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Subject: Kraby - Italian review - Recensione in italiano rss

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Riccardo Busetto
Italy
Seveso
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Grappoli di granchi

Non sappiamo ancora deciderci se l'attrazione che da qualche tempo proviamo per i giochi della casa editrice polacca Granna sia dovuto alla semplicità dei regolamenti che li contraddistingue, alle illustrazioni grafiche multicolori o a una inarrestabile regressione psicologica verso verso l'età infantile.
Sta di fatto che ci siamo accostati a Kraby (termine che in polacco significa "granchi") con un entusiasmo che da anni non provavamo per la grafica e le dotazioni, scoprendo poi che si tratta di un gioco di notevole profondità, con un livello di causalità molto limitato e - alla fine dei conti - molto meno dedicato all'infanzia di quanto non sembri a prima vista.
Kraby è infatti un prodotto per menti calcolatrici, ideale svago per programmatori e ingegneri, quelli che - insomma - vincono sempre prevedendo fin dalle prime mosse quello che sarà lo svolgimento della partita.
Nonostante l'ambientazione che lo contraddistingue, Kraby è infatti un gioco astratto, frutto di una mente quadrata qual è quella di Adam Kałuża, autore di un altro prodotto del genere - Hooop!! - di cui ci riproponiamo di parlare in un prossimo futuro.
Kraby è in realtà una vera e propria finzione tematica, in cui l'ambientazione fa da sfondo a una serie di semplici regole, tanto facili da acquisire, quanto complesse da gestire in modo appropriato.

Evviva la Polonia!

Come presentazione grafica il prodotto polacco distribuito in Italia da Red Glove si presenta senz'altro bene. La scatola illustrata è un po' il marchio di fabbrica della Granna; il formato è infatti sempre quadrato, ma di dimensioni leggermente inferiori rispetto al 30x30 com dei classici boardgame (contenendo l'ingombro in 26x26 cm), con uno spessore leggermente maggiorato (da 7 a 8 cm). Più compatta, più tozza e - diciamo - un po' meno classica quindi, ma proprio per questo piacevole, simpatica e assolutamente originale.
La confezione esterna, così come l'interno, è illustrata da un graphic designer che sta facendo da un po' coppia fissa con Kałuża, l'illustratore Piotr Socha, grafico indubbiamente capace, caratterizzato da uno stile particolare, che ricorda tanto i libri illustrati per l'infanzia. Granchi, stelle marine, navi pirata, improbabili animali marini multicolori, conchiglie, anemoni e coralli affollano tutti gli angoli della confezione dando un senso di allegria e leggerezza al prodotto.
La dotazione interna comprende una mappa quadrettata di 11x11 caselle (9x9 nel caso del gioco a due), 120 tessere granchio in cinque colori diversi, segnalini segnapunti, un sacchetto in tela per contenere le tessere, quattro schermi colorati in cartone e - ed è questo il pezzo forte dell'editrice polacca - 15 splendidi granchi in plastica in cinque colori diversi che da soli valgono il prezzo dell'acquisto.
A proposito di prezzo: uno dei grandi pregi della Granna (e, naturalmente, del suo distributore) è quello di proporre giochi a prezzi assolutamente abbordabili. In un mercato ormai dominato da prezzi medi che si aggirano intorno a 40 €, i giochi della Granna a stento superano i 25, nonostante le dotazioni e la cura estremamente raffinata dei materiali che li caratterizzano. Insomma, un plauso alla casa editrice polacca.

Meccanismi matematici per un gioco profondo

La mappa, come si è detto, illustra un tratto di mare quadrato formato da una semplice griglia di 11x11 caselle con al centro una piccola isola. A turno i giocatori fanno scivolare dal bordo verso l'isola uno dei sei granchi che costituiscono la dotazione casuale di base d'inizio partita. I granchi scelti (che vengono tenuti nascosti dietro ai piccoli paraventi multicolori di cui si è parlato) possono fermarsi in prossimità dell'isola o accanto a un granchio precedentemente posizionato, creando con ciò gruppi di granchi di colori simili o diversi fra loro; i gruppi dello stesso colore danno un punteggio a seconda del numero di granchi che li formano (da -1 per un solo granchio a +5 per cinque granchi o più). Ma il gioco non finisce qui.
In qualsiasi momento del proprio turno, infatti, un giocatore può scegliere di prendere uno dei granchi in plastica (in genere corrispondente a quello che al momento sembra più interessante come punteggio complessivo) e posizionarlo su uno dei tre moltiplicatori (x1, x2 e x3) posti sul piede di ogni schermo. Il giocatore che sceglie un certo colore e lo posiziona su un certo moltiplicatore avrà l'esclusiva bloccando quel tipo di combinazione. Si capisce quindi che i giocatori saranno tentati di aspettare fino a quando il tabellone non inizi ad affollarsi di granchi e - in base alle combinazioni presenti e a quello che essi hanno dietro allo schermo - valutare il colore che possa essere più conveniente ai fini del punteggio. Sembra facile, ma il meccanismo mentale mette a dura prova anche le menti più allenate, visto il minimo (ma non assente) effetto casuale della pesca dei segnalini alla fine di ogni turno (i giocatori devono avere sempre sei granchi dietro lo schermo). La fine della partita viene decretata nel momento in cui si esauriscono tutte le tessere e, quindi, si procede al conteggio complessivo.

Un gioco introduttivo ideale

Il gioco non solo è simpatico e fortemente attraente dal punto di vista estetico, ma nasconde un meccanismo raffinato che lo rende un prodotto rigiocabile, adatto a qualsiasi età oltre i sette anni e geniale nella sua semplicità.
Naturalmente la semplicità delle regole farà storcere il naso ai giocatori più snob, abituati a regole complesse e a profondità strategiche infinite; questo però non è un problema.
Kraby è un gioco ideale per introdurre ragazzi di età scolare ai giochi da tavolo, senza ricadere nei soliti giochi di società che da decenni funestano i pomeriggi delle famiglie, ma è anche un valido prodotto per passare una mezz'ora (tanto è il tempo che ci vuole a concludere una partita) seduti intorno a un tavolo senza dover incappare in regolamenti complicati, tematiche troppo serie o elucubrazioni mentali da scacchisti incalliti.
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