshalb jetzt mein erster CMON-Kickstarter-Versuch.
 
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12. Board Game: Senators [Average Rating:6.99 Overall Rank:7434]
Matthias M
Germany
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Autor: Haig Tahta, Rikki Tahta
Verlag: La Mame Games
Spieler: 3-5
18 EUR in Essen, Pre-order (Reservierung) hier

locker-flockig und gehaltvoll zugleich

thumbsup zur Abholung reserviert


Spätphase der Römischen Republik. Die Politik ist durch und durch korrupt und wir als einflussreiche Persönlichkeit sind das natürlich auch. Überall an den Grenzen des Reichs gibt es Kriege, es braut sich etwas zusammen, und irgendwann wird die Macht im Staate zentralisiert und ein Caesar bestimmt werden. Und wer soll das dann sein? Na, wir natürlich!

Das ist das Setting in dem 45- bis 60-minütigen Kartenspiel "Senators" von Rikki Tahta (bekanntestes Spiel: Coup) und seinem Vater Haig Tahta. Caesar werden ist ja eigentlich ganz einfach: man muss "nur" dann, wenn das Spiel endet, am meisten der namensgebenden Senatoren gekauft, äh: positiv beeinflusst, haben. Das Spielende tritt sofort ein, sobald die vierte von fünf Kriegskarten gezogen wird. Wann das passiert, weiß man nie genau. Das Spiel ist also eine Art Wettrennen, bei dem die Ziellinie nur so ungefähr bekannt ist.

Der Spielablauf ist extrem einfach. Man hat reihum nur zwei Möglichkeiten: Ereigniskarte ziehen und ausführen oder Spielaktion machen. Die Spielaktionen erlauben das, was man als korrupter reicher Römer halt so macht: sich öffentliche Ressourcen unter den Nagel reißen, sie sammeln und dann gewinnbringend im Set an den Staat zurück verkaufen. Besonders friedlich geht es im alten Rom unter den Rivalen um die Macht nicht zu, denn man kann den Konkurrenten auch noch Angebote machen, die sie nicht so einfach ablehen können.

Die erste von drei Aktionsmöglichkeit ist, dass man von vier Stapeln (3x Ressourcen, 1x Personen mit Sonderfähigkeiten) jeweils die oberste Karte umdreht und alles zusammen den Spielern zur Auktion anbietet. Reihum darf jeder ein Gebot (mit vorgegebenen Stufen) abgeben oder passen, und zwar für jede der vier Karten getrennt. Nach der Bietrunde kann der aktive Spieler für alle vier Karten in einer Reihenfolge seiner Wahl entscheiden, ob er die jeweilige Karte für den gebotenen Preis dem Höchstbietenden verkauft oder aber ob er selbst dem Höchstbietenden diesen Betrag zahlt, um die Karte zu behalten. Alle so gekauften Karten werden offen vor dem Käufer ausgelegt.

Die zweite Aktionsmöglichkeit ist "extort", übersetzt Erpressung. Dabei bekommt man erstmal drei Geld aus der Bank und macht dann reihum jedem Mitspieler ein "Angebot" für eine seiner offenen ausliegenden Karten. Hier hat dann der Mitspieler die Wahl: Karte dafür hergeben oder die entsprechende Summe dem Erpresser zahlen, um die Karte behalten zu dürfen. In jedem Falle werden die Karten dann umgedreht und können so nicht mehr zum Ziel weiterer Erpressungen werden.

Mit den beiden ersten Aktionsmöglichkeiten sammelt man Karten, dabei überwiegend Ressourcen. Passende Waren-Sets sind mehr oder weniger viel Geld wert, und eines oder mehrere solcher Sets zu Geld zu machen, das ist dann Aktionsmöglichkeit 3.

Nachdem Zug (d.h. Ereigniskarte ziehen oder eine der drei Aktion spielen) hat man noch die Möglichkeit, sich für 10 Geld die Unterstützung eines Senators zu kaufen. (Jederzeit im Spiel kann man auch einen Senator aufgeben, um 5 Geld zu bekommen.)

Ereigniskarten lösen allerlei Effekte aus. Mal gibt's 2 Geld für jeden Mitspieler, der weniger Senatoren hat ("Senate Majorities"), bei einer "War"-Karte gibt es eine verdeckte Auktion (Geld in der geschlossenen Hand in die Mitte), bei der der Höchstbietende einen Senator bekommt und bei "New Senator" gibt es eine holländische Auktion, bei der reihum jeder Spieler gefragt wird, ob er den neuen Senator für 15, 14, 13, 12, usw. Geld direkt unter seine Fittiche nehmen möchte, eben solange mit fallenden Preisen, bis ein Spieler zuschlägt.

Die anderen Ereignisse sind ähnlich thematisch. Hübsch ist auch "State Deficit", bei dem es darum geht, mit verdeckten Geboten zusammen eine festgelegte Summe zu erreichen, falls ja, bekommt der Höchstbietende einen Senator, falls nein, verliert derjenige mit der kleinsten Spende an die Staatskasse einen Senator. Das gebotene Geld ist in jedem Falle weg.

Genauso wie mit den Ereigniskarten geht's auch weiter mit den "office cards" (d.h. den Personen mit Sonderfähigkeiten, die auch verauktioniert werden). Manche Sachen bringen Vorteile beim Erwerb der Senatoren, andere schaden Mitspielern und nochmal andere Karten schützen dann vor genau sowas. Es ist alles sehr variabel, erlaubt schöne Kombos, ist toll interaktiv und dabei auch noch thematisch enorm gut umgesetzt.

Die Anleitung ist ein Spaß zu lesen, denn sie ist nicht nur gut strukturiert und klar geschrieben (was bei einem solchen kleinen Spiel zugegebenermaßen nicht allzu schwierig ist im Vergleich zu dicken Euros). Die Anleitung trieft außerdem in den kurzen Flavor Text Sätze auch teils vor herrlichem Sarkasmus. Beispiel Ereigniskarte "Trial of Governors". Flavour Text in kursiv: "The smell of corruption has become too rancid for even the Senate to ignore and a clean sweep is made of all Governors (except those with political protection) to restore confidence in Rome's justice." Regeltext: "All players lose any Governor cards they have. A player holding the 'Support of Tribunes' card is immune and ignores this event." Kurz, prägnant, thematisch. Einfach schön.

Thema und Mechanismen passen bei Senators wirklich herrlich zusammen, und das ist umso bemerkenswerter, weil's mechanisch mehr als nur solide ist. Da geht's einmal quer Beet durch die mathematische Spieltheorie durch, mit deutlichem Fokus auf Auktionen und Preisfindungsmodelle. Mathematiker und Wirtschaftswissenschaftler könnten da ihren Spaß daran haben. Aber das Besondere daran: das Spiel wirkt überhaupt nicht mathematisch-trocken, sondern ganz im Gegenteil locker-flockig. Tolles Spieldesign. Vorbestellt. Ich glaube, das ist genau das Richtige für den Spieletreff, wenn nach einem kurzen Spiel (wie es sie in letzter Zeit häufiger gibt) noch etwas Zeit ist und man noch Lust hat auf mehr als einen glückslastigen Absacker.
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13. Board Game: Caverna: Cave vs Cave [Average Rating:7.37 Overall Rank:623]
Matthias M
Germany
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Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout
Spieler: 1-2

thumbsup

Rosenberg mit mehr Variation und weniger Materialschlacht, jawoll!


Uwe Rosenberg ist nicht ohne Grund ein so erfolgreicher Spieleautor. Eine seine herausragenden Stärken ist es, Spielmechanismen zu erfinden, die einfach vom Spieler auszuführen sind, aber komplexe Dinge erlauben. Klassisches Beispiel sind die Anhäufungsfelder in Agricola. Das ist nämlich im Prinzip nichts anderes als die superelegante Umsetzung einer holländischen Auktion (oder Rückwärtsauktion), mit der das Spiel Holz, Stein & Co an den Meistbietenden verkauft, nur mit dem Unterschied, dass nicht der verlangte Preis einer Ware solange gesenkt wird, bis jemand zuschlägt, sondern umgekehrt der Gegenwert für einen festen Einsatz (nämlich eine Worker Placement Aktion) immer weiter erhöht wird, bis es jemand nimmt. "Willst du die 3 Steine haben? Nein? Okay, wie sieht's aus mit 4 Steinen für eine Arbeiter-Einsetzaktion? Jetzt vielleicht?"

