Recommend
39 
 Thumb up
 Hide
129 Posts
1 , 2 , 3 , 4 , 5  Next »  [6] | 

GrEEK Guild» Forums » General

Subject: Χρήσιμα άρθρα για Game Design / Publishing / Κατασκευή Prototype rss

Your Tags: Add tags
Popular Tags: [View All]
Vangelis Bagiartakis
Greece
Athens
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Σερφάροντας πολλές φορές είτε εδώ στο BGG είτε σε άλλα sites στο internet έχω πετύχει διάφορα άρθρα και σελίδες που είναι πραγματικά πολύ χρήσιμα για όποιον θέλει να σχεδιάσει ή ακόμα και να εκδόσει ένα δικό του παιχνίδι. Σκέφτηκα λοιπόν να τα συγκεντρώσω όλα μαζί σε ένα thread ώστε να είναι εύκολα προσβάσιμα απ' όσους ενδιαφέρονται. Απ' όσο γνωρίζω άλλωστε δεν είναι λίγα τα μέλη στο Guild μας που έχουν ιδέες για δικά τους παιχνίδια και σιγά σιγά αρχίζουν να τις υλοποιούν!

Χρήσιμα άρθρα γύρω από Game Design/Publishing

Boardgame Designers Forum
Ένα forum καθαρά για όσους θέλουν να ασχοληθούν με το design παιχνιδιών. Θα βρείτε στις σελίδες του threads να συζητήσετε για όλα τα θέματα που αφορούν το σχεδιασμό ενός επιτραπεζίου (mechanics, prototype, playtesting κλπ). Έχει αρκετά μέλη τα οποία βοηθάνε πολύ ο ένας τον άλλο και είναι μια καλή πηγή πληροφοριών καθώς και χώρος επίλυσης αποριών. Σίγουρα ένα πάρα πολύ χρήσιμο εργαλείο.

Game Design & Self-Publishing – A Resource for Game Designers
Ο ιδιοκτήτης της Collins Epic Wargames, έχει γράψει ένα άρθρο εδώ στο boardgamegeek με πάρα πολλές πληροφορίες συγκεντρωμένες, παρμένες όλες από τις δικές του εμπειρίες στο χώρο. Στο τέλος του άρθρου παραθέτει και πάρα πολλά χρήσιμα links σχετικά με όλα όσα λέει στο άρθρο του. Αν και κάποια από αυτά που γράφει αναφέρονται στην Αμερική και στο τι συμβαίνει εκεί, παρόλα αυτά το άρθρο είναι πολύ ενημερωτικό και θεωρώ ότι όποιος σκέφτεται σοβαρά να εκδόσει παιχνίδι, δεν νοείται να μην το έχει διαβάσει.

Board Games - Creation and Play
Ένα blog του Jackson Pope, ιδιοκτήτη της Reiver Games που περιγράφει τις εμπειρίες του, όντας εκδότης μιας μικρής εταιρείας σε έναν άρκετά ανταγωνιστικό χώρο. Ιδιαίτερα ενημερωτικό βρήκα το άρθρο "Boardgame Publishing: Not for the Risk Averse" που πραγματικά δείχνει πως δουλεύει το όλο σύστημα και πόσο κοστίζει σε κάποιον να εκδόσει ένα παιχνίδι και να το δει στα ράφια ενός μαγαζιού. Δυστυχώς, όπως μπορείτε να δείτε και σε πρόσφατο post (29/4/2010 - Au Revoir) η εταιρεία του δεν έχει πάει και τόσο καλά, με αποτέλεσμα να αποφασίσει να την κλείσει.

