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Ein knackiges, thematisches Spiel? Mit historischem Hintergrund? Nach den fantastischen 13 Days und Wir sind das Volk war klar, dass an Days of Ire kein Weg vorbei führen würde und ich auch den Ungarn-Aufstand unbedingt kickzustarten hatte! Da diese Revolution nun gerade eben endlich den Weg in die Schweiz gefunden hat, folgt hier ein erster Eindruck, vorerst des Solospiels…

Denn Days of Ire beinhaltet zwei Spielmodi: „Einer gegen Alle“ oder kooperativ. Für den ersten Modus sprechen alleine schon die tollen Erfahrungen mit Tragedy Looper, für den zweiten unter anderem der enthaltene Solo-Modus, der sich zu einem raschen, ersten Anspielen geradezu aufdrängt. Als Gegner agiert in diesem Fall General Zhukov (der damalige Kommandierende der in Ungarn stationierten sowjetischen Streitkräfte, dem im Rahmen dieses Ereignisses im Übrigen eine durchaus differenzierte Rolle zugesprochen wird) in Form eines Kartendecks.

Schauen wir uns doch einfach an, was in einer Solo-Partie Days of Ire so geschieht:

Das Spielbrett zeigt 11 miteinander verbundene Orte in Budapest, auf welche der kommunistische Spieler (im Solo-Spiel das erwähnte Zhukov-Deck) während seiner ersten Phase Ereigniskarten mit Aufgaben platziert, welche die ungarischen Aufständischen durch Sammeln der benötigten Symbole zu erfüllen versuchen. Zhukov simuliert hier schön einen echten Gegner, was auch durch die „Support“-Mechanik erreicht wird: Geniesst die Revolution hohe Unterstützung in der Bevölkerung, werden pro-sowjetische Aktionen teilweise verhindert. Aber natürlich gilt das auch umgekehrt.
Von Beginn an stehen zwei sowjetische T-34 in der Stadt, deren Einfluss aber zumindest im Solospiel begrenzt ist, da sie recht stationär bleiben (was durchaus thematisch ist: Trotz lokal hoher Feuerkraft stellen enge Gassen und Strassen nun mal kein günstiges Gelände für Panzer dar).


Befinden sich bei Spielende fünf oder mehr unerfüllte Ereigniskarten auf dem Brett, ist der Aufstand gescheitert. Gleiches gilt zu jedem beliebigen Zeitpunkt, wenn der Spieler zu viele Verletzungen erhält, oder wenn die Moral der Aufständischen unter null sinkt.

Manche der Ereignisse lösen direkt beim Platzieren einen negativen Effekt für die Aufständischen aus, alle von ihnen jedoch einen positiven, wenn die Anforderungen erfüllt werden. Und dann gibt es da noch einige weitere, die sich erst nach dem eigentlichen Spiel auswirken und die Partie noch kippen können, sofern sich die Revolution nicht vorher um sie gekümmert hat.


Die Nähe der Mechanismen zu Pandemie ist für die ungarische Seite unübersehbar, allerdings angereichert durch eine Vielzahl weiterer Optionen. Ein allzu enger Vergleich würde auch dem speziellen Spielgefühl nicht wirklich gerecht. Während in Pandemie der Druck aufgrund der sich ausbreitenden Epidemien entsteht, die Spieler also praktisch als „Feuerlöscher“ agieren, werden die Freiheitskämpfer bei Days of Ire zusätzlich von parteitreuen Milizen und Scharfschützen zunehmend regelrecht durch die Stadt gescheucht. Wer Feuer und wer Feuerlöscher ist, erscheint deshalb in diesem Spiel als deutlich weniger eindeutig.

Mein ursprüngliches Vorhaben, einen Spielbericht zu Days of Ire zu verfassen, habe ich aufgegeben. Zwar sind die Ereignisse in drei historische Phasen unterteilt, und mache von ihnen beziehen sich sogar direkt aufeinander, trotzdem fehlt ihnen irgendwie die Verbindung in Form eines roten Fadens. Das soll aber keineswegs gegen die thematische Umsetzung sprechen – im Gegenteil! Das Fehlen eines klaren Erzählstrangs fängt gerade die Stimmung ein, die in der Stadt 1956 geherrscht haben muss. Die Situation ist jederzeit hoch volatil, an allen Ecken und Enden kann etwas geschehen, um das man sich gerade dringend kümmern sollte, und wie gesagt – die Gegner sind der Revolution auf den Fersen und höchst unzimperlich!

Eine Partie dauert sieben „Tage“, pro Tag stehen den Aufständischen insgesamt lediglich vier Aktionen zu Verfügung. Zu Beginn des Spiels liegen auf allen Feldern zwei „Kämpfer“, einer offen, einer verdeckt, beide vorerst inaktiv. Eine mögliche Aktion besteht darin, die offenliegende Person zu aktivieren, was bedeutet, dass die auf den Plättchen abgebildeten Symbole und Fähigkeiten genutzt werden dürfen, um anstehende Aufgaben zu erledigen.