Bei Caverna: Höhle gegen Höhle fällt auch wieder ein Mechanismus sofort ins Auge, wo man sich anschließend fragt: warum ist da noch kein anderer Autor drauf gekommen? Auf jedem Spielertableau liegen Höhlen(abdeck)plättchen aus, die weggeräumt werden müssen, um anschließend an dieser Stelle etwas bauen zu können. Das kennt man aus Glasstraße oder anderen Spielen auch so. Erst Wald roden, dann dort bauen. Bei Höhle gegen Höhle gibt es jetzt eine Besonderheit: Die Höhlenplättchen werden nicht einfach nur in die Spieleschachtel zurück gelegt, sondern umgedreht in die Mitte gelegt, wo sie eine zentrale Auslage bilden. Auf der Rückseite zeigen die Plättchen nämlich genau die unterschiedlichen Gebäude, die anschließend gebaut werden können. Das Angebot wird an den Spielfortschritt gekoppelt. So einfach wie genial.

Die Gebäudeauslage ist natürlich mit einer Anfangsauswahl besetzt, so dass immer unterschiedliche Gebäude zur Verfügung stehen. Welche Gebäude allerdings wann ins Spiel kommen (oder auch mal überhaupt nicht), das ändert sich von Spiel zu Spiel. Man kann also nicht auf genau eine Super-Kombo hinspielen, sondern muss sich nach dem Angebot richten. Außerdem haben es die Spieler selbst in der Hand, wie schnell das Angebot wächst. Das ist einfach toll.

Der Rest vom Spiel ist gewohnt-solides Rosenberg'sches Spielehandwerk. In jedem Zug wählt man ein Aktionsfeld und führt die damit verbundene Aktion aus. Natürlich werden auch wieder diverse Ressourcen hin und her getauscht und am Ende kommen auf verschiedene Wege Siegpunkte heraus. Die ganzen Ressourcen, sechs verschiedene insgesamt, werden auf einer gemeinsamen Leiste getrackt. Wertebereich ist 0-9, wobei sich der Goldmarker zu "+10" umdrehen lässt (d.h. 0-19 für Gold). Ich bin kein großer Freund von sowas, mir sind einzelne Spielsteine lieber, aber ich weiß, dass das Kompromisse sind, die man bei günstigeren Spielen in kleiner Schachtel nun mal machen muss.

Ach ja: Wie verhält es sich Caverna: Höhle gegen Höhle zu Caverna? Diese Frage werden sich bestimmt viele stellen und ich habe mir auch überlegt, damit in diese Besprechung einzusteigen. Ich habe mich dann aber dagegen entschieden, weil ich diese Frage eigentlich für komplett irrelevant halte. Mit "Höhle gegen Höhle" sowohl thematisch als auch schon im Titel über das voran gestellte "Caverna" an ein anderes sehr erfolgreiches Spiel anzuknüpfen, das ist für mich primär eine Marketingentscheidung. Bei Höhle gegen Höhle gehen die Zwerge nicht auf Abenteuer-Streifzüge und halten auch keine Tiere. Es werden nur Ressourcen getauscht und gebaut, wie in hunderten anderen Spielen auch. Dem Spiel ein komplett anderes Thema überzustülpen, wäre nicht allzu schwierig.

Caverna hat mir im Gegensatz zu Agricola auch überhaupt nicht gefallen. Caverna war für mich eine große Enttäuschung. Ich will Variation von Spiel zu Spiel; das hatte Caverna nicht durch die feste und immer gleiche Gebäudeauswahl. Ich brauche auch keine Materialschlacht-Spiele mit jeweils einer halben Stunde Auf- und Abbau (bei regelmäßigem Spielen auf je 20 Minuten absenkbar). Ich glaube deshalb, dass mir Höhle gegen Höhle gut gefallen wird -- und besser als Caverna sicher auch.
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14. Board Game: Clans of Caledonia [Average Rating:8.13 Overall Rank:51]
Matthias M
Germany
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Autor: Juma Al-JouJou
Verlag: Karma Games (Eigenverlag des Autors)
Spieler: 1-4

(thumbsup)

Der Hype-Train hat mich mitgenommen und die Money-Back-Guarentee sowie ein Mitbacker halten mich (derzeit noch) vom aussteigen ab.


Medium-heavy Euro mit Grafik von Klemens Franz und auch sonst sehr professioneller Präsentation. Der Macher dahinter hat die Crowdfunding Lessons von Herrn Steigmaier gut gelesen. Der Preis ist in Anbetracht des Materials (haufenweise Holz) sehr fair, jedenfalls in der Grundversion. Wer meint, in jedem Spiel eigene Metallmünzen haben zu müssen und auf einen KS-exklusiven Pappschuber wert legt, darf auch 20 EUR mehr bezahlen. Finde ich wunderbar, auch so kann man dafür sorgen, dass der Preis für die anderen günstig bleiben kann.

Das Spiel selbst wird von den üblichen Video-Reviewern -Hochjublern in der vom Auftraggeber gewünschten Form behandelt und auf den ersten Blick ist da auch vieles dabei, was man mögen kann. Die Nutzen/Schaden-Abwägungen bei den Nachbarschaftsbeziehungen haben schon Terra Mystica spannend gemacht, der variable Markt machte Spiele wie Planet Steam oder Navegador interessant und das Gleiche kann man von so manchem mehr sagen, das mal hier, mal und da zusammengeklaut wurde als Inspiration gedient hat.

Allein... je mehr ich mich mit der Anleitung beschäftige, umso mehr Zweifel bekomme ich, dass das alles ein stimmiges Ganzes ergibt. Zusammenklauen ist einfach. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass zusammengeklaute Mechanismen in der Regel zwar auch in der Kopie solide funktionieren, aber der Kopierer hat oft nicht wirklich die Essenz des Originals verstanden. Nehmen wir den Nachbarschaftsmechanismus von Terra Mystica: für mich ist es essentiell, dass man da X-1 Siegpunkte zahlen muss, um X Machtpunkte zu bekommen (das X ist durch die Gebäude vorgegeben). "1 MP für 0 SP" nimmt man immer, aber je später im Spiel, umso unattraktiver wird's bei besseren Gebäuden; für die abgegebenen Siegpunkt bekommt man irgendwann keinen entsprechenden Gegenwert mehr. Das ist ein ganz wesentlicher Balancing-Mechanismus! Zum Vergleich bei Clans of Caledonia: Nachbarschaftsbonus ist, dass man mit Rabatt eine Ressource kaufen kann. Das war's. Immer das Gleiche. Bei sowas fällt dann die schlechte Kopie gegen das besondere Original ab.

Ein paar weitere Kleinigkeiten gibt's auch noch, u.a. "variable player powers", wo bei mir bei Crowdfunding-Projekten unbekannter Autoren auch gewisse Warnlampen angehen, denn sowas bekommen nur die Besten unter den Spieleautoren hin. Wer aber in diesem Maße zusammenklaut, gehört nicht zu den Besten.

Leider war ich so unvorsichtig, im Spielekreis nach einem Mitbacker zu fragen, um die Versandkosten zu teilen. Und der Autor war so clever, eine 100%-money-back Garantie bei Nichtgefallen anzubieten. (Wobei ich davon ausgehen würde, dass eine so professionell aufgezogene Kampagne den Hype auch noch nach Veröffentlichung eine Zeit lang aufrecht erhalten kann, so dass es kein Problem sein sollte, das Spiel zum KS-Preis weiter zu verkaufen, solange man das schnell genug macht.) Deshalb bleibe ich wohl (erstmal) dabei. Aber allzu überzeugt bin ich von dem Spiel nicht mehr, je mehr ich mich damit beschäftigt habe.
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15. Board Game: Chimera Station [Average Rating:7.49 Overall Rank:978]
Matthias M
Germany
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(Übernahme aus Liste 2016)


Autor: Mark Major
Verlag (englisch): Tasty Minstrel Games
Spieler: 2-4
Kickstarter; Lieferung Juni 2017
(KS-Link)

thumbsup

Auf kaum ein anderes Crowdfunding-Spiel freue ich mich mehr!


Modularität ist anscheinend der neueste Trend im Spieledesign. Nach modularen Karten (transparente Folien: Mystic Vale) und modularen Würfeln (austauschbare Oberflächen: Rattlebones / Dice Forge) nun also Worker Placement mit modular veränderlichen Workern. Unterschiedliche Worker gab es auch vorher schon, aber noch nie so "greifbar" umgesetzt, nämlich als zusammensteckbare Plastik-Figuren. Das Ganze kommt damit natürlich rein visuell etwas in die Kinderspielzeug-Ecke, aber da kann ich auf jeden Fall schon mal Entwarnung geben. Es ist ein ernsthaftes Brettspiel.

In Chimera Station bauen wir eine Raumstation mit Alien-Arbeitern, die auf unterschiedlichste Arten verändert werden können. Tentakel anbauen -> können mehr Ressourcen greifen. Klauen anbauen -> können andere Arbeiter verdrängen. Blattwerk mit Photosynthese -> brauchen nicht ernährt werden. Und so weiter. Siehe auch Trailer-Video (Link). Maximal zwei Modifikationen pro Worker; sind beide gleich, gibt es einen Extra-Bonus. Man muss also zwischen Flexibilität und Spezialisierung wählen.