Τhe Blog of Michael Mindes
Παρόμοια με το προηγούμενο blog, αυτό ανήκει στον Michael Mindes, ιδιοκτήτη της Tasty Minstrel Games. Καταγράφει κι αυτός τις εμπειρίες του και δίνει πολλές συμβουλές για όσους θέλουν να τον μιμηθούν. Επίσης, προσφέρει συχνά πυκνά κάποια από τα παιχνίδια του σε τυχερούς αναγνώστες της σελίδας του. Εάν βλέπετε το θέμα μόνο απ' την πλευρά του designer και θέλετε να βρείτε κάποιον άλλον να εκδόσει το παιχνίδι σας, ένα πολύ χρήσιμο άρθρο είναι το "How Do I Get My Game Published?". Διαφορετικά, αν το σκέφτεστε να το εκδόσετε μόνοι σας, τότε σχεδόν όλα τα ποστ του blog είναι πολύ χρήσιμα με ιδιαίτερη έμφαση το "21 Essential Posts about Board Games, Marketing, Business, and Efficiency"

Game Design Concepts
Ένα δικτυακό σεμινάριο 20 μαθημάτων που οργανώθηκε πέρυσι το καλοκαίρι με συμμετοχές απ' όλο τον κόσμο και με θέμα τις αρχές του σωστού σχεδιασμού παιχνιδιών. Έχει ολοκληρωθεί εδώ και καιρό, αλλά τα μαθήματα τα έχουν αφήσει online και όποιος θέλει μπορεί να το παρακολουθήσει. Θα χρειαστεί να προμηθευτείτε κάποια απαραίτητα βιβλία (τα οποία χρησιμοποιούνται στα courses και στα οποία γίνονται συνεχώς αναφορές) και φυσικά να αφιερώσετε αρκετό χρόνο μια και κάθε μάθημα συνοδεύεται και από σχετικές ασκήσεις. Πρέπει να είναι από τα πιο χρήσιμα links σε αυτή τη λίστα αλλά δυστυχώς δεν έχω βρει το χρόνο να κάτσω να ασχοληθώ μαζί του. Θέλω όμως να το κάνω και σκέφτομαι μια από αυτές τις μέρες να παραγγείλω και κάποιο από τα βιβλία που χρησιμοποιεί. (Ένα από αυτά, το "Understanding Comics" το είχα διαβάσει στο παρελθόν και είναι πραγματικά απίστευτο βιβλίο)

Mike Doyle's Art Play και Mike Doyle's Game Art Gallery
O Mike Doyle είναι ο άνθρωπος που κρύβεται πίσω από το artwork και το graphic design σε παιχνίδια όπως το Supernova: A New Exodus, το Battles of Napoleon: The Eagle and the Lion και το Titan. Η δουλειά που κάνει είναι εκπλητική και πραγματικά είναι από τα πιο γνωστά ονόματα στο χώρο. Στο blog του, όπου δείχνει δείγματα της δουλειάς του, αναφέρει πολλές φορές από που εμπνεύστηκε για το κάθε artwork, τι τελικά δούλεψε, τι θεωρεί ότι έκανε λάθος κλπ. Αν κάποιος σκοπεύει να φτιάξει ένα παιχνίδι που να στηρίζεται πολύ στο οπτικό κομμάτι, θεωρώ ότι θα βρει πολύ χρήσιμες συμβουλές στα λεγόμενα του. (Για έναν περίεργο λόγο που δεν ξέρω δεν το έχει ανανεώσει από πέρυσι και πραγματικά είναι κρίμα)