Diese Unterstützung wird auch dringend benötigt! Also sucht man zunächst die Orte mit passenden Verbündeten auf, versucht dabei, die mordor kommunistischen Schergen zu umgehen und auf Distanz zu halten, errichtet dabei auch mal eine Strassensperre oder schafft es vielleicht sogar, einen eigenen Panzer zu rekrutieren.

Weitere mögliche Aktionen sind: Gegnerische Milizen bekämpfen, einen Panzer per (ausreichend) Molotov-Cocktails unschädlich machen oder eine einzelne Karte ziehen. Darüber hinaus können über Karten oder die aktivierten Widerstandskämpfer viele weitere Effekte ausgelöst werden, die teilweise keine Aktion verbrauchen, was wiederum komplexere Kombinationen ermöglicht – sofern man über ausreichend Handkarten verfügt! Auch Bewegungen kosten „lediglich“ Karten (mit Ausnahme der ersten Bewegung des Tages – die ist umsonst).

Während dieser Aktionsphase greifen auch die gegnerischen Panzer ins Spiel ein: Will man auf einem panzerbesetzten Feld eine Aktion ausführen, hat man zuerst den Beschuss über sich ergehen zu lassen (mit 50% Trefferwahrscheinlichkeit).

Als letzte Amtshandlung eines Tages zieht der Spieler Handkarten nach – die Anzahl richtet sich nach der aktuellen Moral, und ohne Handkarten macht man enorm schnell einen auf „sitzende Ente“.

Danach werden unangenehmerweise die ungarischen Parteigetreuen aktiv: Befinden sich Milizen benachbart zum Spieler, bewegen sie sich auf den entsprechenden Ort, zusätzlich nähern sich alle Scharfschützen um ein Feld. Beide werden dabei aber durch allfällige Strassensperren aufgehalten. Anschliessend gehen sie überall in der Stadt gegen revolutionäre Kräfte vor und können dabei Kämpfer eliminieren, Strassensperren niederreissen, den Spieler verwunden sowie die Moral der Aufständischen (siehe oben zum Thema Handkarten!) verringern.

Spätestens nach sieben Tagen ist die Sache gegessen. Meine erste Partie endete allerdings am sechsten Tag (Moral futsch), die zweite sogar bereits am vierten (zu viele Verwundungen). Die dritte Partie brachte mir gerade so den ersten Sieg, allerdings war dazu an Tag 7 eine äusserst abenteuerliche Kombination von Karten- und Kämpferaktionen, gepaart mit einer Prise Nachziehglück erforderlich – dann aber auch umso befriedigender und mit einem doppelt in die Luft gestreckten Victory-Zeichen und fragenden bis leicht konsternierten Blicken einer weiteren Hausbewohnerin endend.

Wie jedes Spiel, welches Ähnliches auch nur annähernd schafft (das Victory-Zeichen, weniger die Konsternation nebenan), kann ich auch Days of Ire bedingungslos empfehlen – es erzeugt mit einfachen Mitteln ein thematisch stimmiges Spielgefühl. Ich kann meine erste Partie mit einem menschlichen Zhukov kaum erwarten, übernehme dabei gern auch selber gespannt dessen Rolle.
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Paul Bradshaw
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Re: Das of Ire: Zhukov and you (a german first impression of the solo mode)
I have literally just posted a question on other people's solo experiences with this cracking game. Gutted I never worked on my German language skills beyond a basic level.
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Gerrit Hellfaier
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Re: Das of Ire: Zhukov and you (a german first impression of the solo mode)
Sehr schöne Zusammenfassung!

Es ist ein wirklich schönes Spiel - wobei eine Partie mit mehreren Spielern noch aussteht.

Ich habe auch drei Anläufe gebraucht, um meinen ersten Sieg zu erringen - ich habe dabei mit zwei Revolutionären gespielt und die Sonderfähigkeiten genutzt.

Erste Gedanken dazu:
- man braucht die anderen Kämpfer und eine ausgegebene Aktion zur Aktivierung ist gerade zu Beginn eine gute Investition - aber man muss auf die Paarung achten! Oder einfach nur als Bauernopfer einsetzen, um eigene Verwundung zu vermeiden.
- Ereignisse, die eine x-fache Anzahl an einem Gut (Munition, Essen, Medizin) sollte man als letzte Aktion pro Tag erledigen
- Molotov-Cocktails sind oft Mangelware, hier kann es sich lohnen, Revolutionäre in ein Feld zu ziehen und eine Aktion zur Weitergabe/Sammlung bei einem Spieler zu nutzen - Vernichtung eines Panzers bringt einen Moral-Boost von +2
- wenn möglich, sollte der das Support-Level bei den Revolutionären gehalten werden (z.B. Sonderaktion eines Kämpfers oder Belohnung) - verhindert zumindest kurzzeitig ein fieses rotes Ereignis
- wenn man feindliche Truppen platzieren/verlegen soll und die Wahl hat, sollte man Panzer, Scharfschützen, Milizen auf ein Feld/Ereignis platzieren, dass man sowieso nicht erfüllen kann/will
- Die Felder Stalin Square, Széna Square und HWPP Headquarters sind keine gute Stationen, um die Revolutionäre "übernachten" zu lassen - zu wenig Ausgänge, Milizen erscheinen dort oder werden vor einem Angriff dorthin gezogen
- Karten-Combos und kostenlose Aktionen aktiv nutzen; z.B. "Newspaper" + "Information Leak"
- ein, zwei Panzer während des Spieles "knacken" kann einem gerade bei den harten, letzten Ereignissen vor einer Niederlage durch Moralverlust schützen
- nicht zu viele Ereignisse unerledigt lassen, um nicht später vor einem Berg zu stehen