Das Spiel überzeugt mich handwerklich sehr -- kein Wunder, wenn Seth Jaffee als Redakteur das Projekt betreut. Die "großen" TMG-Spiele sind fast durch die Bank weg allesamt genau nach meinem Geschmack.

Chimera Station hat nur fünf Runden, aber die stecken voller interessanter Spielentscheidungen, das Timing ist immer kritisch und es gibt es auch eine klare Progression im Spiel. Immer mehr und bessere Arbeiter-Einsatzfeldern, die eigenen Arbeiter werden besser, bestimmte Aktionen geben im Laufe des Spiels mehr Punkte. Frisch modifizierte Arbeiter dürfen am Rundenende noch ein freies Feld besetzen, was sich auch taktisch ausnutzen lässt, um z.B. um ganz am Rundenende noch den Startspielerstein zu bekommen. Ich denke, dass das eines von den Spielen wird, bei denen clevere Ideen belohnt werden und nicht nur gutes bzw. schnelles Kopfrechnen für Siegpunktoptimierungen bei im Prinzip einfachen, aber im Umfang enorm aufgeblasenen Problemen. Genau sowas mag ich und deshalb freue ich mich schon sehr auf das Spiel.
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16. Board Game: Feudum [Average Rating:7.68 Overall Rank:1404]
Matthias M
Germany
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Autor: Mark Swanson
Verlag: Odd Bird Games (-> Erstlingsprojekt im Eigenverlag des Autors)
Spieler: 2-4, mit Erweiterung bis 5
Kickstarter (KS-Link). Lieferung sollte im Oktober sein, aber es wird wohl November.

(thumbsup)

Trotz großer Skepsis gebacken. Hält es den Erwartungen stand?


Ich bin nicht 100% von Feudum überzeugt, aber der Preis über eine Sammelbestellung war gut genug, um die Risiken mal einzugehen. Das Spiel enthält ein paar interessante Elemente, z.B. ein ausgefuchstes ökonomisches System, bei dem Ressourcen in benachbarte Gilden weitergeschoben werden.

Klarer Minuspunkt für mich ist allerdings die Fülle von Erweiterungen, die gleich zusammen mit dem Grundspiel über Crowdfunding veröffentlicht werden. Sowas ist normalerweise ein ganz deutliches Zeichen dafür, dass Autor und Verlag es nicht geschafft haben, wichtig von unwichtig zu trennen. Wenn hier Autor und Verlagschef die gleiche Person sind, was genau das genannte Problem immer deutlich verschärft, dann könnte das auch eines der typischen Kickstarter-Spiele werden, bei denen gute Ideen letztendlich doch nur zu einem mittelmäßigen Spiel werden, dem der letzte Schliff fehlt.

Falls sich jetzt jemand fragt, warum ich das Spiel dann überhaupt gebacken habe... Tja... Die Frage ist absolut berechtigt. Manchmal backe ich auch aus einer Laune heraus irgendwelche interessant klingenden Erstlingsprojekte bei Kickstarter (wie z.B. Dale of Merchants oder Trickerion). Bisher waren da trotzdem deutlich mehr Treffer als Nieten dabei; ein Griff ins Klo war bisher nur Galaxy of Trian, da bin ich auch auf Rahdos Hochjubelei reingefallen. Aber bisher hatte ich auch bei meinen "Risiko-Pledges", wo der Bauch sich gegen den Verstand durchsetzen konnte, fast immer Glück. Diese GeekList hier wird vom Verstand geschrieben, und der sagt hier nur halb-resignierend, auf das Bauchgefühl hoffend: "Möge sich Feudum irgendwie bei den überraschend guten Crowdfunding-Sachen einreihen..."

PS: Das Artwork hier ist "speziell". Oder ehrlich gesagt: ich finde es furchtbar. Aber ich glaube, dass man sich daran gewöhnen kann, und ich schätze es, dass der Designer hier bereit war, eigene Wege zu gehen.
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17. Board Game: Quodd Heroes [Average Rating:8.86 Overall Rank:6269]
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Autor: Ryan Iler
Verlag: Wonderment Games (Erstlingsprojekt im Eigenverlag)
Kickstarter, Kampagne läuft bis zum 3. März. Geliefert werden soll November 2017.
(Sammelbestellung über SO-Spielernetzwerk)

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RoboRally-ähnliche Rennen, aber ohne Programmierung und weniger chaotisch. Innovativer Zugmechanismus, strategisch interessant, leichtgewichtige Verpackung mit hohem Aufforderungscharakter.


Mal wieder ein Erstlingsprojekt, das mich bei Kickstarter voll überzeugt hat. Modulares Spielfeld ähnlich RoboRally, aber größere Felder, denn die Figuren, die wir bewegen, sind große, würfelförmige Miniaturen; dies sind die Bewohner in der würfelförmigen Phantasiewelt Quodd. Ein Zug besteht darin, seine Würfel-Miniatur über eine Kante auf eines der vier benachbarten Feld zu kippen. Die Würfelseite, die dann oben liegt, definiert eine Bonusaktion (schiebendes Weiterbewegen, rollendes Weiterbewegen, Springen, etc).

Auf dem Spielplan sind allerlei Hindernisse und Extra (Wände, Löcher, Teleporter, Sprungfedern, etc.), die es bei der Bewegung auszunutzen gilt, auch konfrontativ gegen die Mitspieler, z.B. indem man einen Mitspieler in den Teleporter schubst, dann darf man nämlich selbst bestimmen, wohin die Reise für ihn geht. Es gibt dazu Handkarten; vor und nach dem Kippen darf man beliebig viele davon ausspielen. Karten haben allerlei Sondereffekte. Die Zuordnung der Bonusaktionen zu den Würfelseiten lässt sich ändern und die Stärke der Bonusaktionen durch Upgrades modifizieren.

Das Ganze verspricht nach meinem Ersteindruck ein schönes Maß an strategischer Tiefe und notwendiger Vorausplanung, mit der Möglichkeit kreative Lösungen zu finden. Dabei alles in einer eher lockeren Verpackung. Sowas mag ich in letzter Zeit viel lieber als die Spiele, bei denen es darum geht, mit allerlei Kopfrechnen aus den Aktionen ein oder zwei Siegpünktchen mehr herauszuquetschen als die Mitspieler.

Was man auch noch dazu sagen sollte: Das Ganze ist ebenso Spielsystem wie Spiel. Als konkrete Realisierung bieten sich RoboRally-ähnliche Wettrennen genauso an wie Pick-Up & Deliver Sachen mit den enthaltenen Objekten wie den farbigen Kristallen, solche Missionen sind im Spiel enthalten, aber bei diesem Thema setzt der Designer bewusst auch auf den Input der Community. Sowas ist grundsätzlich nicht ganz unkritisch, aber weil schon genug da ist, um das Spiel nach meinem Eindruck zu tragen, sehe ich das eher als Plus- denn als Minuspunkt. Die Entwickler haben einen starken Bezug zur Videospielecke und der kommt meiner Meinung nach hier erkennbar durch.

Preis: 85 kanadische Dollar + 15 CAD Versand = 100 CAD (~72 EUR). EU friendly. Es gibt auch eine 6er Group Pledge für 420 kanadische Dollar incl. Versand. Das rechnet sich schon ab 5 Leuten. Möchte jemand mitmachen?


Update 12-FEB-2017: Es gibt eine Sammelbestellung über das Spielernetzwerk der SO. Den Link habe ich oben eingefügt. Beim Spiel bzw. der Kampagne selbst gibt's als Add-On ein "map pack" für 20 kanadische Dollar extra. Halte ich im Moment für weniger interessant. Erstmal schauen, ob das Spiel den Erwartungen gerecht wird.
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Autor: Andrew Parks
Verlag: Quixotic Games
Spieler: 1-4
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Erstmal zur Einordnung: Andrew Parks ist ein in Amerika halbwegs bekannter Autor (Core Worlds) bzw Co-Autor (Star Trek: Attack Wing, Star Trek: Frontiers) einiger Spiele, die auch bei renommierten Verlagen (Stonghold, WizKids) erschienen sind. Er gründete parallel dazu seine eigene Spielefirma Quixotic Games, über die er sein Spiel Canterbury Ende 2013 veröffentlichte; finanziert wurde es über Kickstarter. Nun, gute drei Jahre später und ebenfalls über Kickstarter, erscheint ein zweites Parks-Spiel bei Quixotic Games: Dungeon Alliance.

Dieses Spiel ist ein "deck-building, dungeon-crawling miniatures adventure game", in dem jeder der bis zu vier Spieler aus 17+X vorhanden Helden eine 4er-Gruppe -- die namensgebende "dungeon alliance" -- bildet und diese in ein Dungeon schickt. Das "X" sind zusätzliche Helden der Erweiterung, die für KS-Backer inklusive ist. Der Umfang der Erweiterung wächst mit Stretch Goals und bei den Helden geht's mit X=4 bereits los.