Mark Rosewater - Making Magic
Απ' όλα τα άρθρα που έχω διαβάσει όσο καιρό ασχολούμαι με επιτραπέζια, απ' όλα τα blogs που έχω επισκεφθεί και απ' όλα τα designer diaries που εχω δει, τις πιο χρήσιμες (με μεγάλη διαφορά) συμβουλές γύρω από το Game Design τις έχω πάρει (σε διάρκεια πολλών ετών) διαβάζοντας την εβδομαδιαία στήλη του Mark Rosewater στην επίσημη σελίδα του Magic: The Gathering. Οι περισσότεροι λογικά δεν τον ξέρετε οπότε θα πω δυο λόγια: Ο Mark Rosewater είναι ο υπεύθυνος του τμήματος της Wizards of the Coast που ασχολείται με το design του Magic. Δε νομίζω ότι υπάρχει άνθρωπος στον πλανήτη που να κατανοεί καλύτερα το παιχνίδι απ' αυτόν. (Προσοχή: Δεν εννοώ να ξέρει να παίζει καλύτερα, αλλά να ξέρει τι είναι σημαντικό/καλύτερο για το παιχνίδι). Στο site του παιχνιδιού έχει μια εβδομαδιαία στήλη όπου μιλάει κάθε φορά για θέματα design. Το καταπληκτικό που κάνει αυτός ο άνθρωπος είναι ότι μπορεί να πάρει ένα οποιοδήποτε κυριολεκτικά θέμα και να το ανάγει στο Magic, αναλύοντας πως τα θετικά του μπορούν να αξιοποιηθούν για καλύτερο design και τα αρνητικά του να αποτελέσουν μαθήματα προς αποφυγή (Ένα παράδειγμα για να καταλάβετε, πριν λίγο καιρό πήγε σε μια κρουαζιέρα με την οικογένεια του, οργανωμένη από την Disney. Έμεινε πάρα πολύ εντυπωσιασμένος από το πόσο προσεγμένη ήταν σε σχέση με άλλα ταξίδια που είχε πάει και έγραψε ένα άρθρο αναλύοντας τις αρχές με τις οποίες αντιμετώπιζαν οι υπεύθυνοι τους επιβάτες και πως αυτές ανάγονται στο σωστό design των καρτών του Magic! Ακούγεται κουφό, το άρθρο όμως ήταν πολύ ενδιαφέρον). Τα άρθρα του, είναι πάντα γραμμένα με γνώμονα το Magic, και όχι γενικά το design παιχνιδιών. Παρόλα αυτά, οι συμβουλές που δίνει είναι πολύτιμες μια και ο τύπος πραγματικά ξέρει τι είναι αυτό που κάνει ένα παιχνίδι πετυχημένο. Η ειρωνία είναι ότι τη στήλη του, τη διάβαζα για πολλά χρόνια όταν έπαιζα Magic. Τα τελευταία χρόνια που ασχολούμαι με τα επιτραπέζια μόνο και το έχω παρατήσει δεν πολυμπαίνω. Παρ' όλα αυτά όποτε τύχει να περάσω από το site πάντα ρίχνω μια ματιά στο τι έχει γράψει και εξακολουθώ να βρίσκω πολλές χρήσιμες συμβουλές. Αξίζει μάλιστα να δείτε 2 πρόσφατα άρθρα του, με τις 10 αρχές του καλού Design (part 1 και part 2)

ICV2.com - View from the Game Store
Το www.icv2.com είναι ένα site με νέα κυρίως γύρω από το χώρο των κόμικ. Ασχολείται όμως και με επιτραπέζια παιχνίδια και δεν είναι λίγες οι φορές που έχω δει κάτι να αναφέρεται εκεί που να μην το έχω δει πουθενά αλλού. Πρόσφατα λοιπόν ξεκίνησαν μια περίπου εβδομαδιαία στήλη, την "View from the Game Store". Σε αυτήν, ο ιδιοκτήτης ενός μαγαζιού με παιχνίδια στην Αμερική εξηγεί πως δουλεύει το όλο σύστημα, αλλά από την πλευρά των καταστημάτων. Δυο άρθρα του, τα βρήκα αρκετά ενημερωτικά για όσους ετοιμάζουν τα δικά τους παιχνίδια. Το ένα λέγεται "Defining Success" και αναλύει πότε ένα παιχνίδι θεωρείται πετυχημένο. Το άλλο, είναι το "Industry Relationships" που εξηγεί πως έχει αλλάξει η σχέση μεταξύ εκδοτών και καταστημάτων τα τελευταία χρόνια (και άρα τι πρέπει να κάνει σήμερα ένας publisher για να προωθήσει το παιχνίδι του στα μαγαζιά).

