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Twilight Struggle» Forums » Reviews

Subject: Resenha em português para não-wargamers rss

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Pedro Burgos
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TWILIGHT STRUGGLE
De Ananda Gupta, Jason Matthews
GMT Games, 2005 (2ª edição, 2006)
Duração 2h-4h (partida inteira, pode acabar antes)
Jogadores 2-2
Preço médio: US$ 41 (nas lojas online)
Tamanho da caixa: Puerto Rico, mais fina
Complexidade (1-5): 5, em jogos europeus, 2.5 em se tratando de wargame


RESUMO:
Não sei se foi minha empolgação inicial, mas esse jogo entrou no meu top10. Rapidamente:

Prós: Melhor implementação de um tema que já vi, ótima pesquisa histórica, equilíbrio muito bom (talvez alguma vantagem pra USSR, principalmente no início), mecânica fluida, tensão absoluta, um milhão de decisões difíceis a tomar e uma duração razoável para um jogo de tamanha complexidade. As regras são razoavelmente simples e não deixam dúvidas. Rejogabilidade excelente, impossível de ter dosi jogos iguais.

Contras: Talvez um pouquinho de sorte a mais que o que eu gostaria, componentes (como sempre, GMT) poderiam ser melhores, o uso de algumas cartas é discutível; E talvez também há decisões difíceis demais, o que leva, invariavelmente, às Analysys paralysis A mecânica permite que a ação seguinte do jogador praticamente inutilize o que você acabou de fazer. Essa alternância toda é ruim para alguns gamers.

Nota: 9.5


MECÂNICA

Em Twilight Struggle (TS), cada jogador assume o papel de uma das potências na Guerra Fria (1945-1989). O jogo é um "card-driven wargame", dos mais simples do tipo, mecânica que tem como grandes títulos o Paths of Glory e Hannibal: Rome vs Cartage. No sistema CDW, cada jogador ganha 8 ou 9 cartas por rodada. Toda carta tem um "evento" associado a ela e um número. Você pode usar a carta como o evento dela ou usar o número (de 1 a 4 Operations Points - OPs) para gastar aquele X de ações. O interessante no TS é que 80% dos eventos são associados a uma das potências (outros são 'neutros', tipo Olimpíadas). E se você cai com uma carta do inimigo e quer usá-la para pontos de ação, precisa executar o evento associado ao inimigo (você escolhe se antes ou depois da ação).

Exemplo: Você, jogando com os EUA, tem a carta "Fidel", que permite ao jogador que controla a União Soviética tirar toda a influência dos EUA em Cuba e colocar o suficiente para controlar o país. Se você joga com os EUA, pode usar a carta, escolhe que o evento ocorra antes e na sua vez usa os dois pontos de ação da carta para tentar dar um "golpe" (uma das ações possíveis, chegaremos lá) em Cuba e tentar tirar os comunistas da Ilha.

Os jogadores vão se alternando no uso de cartas, normalmente utilizando 7 ações/cartas por turno (mais, mais pra frente do jogo). Os pontos de vitória são dados de diversas maneiras, mas basicamente através do uso de algumas cartas de evento; quando uma região (Ásia, Europa, África, etc) é "pontuada" (há cartas que acionam a pontuação), na "corrida espacial" e ao fim do jogo. Quem tiver mais pontos ganha ao final de 10 rodadas. O jogo pode acabar subitamente se: alguém CONTROLA a Europa quando ela é pontuada, se um jogador provocar a guerra nuclear (quem provocou perde) ou se uma das potências abrir 20 pontos de vantagem.

Com os pontos de ação (ou OPs), você pode colocar influência nos países, tentar provocar um golpe (que pode aumentar o risco de guerra nuclear) para tirar influência de alguém e colocar sua ou tentar desestabilizar a nação, através da rolagem de dados (com bônus dependendo da situação). Um jogador controla uma nação quando a diferença entre a influência que ele tem no país e a do adversário é maior que o número de "estabilidade". Exemplo: Brasil tem estabilidade 2 (número baixo, lugar LEGAL para se dar um golpe): se os EUA tiverem 5 de influência no lugar e a URSS, 4, os EUA não têm controle (precisariam de 6).

O jogador das URSS pode ganhar controle do Brasil gastando um OP para cada influência a mais ou tentar dar um golpe. Ele usa uma carta com valor "3" e tira 4 no dado. A influência no Brasil é 2, então a dificuldade de um golpe é o dobro disso (4). O excedente da soma da carta com o dado (7, no caso) menos a dificuldade de se dar um golpe representa quanto de influência do outro jogador você tira (no caso, 3). Depois do golpe comunista (1932 dando certo?), a URSS tem 4 de influência e os EUA têm 2, o que leva ao controle soviético do Brasil. Isso será importante no futuro quando a região for pontuar e em outras cartas. E depois, para colocar influência em uma nação que o inimigo controla você gasta 2 OPs pra cada ponto a mais.