Vom Setting her sieht das Spiel auf den ersten Blick nach Ameritrash aus (Dungeon Crawl, Miniaturen), aber spielerisch geht es doch eher in die Richtung "puzzeliger Euro". Ein "deck building" steht als Bezeichnung drauf, aber es ist mindestens genauso viel "hand management" drin. Anders als bei Dominion & Co erhält man nicht jeden Zug so-und-soviele neue Karten, sondern man behält grundsätzlich seine ungenutzten Karten, darf aber vor dem Aufziehen auf das Handkartenlimit auch eine bestimmte Zahl von Karten abwerfen. Das in Kombination mit der Tatsache, dass man bestimmte Karten früher oder später wieder mehr oder weniger gut brauchen kann, teils auch besonders gut in Kombination mit bestimmten anderen Karten, bringt da ein starkes Planungselement rein. Dieses "hand management" definiert das Spiel spielmechanisch wesentlich stärker als das "ich kaufe Karten aus einer Auslage", welches dem Spiel das Label "deck building" anklebt.

Zum Verständnis der Karten erklärt man am besten erstmal, was es nicht ist. Üblicherweise geben bei Deck Building Spielen die Karten irgendwelche Ressourcen oder erlauben, irgendwas zu tun. Gerade bei Dungeon Crawl wäre so ein Ansatz ja auch durchaus naheliegend; der letztjährige Hit Clank!: A Deck-Building Adventure macht sowas z.B. in sehr vereinfachter Form. Dungeon Alliance geht einen etwas anderen Weg. Alle vier Charaktere der eigenen Allianz können von sich aus ohne jede Kartenunterstützung durch das Dungeon laufen, Türen öffnen, Fallen auslösen, Monster bekämpfen und anderes mehr. Wie gut sie das können, bestimmen vier Zahlenwerte. Diese Attribute gibt es teilweise in zwei Variante, etwa Fern- oder Nahkampf.

Eine Runde von Dungeon Alliance besteht aus vier Zügen, in denen der Spieler jeweils mit einem seiner vier Charaktere zieht (am Rundenende müssen alle genau einmal dran gewesen sein). Die ausgespielten Karten modifizieren dabei die Aktionen. Sie geben Boni auf Fernkampf-Angriffe, erlauben das Vorbeirennen an Monstern für 1 statt 2 Bewegungspunkte, erhöhen den Verteidigungwert eines benachbarten Charakters und ähnliches. Das alles will clever eingesetzt und kombiniert werden, sonst erreicht man wenig.

Wichtig bei den Karten ist, dass sie nur von bestimmten Charakteren benutzt werden können. Alle Charaktere haben drei Symbole: eine Klasse und zwei Fähigkeitssymbole (auch doppelt, z.B. zwei Kampfsymbole = Kriegerklasse). Über diese Symbole sind Bedingungen an die Kartennutzung geknüpft. Eine Karte könnte z.B. nur von Zwergen genutzt werden, eine andere nur von Kampfexperten (doppeltes Kampfsymbol gefordert), eine dritte setzt ein Kampfsymbol voraus, d.h. sie lässt sich von allen Kämpfer-irgendwas-Mischklassen nutzen (z.B. vom Ranger mit je einem Kampf- und Natur-Symbol). Weil man nicht immer alle perfekt passenden Karten auf der Hand haben wird und auch nicht alles abdecken kann, muss man schon bei der Team-Zusammenstellung einen Kompromiss finden zwischen Spezialisierung und vielfältiger Nutzbarkeit der Karten.

Das Ganze ist komplex, ohne überbordend regellastig zu sein (was man im Dungeon Crawl Genre ganz besonders betonen sollte). Die Komplexität kommt durch Puzzle-Elemente auf Basis überschaubarer Regeln. In welcher Reihenfolge aktiviere ich meine 4 Helden? Welche Karten behalte ich auf der Hand, welche werfe ich ab? Und kann ich bestimmte Sachen aus den Auslagen (neue Räume, neue Karten) auch noch eine Runde liegenlassen oder nimmt sie mir dann ein Mitspieler weg?

Dieses Puzzle-artige Element erinnert teilweise etwas an Mage Knight. Dieses Spiel kennt der Autor Andrew Parks gut, war er doch an der Mage Knight Re-Implementierung Star Trek Frontiers beteiligt. Aber während man bei Mage Knight einen hohen Aufwand treiben muss, um auch nur drei Felder weit zu laufen, erscheint bei Dungeon Alliance alles deutlich flüssiger. Dennoch sind wir von Haudrauf-Würfelorgien-Dungeon-Crawl meilenweit entfernt. Einen Würfel gibt es, aber der kommt nur in besonderen Situationen zum Einsatz. Das meiste sind große, taktische, auch lange, mit Karten ausgefochtene Kämpfe.

Das ganze Spiel geht nur über vier Runden, in denen man mit jedem seiner Charaktere genau einmal aktiv zieht. Zusammen also gerade mal 16 möglichst ertragreiche Charakteraktivierungen im Spiel. Dennoch ist das Spiel erkennbar darauf hin getrimmt, dass man in den relativ wenigen Aktionen einiges mit seiner Truppe erleben kann.

Am Ende gewinnt übrigens derjenige, der am meisten Erfahrungspunkte durch Platthauen der Monster gesammelt hat. Mit den Erfahrungspunkten kann man auch neue Karten in sein Kartendeck kaufen (durch umdrehen, nicht abgeben; sie zählen immer noch für das Gesamtergebnis mit). Eine Variante erlaubt auch das Kämpfen gegen die Allianzen der Mitspieler, wobei das durch die unterschiedlichen Startorte erst in Runde 4 von 4 relevanter wird. Vorher geschieht die Interaktion indirekt über die Auslagen und dadurch, dass man die Monster aktiviert, mit denen man auf die Mitspieler-Allianzen einprügeln kann. Die Monster-AI wird man den Mitspielern übernommen. (Alternativ gibt's auch Solo- und Coop-Modus, aber mit denen habe ich mich nicht beschäftigt.)

Mich haben die Regeln insgesamt überzeugt. Der Team-Charakter kommt für mich sehr gut rüber; das erinnert mich so ein bisschen an frühe Computer-Rollenspiele, bei denen man auch unterschiedliche Charaktere mit ganz unterschiedlichen Stärken unter seiner Kontrolle hatte. Das Ganze will mit diversen Spielmodi (Solo / Coop / kompetitiv) zwar recht viel auf einmal erreichen, und sowas macht macht immer erstmal skeptisch, aber aus den Interviews mit dem Autor sowie seinen Selbstdarstellungen habe ich den Eindruck, dass er weiß, was er tut. Meiner Meinung nach sieht man einigen Design-Entscheidungen auch an, dass sie Ergebnis gründlichen Testens sein; das ist nicht einfach nur vom Himmel gefallen. Ich bin dabei. Hoffen wir, dass das Spiel sein Funding Goal erreicht, auch in einer Zeit, in der eine zunehmende Crowdfunding-Müdigkeit bzw. -Skepsis der Kunden (und ggf. auch Geldmangel in Zeiten immer teurerer Spiele) allen Crowdfunding-Machern außerhalb der ganz Großen wie CMON zunehmend Schwierigkeiten bereitet.

Ach ja: Obwohl der Macher aus den USA kommt, ist das Spiel mal ausnahmsweise nicht "made in China". Sondern "made by LudoFact", über die dann auch "EU friendly" gesichert ist. Finde ich auch erwähnenswert. Da stimmt dann auf jeden Fall auch die Qualität, da zahle ich persönlich auch gerne mal ein paar Euros mehr.
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19. Board Game: Empires of the Void II [Average Rating:7.67 Overall Rank:1319]
Matthias M
Germany
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Autor: Ryan Laukat
Verlag: Red Raven Games
Spieler: 2-5
Kickstarter (Link), fällig Dezember 2017

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Ich habe nicht alle Spiele von Ryan Laukat, aber doch recht viele. Die jüngeren Spiele waren alle ihr Geld wert, Ryan Laukat ist als Spieleautor gereift, also wird auch das hier unterstützt. Zumal es erstmals bei RRG günstige Versandkosten für Europäer gibt.
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20. Board Game: The Grimm Forest [Average Rating:7.42 Overall Rank:975]
Matthias M
Germany
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Autor: Tim Eisner
Verlag: Druid City Games
Spieler: 2-4
Kickstarter (Link), fällig im Dezember 2017
(Sammelbestellung)

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Der Fokus auf die eigenen Stärken stimmt!