The Game Crafter
To Game Crafter για όσους ασχολούνται με το design αποτελεί ίσως μια ιδανική λύση για να δουν το παιχνίδι τους να προσφέρεται στον υπόλοιπο κόσμο. Είναι στην ουσία POD (print on demand) service αλλά για επιτραπέζια παιχνίδια. Φτιάχνεις δηλαδή το παιχνίδι σου, τους στελνεις το artwork σου, επιλέγεις όλα τα απαραίτητα components και αυτοί το εκτυπώνουν και στο στέλνουν σπίτι σου. Όχι μόνο αυτό όμως. Μπορείς να βάλεις το παιχνίδι σου για πώληση μέσα από το site τους. Έτσι, όποιος θέλει να το αγοράσει μπορεί να το κάνει μέσα από εκεί, όπου κι αν βρίσκεται στον πλανήτη. Όπως ανέφερα αποτελεί μία πολύ βολική λύση και το σκέφτομαι μήπως το αξιοποιήσω στο προσεχές μέλλον. Επίσης, έχει και μια ενότητα που μου φάνηκε παρα πολύ χρήσιμη και θεωρώ ότι θα ενδιαφέρει αρκετούς εδώ πέρα: The Talent Database. Αν ψάχνετε κάποιον σχεδιαστή για το artwork του παιχνιδιού σας, κάποιον να κάνει το Graphic Design ή ακόμα και κάποιον να σας βοηθήσει με τους μηχανισμούς, η σελίδα αυτή είναι ότι σας χρειάζεται!

Manufacturing or Marketing your own Game
Άλλο ένα άρθρο με συμβουλές για το τι πρέπει να προσέξει κάποιος που επιθυμεί να εκδόσει ένα δικό του παιχνίδι. Συνοδεύεται από διάφορα links αν και τα περισσότερα αφορούν την Αμερική. Παρ' όλα αυτά είναι ενδιαφέροντα αυτά που γράφει.

Boardgamenews: Designer Diaries
Κατά καιρούς (συνήθως πριν από την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού ή αμέσως μετά), δημοσιεύονται στο boardgamenews άρθρα γραμμένα από σχεδιαστές που εξηγούν το πως κατέληξαν στο παιχνίδι που έφτιαξαν. Στο link που παραθέτω θα τα βρείτε όλα συγκεντρωμένα και θα πρότεινα όποιος ενδιαφέρεται να φτιάξει παιχνίδι να τα διαβάσει οπωσδήποτε μια και παρέχουν πάρα πολύ χρήσιμες πληροφορίες. Διαβάζοντας για τη διαδικασία που πέρασαν κάποιοι πριν φτάσουν να φτιάξουν ένα πετυχημένο παιχνίδι, μπαίνεις στο μυαλό τους και βλέπεις τις αποφάσεις που χρειάστηκε να πάρουν και γιατί, μαθαίνεις από τα λάθη τους, συνειδητοποιείς τι σημασία έδωσαν στις λεπτομέρειες και καταλαβαίνεις γιατί το παιχνίδι τους κατέληξε να είναι πετυχημένο. Στα designer diaries που έχουν φιλοξενήσει κατά καιρούς συμπεριλαμβάνονται παιχνίδια όπως το Dominion, Race for the Galaxy, Stronghold, Cyclades, Thunderstone κλπ.

Indie Boards and Games
Το site αυτό προσπαθεί να βοηθήσει δημιουργούς που θέλουν να εκδόσουν το παιχνίδι τους προωθώντας τους μέσα από τη σελίδα αυτή. Υπεύθυνος είναι ο ιδιοκτήτης της εταιρείας N/A χωρίς όμως να είναι απαραίτητα προϋπόθεση η συνεργασία μαζί του. Επιπλέον, επειδή το όλο εγχείρημα το κάνει θα λέγαμε στον ελεύθερο του χρόνο, δεν παίρνει καθόλου χρήματα από τους designers ούτε βγάζει κάποιο κέρδος από την προώθηση που τους προσφέρει. Φυσικά, τα παιχνίδια που προωθεί θα πρέπει να είναι καλά και θέτει ο ίδιος κάποια κριτήρια για να το κάνει. Αν και έχει έδρα στην Αμερική, δε νομίζω ότι χάνει κανείς κάτι αν δοκιμάσει να επικοινωνήσει μαζί του, για να βοηθήσει με το παιχνίδι του.