"Kritik" Zhukov-Regeln
- das Verlegen von Einheiten auf Grund eines Ereignisses erscheint etwas sehr wahllos
- zieht man zu Beginn gleich "jeder Spieler wirft eine Karte ab" und danach gleich drei weitere russische Ereignisse oder ähnliche Kombinationen, wird es wirklich schwer
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Malleus_Berlin wrote:
Sehr schöne Zusammenfassung!
Danke sehr für das Lob! Nachfolgend ein paar Anmerkungen zu Deinen Hinweisen - alle mit äusserster Vorsicht zu geniessen...


Malleus_Berlin wrote:
man braucht die anderen Kämpfer und eine ausgegebene Aktion zur Aktivierung ist gerade zu Beginn eine gute Investition - aber man muss auf die Paarung achten! Oder einfach nur als Bauernopfer einsetzen, um eigene Verwundung zu vermeiden.
Jep - Kämpfer benötigt man unbedingt. Welche und wieviele, ist die Frage. Der eine, der die Moral anheben lässt, hat sich als recht wertvoll erwiesen. Und ja, im Zweifelsfall ists immer gut, wenn man sich hinter einem Kollegen in Deckung bringen kann...

Malleus_Berlin wrote:
Molotov-Cocktails sind oft Mangelware, hier kann es sich lohnen, Revolutionäre in ein Feld zu ziehen und eine Aktion zur Weitergabe/Sammlung bei einem Spieler zu nutzen - Vernichtung eines Panzers bringt einen Moral-Boost von +2
Ich bin nicht sicher, ob es sich im Solospiel lohnt, Panzer zu jagen. Die Kisten bleiben ja stationär, und Cocktails sind selten, wie Du richtig sagst.


Malleus_Berlin wrote:
wenn möglich, sollte der das Support-Level bei den Revolutionären gehalten werden (z.B. Sonderaktion eines Kämpfers oder Belohnung) - verhindert zumindest kurzzeitig ein fieses rotes Ereignis
Definitiv einverstanden. Support hilft enorm!

Malleus_Berlin wrote:
wenn man feindliche Truppen platzieren/verlegen soll und die Wahl hat, sollte man Panzer, Scharfschützen, Milizen auf ein Feld/Ereignis platzieren, dass man sowieso nicht erfüllen kann/will
Das ist klar.

Malleus_Berlin wrote:
Die Felder Stalin Square, Széna Square und HWPP Headquarters sind keine gute Stationen, um die Revolutionäre "übernachten" zu lassen - zu wenig Ausgänge, Milizen erscheinen dort oder werden vor einem Angriff dorthin gezogen
Ja, ungemütliche Gegenden. Zusätzliche Transportkarten sind oft Gold wert.

Malleus_Berlin wrote:
Karten-Combos und kostenlose Aktionen aktiv nutzen; z.B. "Newspaper" + "Information Leak"
Definitiv! Karten-Combos sind enorm wichtig und müssen von Anfang an ausgereizt werden.

Malleus_Berlin wrote:
ein, zwei Panzer während des Spieles "knacken" kann einem gerade bei den harten, letzten Ereignissen vor einer Niederlage durch Moralverlust schützen
Siehe oben - ich bin nicht sicher, obs da nicht bessere Alternativen zu günstigeren Konditionen gibt.

Malleus_Berlin wrote:
nicht zu viele Ereignisse unerledigt lassen, um nicht später vor einem Berg zu stehen
Witzbold! Erst mal können. Gerade am Anfang siehts meist so aus, als wäre die sowjetische Seite allzu übermächtig. Aber nur nicht aufgeben - die Revolution kommt schon in Fahrt...

Malleus_Berlin wrote:
"Kritik" Zhukov-Regeln
- das Verlegen von Einheiten auf Grund eines Ereignisses erscheint etwas sehr wahllos
Das stimmt. Aber die Spielgötter könnens ja auch mal gut mit einem meinen, so dass man die Typen einfach ans andere Stadtende schicken kann, wenn man eine Wahl hat. Ich finds auch so noch happig genug.

Malleus_Berlin wrote:
zieht man zu Beginn gleich "jeder Spieler wirft eine Karte ab" und danach gleich drei weitere russische Ereignisse oder ähnliche Kombinationen, wird es wirklich schwer

Nun ja, die verlorene Karte sind halt 20%, und ja, viele russische Ereignisse sind immer schlecht. Aber wie gesagt: Am Anfang siehts eh recht übel für die Revolution aus. Mehr bereits ausliegende Ereignisse bedeuten ja auch, dass auch mal Bestehende ersetzt statt neue ausgelegt werden. Nur Mut
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