Dieses Spiel ist eigentlich nicht 100% meine Baustelle. Thema Märchen und eher einfach, theoretisch sogar familienkompatibel (wenn's denn auf deutsch wäre). Quasi null Strategie, rein taktisch. Auf der anderen Seite mag ich simultane Aktionswahl und Deduktionselemente ("ich glaube, dass dass du glaubt, dass ich XYZ spiele,..."), solange es nicht in Grübellastigkeit endet. Was es hier sicher nicht tut. Die Grafik incl. der Plastikteile ist auch nett; das erinnert alles ein wenig an Santorini. Das ist kein Zufall, denn die Künstler dahinter sind die gleichen.

Am Anfang der Beschäftigung mit diesem Spiel schien es mir zu deutlich leichtgewichtig, es wäre schon fast von der Liste interessanter KS-Projekte geflogen. Aber je mehr ich sah, umso mehr kam der Eindruck, dass das Spiel etwas hat, was mir ganz besonders wichtig ist bei Spielen: The Grimm Forest ist auf den Punkt gebracht -- und das ist insbesondere bei Crowdfunding-Projekt ein besonders erwähnenswerter Pluspunkt. Das Spiel hat keinen unnützen Ballast, jedenfalls nicht spielmechanisch. (Die Miniaturen sind natürlich ein gutes Stück überproduziert, das wäre nicht wirklich nötig.) Das passt einfach so und spielmechanisch sind auch ein paar clevere Design-Kniffe drin, etwa die Differenzierung der drei Ressourcen über leicht unterschiedliche Erträge bei gleichzeitiger Berücksichtigung im (wichtigen!) Tiebreaker-Kriterium.

Außerdem bietet dieses "Märchen-Spiel" vermutlich mehr Tiefe, als man auf den ersten Blick denkt. Durch die sich ständig wechselnden Spielsituationen und die Möglichkeit, die "Fable"-Karten sich aufzusparen (während man immer nur eine "Friend"-Karte haben kann), ergeben sich tolle Kombinationsmöglichkeiten und Risikoabschätzungen. Wann lohnt es sich, welche Karte zu spielen? Durch die Deduktionselemente und das simulane Ausspielen ist bei diesen ganzen Überlegungen auch automatisch viel Interaktivität drin. Ich will dem Spiel jetzt keine riesige Spieltiefe andichten, aber ich denke schon, dass es deutlich mehr Tiefe hat, als man auf den ersten Blick, auch angesichts des leichten Themas, denkt.

Trotzdem gibt's noch einen Minuspunkt für mich, den ich nicht unerwähnt lassen will. Ich glaube nicht, dass das Spiel zu zweit allzu toll ist. Das Spiel hat auch ein nicht zu vernachlässigendes Maß an negativer Interaktion, das ganz klar auch zum Einbremsen des Führenden gedacht ist, und das kann dann natürlich nur wirken, wenn man mit mehreren schwächeren (zurückliegenden) Spielern gemeinsam dem Führenden Knüppel zwischen die Beine schmeißt, sonst klappt das nicht mehr als Catch-up-Mechanismus. Ideale Spielerzahl ist wohl eher 3-4.
 
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21. Board Game: Rise to Nobility [Average Rating:7.25 Overall Rank:1553]
Matthias M
Germany
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Autor: Vojkan Krstevski
Verlag: Frontier Games
Spieler: 2-5
Kickstarter (Link), Lieferung Dezember 2017
(Sammelbestellung)

(thumbsup)

Worker/Dice Placement mit recht verschachtelten Mechanismen


Mal wieder so ein Kickstarter-Projekt, bei dem ich auf der Grenze war, ob ich es backen sollte oder nicht. Ausschlaggebend war letztendlich auch der günstige Preis über eine Sammelbestellung.

Mir gefällt hier der originelle Würfelmechanismus, bei dem man zwar immer in jeder Runde mit fünf Würfeln würfelt, aber nur Würfel bis zu einer bestimmten (steigerbaren) Augensumme einsetzen darf. Ebenso gefällt mir die Verzahnung der einzelnen Spielelemente mit einem überdurchschnittlichen Maß an Voraussetzungen, die man für viele Sachen zuvor erfüllt haben muss. Das erfordert Vorausplanung und gibt es belohnendes Spielgefühl, wenn man irgendwas erreicht hat. Die Interaktion ist recht vielfältig und überwiegend indirekt, so mag ich das.

Auf der anderen Seite steht die Kickstarter-typische Frage, ob das Balancing stimmt und das Spiel ausreichend getestet wurde. Insbesondere das Steigern der Reputation (-> einsetzbare Würfelsumme) scheint mir am Anfang doch ziemlich alternativlos zu sein. Auch fürchte ich ein wenig, dass die Gewinnchancen überproportional vom Würfelglück am Spielanfang bestimmt werden; wenn's da dumm läuft, könnte das einen schon deutlich zurückwerfen. Außerdem scheint mir die Würfelsummenbegrenzung in der Praxis nicht einfach umsetzbar, weil man nicht mit einem Blick auf das Spielfeld sicher die Summe der bisher eingesetzten Würfel sieht. In einem Vorstellungsvideo wurde da gleich mehrfach (unabsichtlich!) ein Würfel zuviel gesetzt, der gar nicht mehr gesetzt hätte werden dürfen.

Trotzdem: unter dem Strich war das Spiel interessant genug, um über die Schwelle zum Backen zu springen.
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22. Board Game: Diesel Demolition Derby [Average Rating:6.40 Overall Rank:7895]
Matthias M
Germany
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Autor: Matthew Dunstan
Verlag: LudiCreations
Spieler: 2-6

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Origineller Mix aus Kartenkampf, Drafting und Stichspiel mit der richtigen Mischung aus Glück und Strategie

Das Thema dieses flotten Kartenspiels (15-30 min) sind Kämpfe zwischen Mechs and anderen Kampfrobotern in einer heruntergekommenen Steam Punk Welt. Hey, halt, nicht weiterspringen! Viele Leser denken jetzt vielleicht: "Bäh, bloß ein weiteres hirnloses Kartenkampf-Spiel mit einem Setting, das mich nicht die Bohne interessiert!" Genau das habe ich nämlich auch bei der Kurzbeschreibung der damaligen Kickstarter-Kampagne gedacht und bin dann weitergesprungen. Fehler. Das Spiel hier ist gehaltvoller, als man denkt.

Das Grundprinzip von Diesel Demolition Derby ist denkbar einfach. Bei N Spielern erhält jeder N+1 Mech-Karten. Alle Spieler wählen simultan eine Karte, decken sie gleichzeitig auf und geben dann den Rest ihrer Karten an ihren linken Nachbarn weiter. Nachdem man das N-mal gemacht hat, bleibt noch eine Karte übrig, die aus dem Spiel kommt. Diese N Runden bilden zusammen ein "Derby" und wer es als erstes schafft, drei Derbys zu gewinnen, gewinnt das Spiel.

Ausgespielte Karten haben einen Stärkewert zwischen 0 und 4. Am Derbyende werden die Stärkewert aller erfolgreich ausgespielten Karten addiert; der Spieler mit der höchsten Gesamtstärke gewinnt das Derby. Wer genau liest, ist vielleicht über das entscheidende Wort "erfolgreich" beim "ausgespielt" gestolpert und genau das ist der Clou bei diesem Spiel. Längst nicht jede ausgespielte Karte überlebt die aktuelle Kampfrunde unbeschadet...

Alle Karten haben neben ihrem Stärkewert noch eine Sonderfähigkeit. Sonderfähigkeiten können sofort, einmal pro Runde, dauerhaft oder am Ende des Derbys wirken. Das Übliche halt. Viele Fähigkeiten beziehen sich auf die in der aktuellen Runde ausgespielten Karten, und zwar in einer sehr "direkten" Art und Weise. Es geht ja schließlich um Mech-Kämpfe. Auf einer Stärke-0-Karte kann dann zum Beispiel draufstehen, dass alle Karten der aktuellen Kampfrunde mit dem höchsten ausgespielten Wert aus dem Spiel genommen werden.

Durch allerlei Sondereffekte ergibt es sich so, dass man längst nicht alle ausgespielten Karten so "durch bekommt" wie geplant, um mal einen Begriff aus der Sprache der Stichspiele zu verwenden. So ein bisschen hat das Spiel nämlich etwas von Stichspielen. Die Karten der aktuellen Runde werden in gewisser, recht komplexer Weise relativ zueinander verglichen. Allerdings gewinnt man nicht den Stich, sondern darf die Karte bei erfolgreichen ausspielen einfach nur sammeln. Das ist nicht nur für die Stärke der Karte wichtig, sondern auch noch für eventuelle Sonderfähigkeiten, die später wirken können.