Χρήσιμα άρθρα για κατασκευή prototype
Τα περισσότερα links που αναφέρω παραπάνω έχουν να κάνουν γενικά με συμβουλές γύρω από design ή publishing. Όταν όμως κάποιος προσπαθεί να φτιάξει ένα παιχνίδι, πολύ συχνά συναντάει και "τεχνικές" δυσκολίες στο να βρει (ή να φτιάξει) τα components που χρειάζεται για το παιχνίδι του. Κάποια χρήσιμα links που θα βοηθήσουν σ' αυτό είναι τα παρακάτω:

Κατασκεύασε το δικό σου Board/Card Game
Ένα χρησιμότατο post, γραμμένο από τον 3pod πριν από ενάμιση χρόνο περίπου, με πολλά sites που θα σας βοηθήσουν στη δημιουργία ενός καλού prototype ή ακόμα και του τελικού προϊόντος. Στα links που παραθέτει θα βρείτε όλων των ειδών τα components όπως tokens, ζάρια, ταμπλό, κάρτες κλπ. Πολύ χρήσιμα sites και συγκεντρωμένα όλα μαζί!

Cardboard Box Building - How To
Αν τώρα ξεκινάτε να κατασκευάζετε το prototype του παιχνιδιού σας, το post αυτό περιέχει αναλυτικότατες οδηγίες για το πως να κατασκευάσετε ένα κουτί για το παιχνίδι σας. Η όλη διαδικασία είναι πολύ πιο εύκολη απ' όσο μπορεί να νομίζετε και με τις φωτογραφίες που περιέχει το συγκεκριμένο ποστ, θα σας φανεί παιχνιδάκι!

ArtsCow: pictorial how to guide to making a deck for a game
Το ArtsCow είναι ένα POD (print-on-demand) site το οποίο είναι πολύ γνωστό για τις φτηνές του τιμές και για την ευκολία χρήσης. Από τον υπολογιστή σας μπορείτε να ανεβάσετε τα σχέδια για τις κάρτες που θέλετε, να ρυθμίσετε ακριβώς πως αυτές θα εκτυπωθούν και σε λίγες μέρες να τις έχετε στην πόρτα σας με το ταχυδρομείο. Αν και το site χρησιμοποιείται για ένα σωρό εκτυπώσεις (κούπες, mousepads, γραβάτες μέχρι και... ομπρέλες!) χρησιμοποιείται ευρέως από τους χρήστες του BGG για print-and-play παιχνίδια και όχι μόνο. Στο παραπάνω link θα βρείτε αναλυτικές οδηγίες για το τι πρέπει να κάνετε ώστε να αποκτήσετε κι εσείς ένα custom deck για κάποιο παιχνίδι σας.

Graphics Cafe: Post illustration tool links here!
Ένα thread εδώ στο BGG με χρήσιμα links όσον αφορά το κομμάτι του illustration. Θα βρείτε προγράμματα επεξεργασίας εικόνων, fonts, εργαλεία διαχείρισης pdf κλπ.

Posterazor

Ένα προγραμματάκι το οποίο παίρνει μια μεγάλη εικόνα και τη "σπάει" σε μικρότερες ώστε να μπορούν να εκτυπωθούν εύκολα σε έναν απλό εκτυπωτή. Αν και θα πρότεινα σε όποιον θέλει να φτιάξει prototype να πάει ένα μαγαζί με ψηφιακές εκτυπώσεις και να το κάνει εκεί, αν κάποιος προτιμάει να ασχοληθεί σπίτι του, είναι μια καλή λύση. Δεν το έχω δοκιμάσει πάντως για να ξέρω πόσο καλό/βολικό είναι.