Você sempre é obrigado a jogar os eventos do adversário quando a carta é associada à superpotência inimiga. Há duas maneiras de burlar isso: Uma é que ao final de cada rodada, sobre uma carta na sua mão. A outra é que você pode gastar uma carta de comando de valor "x" (normalmente uma forte, inimiga) para tentar fazer descobertas na corrida espacial. No caso, você usa a carta e faz um check no dado (normalmente com 50% ou 66% de chance). Quem chegar às casas da corrida espacial antes do outro além de ganhar mais pontos têm alguns privilégios, como reflexo da supremacia tecnológica.

Há várias nuances a mais, mas é basicamente isso. Como no War of the Ring, há aquela idecisão eterna: "uso a carta como evento ou na batalha, porque ela é forte?".

Nota: 10


COMPONENTES
Normalmente o calcanhar-de-aquiles da GMT, a única coisa realmente mais ou menos no jogo é o tabuleiro, que sequer é duro (pelo menos não é de papel simplesmente) e tem informação demais (dava pra ser um pouco mais "clean". As cartas são adequadas, com fotos para representar os eventos. Os counters (dezenas) são o básico de um jogo de guerra. Como eu estou acostumado com Eurogames, vejo espaço para melhora, sempre.

Nota 8

REGRAS:

As regras são tão ou menos complexas que em Senhor dos Anéis. O lance é que cada carta tem a sua própria "regra", e às vezes o uso dela podeser meio confuso. A segunda edição consertou um bocado disso (eu joguei a primeira), mas há uma errata com 9 páginas sobre as cartas. O livro de regras é bastante claro e tem um exemplo de jogo de 4 rodadas, que esclarece muita coisa.

Nota 8.5 (pelas cartas)


SORTE:
Há MUITOS elementos randômicos no jogo. Mas para cada um deles, há alguma coisa que permite minimizar o fator sorte. Eu acho que o nível de sorte aqui é mais ou menos como em War of the Ring, talvez um pouco menos. Mas o valor das suas cartas, a quantidade de cartas que beneficiam o adversário que você pega, as rolagens de dado para conseguir a corrida espacial, olimpíadas e golpes... Enfim, há diversas coisas aleatórias, que podem afastar alguns (talvez vários) jogadores. Mas eu acho muito interessante tentar se reerguer depois de algumas jogadas catastróficas.

Nota 7.5


TEMA
Com exceção do "Chile" estar grafado como CHILI na primeira edição, há bastante esmero quando se trata da pesquisa histórica, dos eventos que foram importantes na guerra-fria, tudo isso. Você se sente realmente em um "war room"... No manual há uma descrição de cada um dos eventos, e o autor é mestre em "international Affairs". Acho interessante que a Guerra-fria é um tema pouco explorado nos jogos, e um jogo com isso de fundo só poderia ter apoio a golpes, briga por influência, corrida espacial e tudo isso.

Nota 10


NOTAS FINAIS: VOCÊ VAI GOSTAR?
Tenha em mente:

- Wargames em geral espantam muita gente por serem jogos normalmente exclusivos para 2 jogadores. Logo, se você quer alguma coisa pra fazer companhia ao seu Puerto Rico, Caylus ou qualquer coisa, esqueça.

- É bom, mas não fundamental, que você tenha alguém disponível e interessado para ser seu adversário constante.

- Em termos de regras, ele é tão complexo quanto War of the Ring, o que eu não acho um absurdo, mas pode ser demais para um jogador casual. É um bom introdutório aos wargames mas não acho um bom introdutório a jogos de tabuleiro. Bom jogar com alguém que tenha alguma experiência

- O tema de WotR tem um apelo mais universal entre os geeks. Um negócio que me fez gostar muito do jogo foi justamente o tema tão bem implementado. Se você não se interessa muito pelo assunto Guerra Fria, diminui um bocado sua experiência.

- O jogo tem SORTE envolvida. Se você é totalmente avesso a ela, acha que WotR tem demais, evite.

- E finalmente, se você gosta de componentes bonitinhos, jogos para "se mostrar", procure outro.

Resumindo, é um jogo obrigatório para os wargamers e um excelente introdutório para quem gosta dos jogos europeus modernos. Se você não se classifica nos quesitos aí em cima, é uma excelente compra, enquanto ainda está disponível.

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