Das Spiel hat einen sehr ambivalenten Charakter. Auf der einen Seite chaotisch und destruktiv, was aber hier wunderbar zum Thema passt und angesichts der Schnelligkeit des Spiels auch nicht stört. Dieser chaotisch-destruktive Charakter gilt auch nur für einzelne Kampfrunden. Auf der größeren Skala ist Diesel Demolition Derby ein ernst zu nehmenden Strategiespiel. Karten mit hoher Stärke haben schwache Sonderfähigkeiten und umgekehrt. Auch die Regel, dass Sonderfähigkeiten in der Reihenfolge ihrer Stärke aktivieren, ist wichtig, weil sie z.B. dafür sorgt, dass der oben genannte Stärke-0-Roboter, der den stärksten Gegner einfach direkt abschießt, womöglich schon gar nicht mehr dazu kommt, seine starke Fähigkeit auch zu nutzen. Das Spiel ist sehr geprägt von Risikoabwägungen und "wer er denkt, dass ich denke"-Situationen.

Weil man drei Derbys gewinnen muss, die jeweils über mehrere Runden laufen, ist dann trotz allem Chaos in einzelnden Runden doch wieder dafür gesorgt, dass über die Gesamtdistanz in der Regel der bessere Spieler gewinnt. Weil der Zwischenstand im Derby immer offen erkennbar ist, bekommt das Ganze auch einen gewissen Spannungsbogen, weil hinten liegende Spieler mehr riskieren müssen.

Und dann gibt es da ja noch den ganz entscheidenden Design-Kniff mit dem Drafting. Während man bei einem normal Stichspiel oder sonstigem Kartenspiel plant, was mit der eigenen Kartenhand in zukünftigen Runden möglich ist, so bestimmt man hier durch das Drafting, was die Mitspieler machen können. Man hat immer gewisse Informationen über die Kartenhand der Mitspieler. Dadurch bekommt das Ganze auch einen gewissen Memory-Charakter, wie ihn z.B. auch das 2er-Drafting-Spiel Tides of Time hat. Das ist viellicht nicht jedermanns Sache, aber weil sich Diesel Demolition Derby so locker-flockig runterspielen lässt, dürften die Memory-Elemente nie wirklich dominant werden. Außerdem: Wer von genau dem Mech abgeschossen wird, den er selbst zuvor weitergedraftet hat, der bekommt damit auch ein recht schnelles Feedback, dass sein aktueller Zug wohl nicht ganz so clever war und er es besser hätte wissen müssen...

Fazit: Flottes, locker-flockig runterspielbares Spiel mit Emotionen und Schadenfreude dabei, aber trotzdem unter der Oberfläche strategisch gehaltvoller, als man auf den ersten Blick sieht. Ich bin relativ sicher, dass dieses Spiel Kritik der Sorte "Das ist doch alles nur Glück und unplanbares Chaos!" fast schon magisch anziehen wird; es bietet wenig erfolgreichen Spielern diese "Erklärung" ja fast schon auf dem Silbertablett an. Aber wenn man genauer hinsieht, dann merkt man, dass da definitiv Arbeit an der Balance drinsteckt und man sehr wohl viel oder wenig aus dem machen kann, was man jede Runde von seinem Nachbarn an Karten bekommt. Diesel Demolition Derby ist originell und bedient ein Segment, das bei mir im Spieleregal noch nicht überrepräsentiert ist. Vorbestellt.
 
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23. Board Game: Noria [Average Rating:6.73 Overall Rank:2024]
Matthias M
Germany
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Autor: Sophia Wagner
Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
Spieler: 2-4

thumbsup vorbestellt bei Fantasywelt für knapp 39 EUR.

Das Interessanteste hier ist nicht das "Wheel Building"...


Die etablierten Verlage aus Deutschland (z.B.: Hans im Glück, Lookout, Alea, Pegasus, What's Your Game?, etc.) werden ja manchmal, auch von mir, dafür kritisiert, etwas innovationsscheu zu sein und bei ihren Spiele-Neuheiten bevorzugt immer wieder den gleichen alten Wein in neuen Schläuchen anzubieten. Jetzt kann man sich natürlich darüber streiten, in wie weit das schlicht und einfach auch am wenig innvotionsfreudigen deutschen Konsumenten liegt, der eben bevorzugt Spiele mit altbekannten Mechanismen kauft, und das umso eher, wenn die thematisch (und auch in Sachen Spieletitel) in irgendeiner x-beliebigen mittelalterlichen oder antiken Stadt verortet sind. Der freakigere Vielspieler gähnt vielleicht darüber, aber solange es sich verkauft, machen die Verlage alles richtig.

Unabhängig von Mechanismen und Themen fällt im Vergleich zu amerikanischen Verlagen bei genauerem Hinsehen noch etwas anderes in Deutschland auf: Die Autoren der Neuheiten bei den genannten deutschen Verlagen sind in aller Regel seit einem oder gar mehreren Jahrzehnten im Geschäft. Neulinge bekommen -- ganz im Gegensatz zu amerikanischen Verlagen wie Tasty Minstrel Games -- anscheinend nur schwer eine Chance bei den HiG, Lookout, Alea & Co. Die Noria-Autorin Sophia Wagner ist so ein unbeschriebenes Blatt unter den Autoren. Sie ist Gewinnerin des Spiel des Jahres Stipendiums und das dürfte ihr sicher nicht geschadet haben, aber es ist trotzdem bemerkenswert, wie hier die Edition Spielwiese als relativ junger Verlag vorgeht. Mit Michael Menzel und Klemens Franz hat man nämlich gleich zwei Illustratoren der Ersten Brettspiel-Liga verpflichtet. Für ein Erstlingswerk schon ein beachtlicher Aufwand -- und ein auffälliger Unterschied zu manchem anderen deutschen Verlag.

Noria verfügt außerdem über einen -- sicher in der Entwicklung auch nicht ganz kostengünstigen -- Plastik-Aufbau als Hingucker, genauer gesagt: vier davon, für jeden der (bis zu) vier Mitspieler einen. Auf diesem Plastikteil sind drei drehbare Ringe angeordnet, in denen sich innen/Mitte/außen 2/4/6 Plätze für Pappplättchen befinden, die die Aktionsmöglichkeiten der Spieler definieren. Pro Zug aktiviert man nach bestimmten Regeln bis zu drei dieser Plättchen und dreht die Ringe dann weiter. "Wheel Building" haben die Macher diesen Antrieb getauft. Das knüpft natürlich ganz bewusst an "Deck Building" an, betont dabei aber genauso den Anspruch, etwas Neuartiges geschaffen zu haben.

Aus Marketing-Sicht ist es verständlich, dass die Macher sehr auf diesem Spielelement herumreiten; ich würde es wohl genauso machen. Jedes Spiel braucht den Hingucker, über den man spricht, und das sind hier eben die drehbaren Ringe mit den Aktionsplättchen. Wer, so wie ich, genauer hinschaut, stellt sich natürlich trotzdem recht schnell die Frage, ob diese Art der Auswahl von Zugoptionen über das Gimmick-Stadium hinaus kommt und ob der Rest des Spiels auch etwas taugt. Ich nehme es mal vorweg: Beide Fragen habe ich nach Regellektüre für mich mit einem vorsichtigen "ja" beantwortet. Nicht mit vollster Überzeugung, dafür gibt es noch ein paar Unsicherheitsfaktoren und Einschränkung zuviel, aber ich war sicher genug, um bei einem Vorbestellungspreis von unter 40 EUR (-> fantasywelt.de) zuzuschlagen.

Erstmal zum "Wheel Building". Für jede Stellung der Ringe gibt es vier mögliche 3er-Kombinationen von Aktionsplättchen, die sich aktivieren lassen. Genauer gesagt: von Aktionsplättchen-Orten, denn diese können auch leer sein. Diese bis zu drei Plättchen werden in wählbarer Reihenfolge aktiviert. Ein bisschen ist das vergleichbar mit Ulm, wo man auch drei eher kleine und schnelle Aktionen in wählbarer Reihenfolge durchführt.

Die Zahl vier bei der Wahl der 3er-Kombination ist vielleicht etwas klein; da wird es vermutlich oft Situation geben, bei denen es offensichtlich ist, welche der erlaubten 3er-Kombination die sinnvollste ist. Wenn ich ältere Bilder von Prototypen richtig deute, war da in früheren Version mehr Auswahl. Ich schätze, das ist ein Kompromiss, um die AP-Lastigkeit dieses Ansatzes halbwegs in den Griff zu kriegen, denn hier sehe ich das große Problem von Wheel Building: man kann recht gut vorberechnen, welche Konfiguration die Ringe in eins, zwei, drei, usw. Runden haben werden und welche Modifikationsmöglichkeiten, etwa zum Tauschen von Aktionsplättchen, man dann nutzen könnte. Das wird an dieser Stelle schnell beliebig grübelanfällig.