Game bags: Make Your Own! Here's How!
Εάν το παιχνίδι σας χρησιμοποιεί υφασμάτινα σακουλάκια και θέλετε να τα κάνετε πιο εντυπωσιακά αυτό το post είναι ένας αναλυτικός οδηγός για το πως να το κάνετε. Προσοχή: Γνώσεις ραπτικής απαραίτητες!

Είμαι σίγουρος ότι υπάρχουν πολλά άρθρα εκεί έξω με ακόμα περισσότερες (και ίσως και καλύτερες) συμβουλές. Για την ώρα αυτά γνωρίζω εγώ και γι' αυτά έγραψα. Αν στο μέλλον πετύχω κι άλλα και δω ότι αξίζουν θα τα προσθέσω κι αυτά ώστε η λίστα να είναι όσο το δυνατόν πιο χρήσιμη γίνεται.

Αυτά! Ελπίζω τα links αυτά να βοηθήσουν επίδοξους game designers (ή publishers) και να αρχίσουμε σιγά σιγά να βλέπουμε όλο και περισσότερες εγχώριες παραγωγές ποιοτικών επιτραπέζιων παιχνιδιών. Ήδη σιγά σιγά γίνονται από διάφορους κάποια πρώτα βήματα. Στην τελική, τι καλύτερο έχουν από μας οι Τσέχοι, οι Πολωνοί ή οι Ιταλοί;
34 
 Thumb up
2.38
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Nikos Fakos
Greece
Kymi Evoia
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Να προσθέσω χρήσιμα άρθρα απο BOGA (Boardgamers of Greater Akron Design and Prototype Comittee):

To link είναι:

http://www.bogadap.com/links-2/design-articles-of-intrest
2 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Nikos Fakos
Greece
Kymi Evoia
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Συγνώμη για το διπλό post.

Βαγγέλη αν πιστεύεις ότι το παρακάτω post δεν είναι χρήσιμο στο thread που έγραψες θα το σβήσω, προσωπική μου άποψη πιστεύω ότι ταιριάζει σε όσους θέλουν να γράψουν ένα παιχνίδι, να τα γνωρίζουν αν δεν τα γνωρίζουν.Δεν ήθελα να ανοίξω ξεχωριστό thread.

To BOGA είναι μία κοινότητα απο game designers που συναντώνται , σχεδιάζουν και τεστάρουν τα παιχνίδια τους. Συγκέντρωσαν άρθρα, μερικά από αυτά τα έχει παραθέσει και ο Βαγγέλης, και κάνουν συναντήσεις playtesting.

Δεν ξέρω αν η Ελληνική ιδιοσυγκρασία το επιτρέπει κάτι τέτοιο, δείχνετε/χνουμε όλοι σας/μας να έχετε/έχουμε πολύ καλύτερες προδιαγραφές (διαγωνισμοί επιτραπεζίων και συναντήσεις κλπ κλπ).

Επίσης θα ήθελα να καταθέσω το τί προβλήματα αντιμετωπίζω στην προσπάθεια που κάνουμε για την έκδοση του παιχνιδιού μου:

1)Ο Designer πρέπει να πιστεύει στο παιχνίδι του και να μην τα παρατάει. Κάθε παιχνίδι μπορεί να γίνει καλύτερο.Playtesting!Playtesting!

2)Ένας publisher έχει το πρόβλημα του κόστους. Άρα όταν θα φτιάξει κάποιος ένα παιχνίδι και θα το πάει σε έναν εκδότη θα πρέπει να λάβει υπ'όψιν του ότι καλεί στην ουσία τον εκδότη να επενδύσει ένα ποσό χρημάτων. Άρα όσο καλό και αν είναι ένα παιχνίδι, άν αυτό έχει τα άπειρα components τότε (αναλόγως τί δυναμική έχει ο εκδότης και πού/πως μπορεί να τοποθετήσει - διαθέσει- το παιχνίδι) ένα *όχι* μπορεί να μην αφορά τον σχεδιασμό, αλλά την παραγωγή και το κόστος. Μην απογοητευτείτε.