Die Reduktion auf nur vier Wahlmöglichkeiten an 3er-Kombinationen, davon im Normalfall einige offensichtlich schlechter als andere, ist da die Holzhammer-Methode, um die Spielzeit herunter zu bekommen. Leider begrenzt das aber nicht nur die Komplexität beim Vorausberechnen. Es gilt genauso auch: wenn man an den Zug kommt, ist nicht mehr wirklich viel Auswahl da und die beste Wahl ist oft klar. An dieser Stelle hätte ich persönlich mir etwas mehr interessante Wahlmöglichkeit im aktuellen Zug bei etwas weniger Berechenbarkeit der Zukunft gewünscht, etwa durch Zufallseffekte oder mit möglichen Störungen durch Mitspieler-Interaktion bei der Planung der Zukunft. Da zieht das Wheel Building trotz allem Brimborium, das darum veranstaltet wird, z.B. den Kürzeren gegenüber dem ebenso einfachen wie eleganten Aktionswahl-Mechanismus von Ulm, den man auch leicht mit "Bag Building" und persönlichen 3x3 Plättchen-Tableaus verheiraten könnte.

Aber okay, im Ergebnis scheint mir das alles noch im grünen Bereich zu sein. Dieses "Wheel Building"-Spiel gehört dann eben zu den potenziell AP-anfälligen Spielen, die ich mit bestimmten Leute definitiv nicht spielen mag, weil sie es unter Garantie totgrübeln würden. Aber das spricht nicht per se gegen das Spiel. Um mal ein vergleichbares Spiel zu nennen: Bei Trajan hat auch jeder einen eigenen, komplexen Aktionsauswahlmechanismus, der wie bei Noria gekennzeichnet ist durch hohe, aber komplizierte Vorausberechenbarkeit bei wenig bis keinen Störeinflüssen durch Zufälle oder Mitspieler. Ganz analog zu Trajan dürfte auch bei Noria gelten: wer das Ganze so spielt, dass er immer nur das Beste aus dem machen will, was er gerade vorfindet, der mag vielleicht Spaß an dem Spiel haben, aber er wird im Gegensatz zum Mitspieler, der seine Zugmöglichkeiten mehr oder weniger zeitintensiv vorausberechnet, sicher nicht um den Sieg mitspielen. In diese Kategorie Spiel stecke ich Noria. Wer nicht selbst Grübler ist, braucht die richtigen Mitspieler. Ein Problem, das ja, aber eben ein lösbares Problem.

Zum Rest des Spieles sollte ich auch etwas sagen. Noria ist dem Wesen nach ein Engine Building Spiel. Bei solchen Spielen ist es mir wichtig, dass sie keinen harten Übergang haben von "volle Kraft auf Aufbau" hin zu "volle Kraft auf Siegpunkte". Ich will nicht, dass erfolgreiches Spielen im wesentlich davon abhängt, diesen Zeitpunkt zum Umsteigen optimal zu treffen. Ich will, dass das komplette Spiel interessante und wichtige Entscheidungen verlangt. In vergangenen Jahren war dafür der übliche Ansatz unter den Spieleautoren, dass man irgendwelche Elemente von Wettrennen an das Engine Building dran gebaut hat. Viele Punkte gab es nur für den ersten, der irgendwas erreicht hat, und genau sowas zwingt dazu, Punktemachen und Aufbau weitgehend parallel zu betreiben. Mit entsprechender Balancierung der Punkteverteilung und variablem Setup lassen sich so spannende und abwechslungsreiche Spiele mit hohem Wiederspielwert bauen.

Noria geht hier einen ganz anderen Weg. Einen Weg, den ich so interessant finde, dass ich das Spiel vorbestellt habe. Nämlich die Ankopplung von Engine Building an ein System, wie wir es von (Wirtschafts-)Spielen mit Aktienmärkten und veränderlichen Aktienkursen kennen, allerdings mit einem ganz entscheidenden Kniff, der für mich ein Kernelement des Designs ist und überhaupt nicht in die Aktienwelt passt. Dort hieße das nämlich: Aktien werden für mich teurer für jeden Mitspieler, der mehr Aktien der gleichen Sorte hat. Im Endeffekt löst genau das auch wieder das Dilemma von so manchem schlechten Engine Building Spiele, nämlich den Zerfall in eine klare Aufbau- und eine ebenso klare Siegpunktphase.

Weil der letzte Abschnitt vermutlich völlig unverständlich war, müssen wir das nochmal von vorne aufdröseln. Bei Noria gibt es vier Leisten, auf denen man voranschreiten kann [Übersetzung ins Aktien-Bild: auf denen man die Zahl der gekauften Aktien einer Sorte trackt]. Für jede der vier Leisten gibt es einen variablen Multiplikator [lies: Aktienwert], mit dem die Zahl der Schritte [Anzahl der Aktien] am Spielende multipliziert wird, um die Siegpunkte auf der entsprechenden Leiste [Wert der Aktien dieses Typs] zu berechnen. Am Ende gewinnt der Spieler, bei dem die Summe der Punkte auf den einzelnen Leisten [Gesamtwert des Aktiendepots] am größten ist. Dadurch, dass man Zusatzkosten hat, wenn andere schon mehr Schritte gegangen sind, wird Handlungsdruck erzeugt. Abwarten geht nicht.

Im Detail sind bei Noria noch ein paar schöne Modifikationen dieses Aktien-Grundsystems drin. Neben den vier Multiplikatoren für die vier Leisten gibt es auch noch separate Multiplikatoren für den höchsten bzw. niedrigsten Wert aller vier Leisten. Die Multiplikatoren sind jeweils fünf mögliche Werte, und wie diese bestimmt werden, ist auch sehr schön gelöst: für alle sechs Multiplikatoren (vier Leisten, höchster, niedrigster) gibt es vier Würfelchen, zusammen also 24 Stück. Mit einer speziellen Spielaktion "aktiviert" man ein Würfelchen, so dass der entsprechende Aktienkurs steigt, und ein anderes Würfelchen nimmt man aus dem Spiel, so dass dort der maximal erreichbare Aktienkurs um eine Stufe sinkt. Nach 12 solcher Aktionen während des Spielverlaufs sind alle Aktienkurse bzw. Multiplikatoren bestimmt.

Die Schritte auf den Leisten kosten diverse Ressourcen, die man im -- alles in allem recht gewöhnlichen -- Engine Building Anteil des Spiels erwirbt. Dabei gibt's die üblichen Restriktionen wie bestimmte unterschiedliche bzw. gleiche Ressourcen abgeben zu müssen. Sehr clever finde ich die Idee, dass es zusätzlich Ressourcen kostet für jeden Mitspieler, der auf der entsprechenden Leiste schon weiter gekommen ist. Brettspiele leben von fein austarierten Gleichgewichten und die Anreize und Risiken, die hier zum Voranschreiten auf den Leisten und zum Modifizieren der Multiplikatoren gesetzt werden, gefallen mir ganz ausgezeichnet.

Vermutlich ist Noria wegen der sich implizit bildenden Allianzen aufgrund ähnlicher strategischer Interessen zu dritt oder zu viert noch interessanter als zu zweit, aber grundsätzlich erscheint mir der Ansatz recht robust gegenüber unterschiedlichen Spielerzahlen. Durch die Zusatzkosten können Allianzen zum gegenseitigen Nutzen (anders als Allianzen gegen einen Dritten) nicht allzu stark werden, so dass ein mögliches 2-gegen-1-Problem -- wie etwa bei grundsätzlich jeder 3er-Partie Mombasa -- eher nicht droht.

Nur nach Regellektüre kann man das optimale Gleichgewicht für die Aktivitäten in Richtung der Leisten natürlich nicht bestimmen, aber es ist für mich klar erkennbar, dass es ein solches, recht komplexes Gleichgewicht von Anreizen und Risiken gibt. Wer in wichtigen Bereichen zu lange wartet, kommt dort nur noch teuer voran. Und umgekehrt ist bei zu frühem Losrennen nicht sicher, dass es lohnenswert ist, weil die Mitspieler den entsprechenden Multiplikator auch ganz schnell runterdrücken könnten (oder genauer gesagt: den maximal erreichbaren Wert begrenzen könnten). Das ist definitiv kein Multiplayer-Solitär, bei den man nur nebeneinander her spielt. Hier ist allein schon durch das Spieldesign für genügend Interaktion und Wettbewerb gesorgt, und zwar von Anfang an, ohne größere interaktionsfreie Aufbauphase. Das gefällt mir.

Fazit: Hübscher, aber eventuell grübelanfälliger Antrieb + funktionierendes, wenn auch vielleicht etwas unspektakuläres Engine Building + sehr interessante Verwertung dessen, was man im Engine Building Anteil erwirbt. Der Hingucker bei Noria ist sicher der "Wheel Building"-Antrieb. Dabei finde ich den gar nicht mal soooo spannend. Was mich zum Vorbestellen gebracht hat, ist das, was hinten dran hängt, noch hinter dem Engine Building. Die Möglichkeiten, auf den Leisten voran zu schreiten, mit steigenden Kosten für die, die zu spät kommen, dazu die einfache Berechnung der finalen Siegpunktzahl als gewichtete Summe dieser Schritte mit variablen Multiplikatoren und dazu die Möglichkeiten, eben diese Multiplikatoren sehr interaktiv zu verändert, das alles zusammen hebt das Spiel für mich positiv aus der Masse der Essen-Neuheiten heraus.

Wer gerne plakative Schlagzeilen hat (und eventuell beim Lesen dieses viel zu langen gewordenen Textes hier unten erst einsteigt), für den kann ich kann ich noch "Trajan meets Mombasa" bieten. Das wäre beinahe zur oben kursiv gesetzen Überschrift geworden. Trajan für den Antrieb, Mombasa für den Aktienteil als wesentliches Ziel. Dazu Grübel- und Engine-Building-Anteilen von beiden. Ich hab's jedenfalls vorbestellt. Und wer erst hier unten eingestiegen ist und genauer wissen will, warum, tja, der kann ja nochmal oben anfangen zu lesen.
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24. Board Game: Gaia Project [Average Rating:8.67 Overall Rank:10]
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Autor: Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Verlag: Feuerland Spiele
Spieler: 1-4

(thumbsup)

Terra Mystica II in Space


In den vergangenen Jahren gab es ja den Trend, zu irgendwelchen erfolgreichen Spielen Kartenspiel- und/oder Würfelspiel-Varianten herauszubringen. Im Jahre 2017 machen es sich die Verlage noch einfacher. Leichte Updates, neues Thema drüber gestülpt, fertig ist das neue Spiel.

Altiplano ist Orléans II, Clank! In! Space! ist, nun ja, Clank! in Space, und Gaia Project ist eben Terra Mystica in Space. Im Vergleich zu den genannten anderen Titeln ist bei Gaia Project die Ähnlichkeit zum Vorgänger sogar noch größer. Die Spielmechanismen sind zu mindestens 85% identisch, vieles hat einfach nur einen anderen Namen bekommen. Von daher kann ich jeden Besitzer von Terra Mystica verstehen, der sagt, dass er Gaia Project zumindest nicht sofort kaufen muss, sondern lieber erstmal abwartet.

Ich habe es trotzdem gekauft. Nicht aus vollster Überzeugung, das gebe ich zu, sondern eher weil der Brettspielversand zur Eröffnung des neuen Web-Shops ein gutes Angebot hatte. Aber es ist nicht nur das. Zum einen bin ich fest davon überzeugt, dass die beiden Autoren, die jetzt nicht gerade Massen von anderen Spielen in ihrer Autoren-Vita stehen haben, seit dem Erscheinen von Terra Mystica sicher einiges dazu gelernt haben, und zum anderen hat Terra Mystica immer den Nachteil gehabt, zu zweit viel von seinem Reiz zu verlieren. Da hoffe ich auch darauf, dass Gaia Project da etwas besser funktioniert, u.a. durch die kleinere Karte im Solo- und 2er-Spiel.

Bestimmte Mechaniken sind nur mit 3+ Spielern interessant, das ist mir schon klar, aber wenn es sogar einen Solo-Modus gibt, dann dürften sich die Autoren vermutlich über geringe Spielerzahlen etwas mehr Gedanken gemacht haben als das bei Terra Mystica der Fall war.
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25. Board Game: Mini Rails [Average Rating:7.05 Overall Rank:1736]
Matthias M
Germany
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Autor: Mark Gerrits
Verlag: Moaideas Game Design
Spieler: 3-5

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Eisenbahnspiel auf das Wesentliche eingedampft


Auf einer Karte aus Hex-Feldern können sich sechs Gesellschaften ausbreiten. Die Spieler müssen Aktien dieser Gesellschaften kaufen und deren Ausbreitung so steuern, dass ihr Aktienportfolio am Spielende am meisten wert ist. Klingt bekannt? Ja. Ein solches Spielprinzip gibt es in vielen Eisenbahnspielen. Diese Spiele haben jedoch in der Regel Spielzeiten von mehreren Stunden (und fristen auch deshalb ein gewisses Nischen-Dasein im Spielemarkt). Mini Rails verspricht nun ein ähnliches Spielerlebnis in nur einer Stunde.

Mini Rail wird über sechs Runden gespielt, in denen jeder Spieler zwei Aktionen hat: jeweils genau eine Aktienaktion und eine Schienenaktion. Dazu werden bei X Spielern zu jedem Rundenbeginn 2X+1 farbige Scheiben aus einem Säckchen gezogen und auf einer Leiste gelegt. Ein Spielzug besteht darin, eine dieser Scheiben zu nehmen und einen Pöppel in Spielerfarbe an deren Stelle zu setzen; diese Pöppel bestimmen so auch Stück für Stück die Spielerreihenfolge der kommenden Runde.

Die genommene Scheibe kann man dann entweder auf das eigene Tableau legen, um damit den Kauf einer Aktie der entsprechenden Gesellschaft anzuzeigen, oder auf den Spielplan, um damit die entsprechende Gesellschaft sich ausbreiten zu lassen. Mit den beiden Scheiben, die man in einer Runde erhält, muss man einmal das eine und einmal das andere machen.

Beim Aktienkauf legt man die Scheibe auf den 0-Wert einer Leiste, die von -10 bis +10 geht und Veränderungen des Aktienwerts anzeigt. Beim Ausbreiten kommt es auf die Anzahl der weißen oder roten Punkte auf dem Hexfeld an. Im einen Falle erhöhen alle Spieler mit Aktien des entsprechenden Typ ihren Wert um die Anzahl der Punkte, im anderen Falle senken sie ihn. Man sollte also tendenziell versuchen, den Wert eigener Aktien zu erhöhen und umgekehrt die Gesellschaften, in die die Mitspieler investiert haben, auf wenig einträgliche Felder bauen zu lassen.

Jede Runde bleibt eine Scheibe übrig. Diese Scheiben werden in der "taxation area" gesammelt. Am Spielende wird dann für jede Gesellschaft geprüft, ob mindestens einmal eine Scheibe ihrer Farbe bei den gesammelten Scheiben ist, d.h. nicht genommen wurde. Ist dies der Fall, werden alle negativen Kursänderungen dieser Gesellschaft gestrichen. Ist dies nicht der Fall, werden alle positiven Kursänderungen dieser Gesellschaft gestrichen. Dann werden die relative Änderungen aller verbliebenen Scheiben addiert. Der höchste Wert gewinnt.

Ob Mini Rails den Anspruch erfüllt, ein Eisenbahnspiel-Erlebnis in einer Stunde zu bieten, kann ich nicht bewerten. Dazu bin ich der Falsche, mir fehlt dazu der Vergleich, denn Spiele mit mehreren Stunden Spieldauer sind einfach nichts für mich. Was ich aber sagen kann, ist dies: Mini Rails gefällt mir ganz ausgezeichnet. Ich mag es, wenn Spiele viele interessante und schwierige Spielentscheidungen pro Zeit bieten, insbesondere wenn das "schwierig" sich nicht auf im Prinzip einfache, jedoch umfangreiche Berechnungen bezieht, sondern vom Spieler verlangt, Zusammenhänge und mögliche Folgen von Entscheidungen zu erkennen. Folgen auch insbesondere daraufhin, wie eigene Entscheidungen zukünftiges Verhalten von Mitspielern beeinflussen können. Mini Rails scheint das alles in extrem verdichteter Form zu bieten. Das finde ich super.

Auch sonst sind noch einige Vorteile zu nennen. Extrem hohe Interaktivität, hohe Wiederspielbarkeit durch modulares Spielbrett und supereinfache Regeln, die man schnell erklären kann. Mini Rails ist nicht 2er-geeignet, das ist zwar ein gewisser Minuspunkt für mich, aber weil das in diesem Kontext nun mal nicht möglich ist und der Rest mich extrem überzeugt, ist Mini Rails für mich ein Highlight der Spiel 2017, auf das ich mich besonders freue.


Update zur Spiel '17: Das Spiel war schon donnerstags am frühen Vormittag ausverkauft. Ich hoffe, alle interessierten Leser haben sich vorher ein Exemplar gesichert.

Rein äußerlich macht das Spiel übrigens einen hervorragenden Eindruck. Kleine Schachtel passender Größe (nicht wie vieles andere, was ich in Essen gekauft habe, viel verpackte Luft) und dazu ein schönes und durchdachtes Plastik-Tiefziehteil drin, so dass man alles schön verpacken kann. Wenn man mit sowas nicht rechnet, sind das Extra-Pluspunkte für den Verlag.
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