3)H ψυχολογία της αγοράς: Όταν φτιάχνεις κάτι και το πηγαίνεις σε έναν εκδότη, τότε εκείνος, αναλόγως του τί εμπειρία και άποψη έχει από τον χώρο και σε τί κοινό απευθύνεται, μπορεί να αρνηθεί. Η εμπειρία του παίζει μεγάλο ρόλο, άρα και η απόφαση σε αυτό έχει ιδιάζουσα σημασία, αναλόγως της εμπειρίας. Σε αυτό μπορεί να συμβάλουν και πιθανόν αποτυχημένες προσπάθειες επένδυσης σε ένα είδος ή μία φιλοσοφία. Καθόλου παρεξηγήσημο σεβαστό και απόλυτα κατανοητό.

4)Είναι διαφορετικό να σχεδιάζεις ένα παιχνίδι κοιτάζοντάς το σαν gamer και να προσπαθήσεις να το κάνεις εμπορικό και διαφορετικό να σχεδιάσεις ένα εμπορικό παιχνίδι και να το κάνεις προσιτό στους gamers.

5)Για τους επίδοξους publishers , ο προγραμματισμός μιας παραγωγής θα σας φέρει δυσκολίες: Η αναζήτηση πρώτων υλών είναι το Νo1. O gamer βλέπει την ποιότητα και την ασφάλεια των παιχνιδιών:
link: http://www.elot.gr/50_ell_html.aspx

Και προς αποφυγήν κάθε παρεξήγησης τα γράφω όλα αυτά λίγο πρίν η beeshieldgames πάρει νομική υπόσταση. Είναι προβλήματα που αντιμετωπίζουμε και που δεν τα γνώριζα την εποχή που έκανα το blind testing.Και ίσως από κάθε Τσέχο, Άγγλο,Γάλλο σχεδιαστή που αναφέρεις σαν παράδειγμα, οι δυνατότητες της Ελλάδας για κάτι τέτοιο είναι δύσκολη περιορισμένες.Δεν παίζουμε με τις ίδιες ευκαιρίες.Για αυτό και πιστεύω ότι υποδομή στον σχεδιασμό υπάρχει, απλά με περισσότερες δυσκολίες υλοποίησης.
Ίσως να κάνω και λάθος..

Τέλος υπάρχουν άνθρωποι που μέσα από εδώ με βοήθησαν πάρα πολύ σε συμβουλές. Τους ευχαριστώ πραγματικά.
6 
 Thumb up
0.02
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Vangelis Bagiartakis
Greece
Athens
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Πριν λίγες μέρες βρήκα άλλο ένα ενδιαφέρον link και είπα να το προσθέσω κι αυτό εδώ περα:

The Board Game Designers Guild of Utah

Όπως φαίνεται κι από το όνομα του πρόκειται για ένα σύλλογο που έχουν κάνει στην Utah διάφοροι δημιουργοί παιχνιδιών και κάνουν τακτικά meetings δοκιμάζοντας prototypes ανταλλάζοντας ιδέες και ανταπτύσσοντας γενικά νέα παιχνίδια.

Στο site τους θα βρείτε τα δύο πρώτα τεύχη από ένα newsletter που εκδίδουν σε μορφή pdf. Το πρώτο είχε βγει πέρυσι τον Νοέμβριο ενώ το δεύτερο πριν λίγες μέρες. Τα κατέβασα και τα διάβασα και πραγματικά έχουν πολύ χρήσιμες συμβουλές για επίδοξους game designers. Όποιος δηλαδή θέλει να ασχοληθεί με τη δημιουργία ενός παιχνιδιού (και μελλοντικά την έκδοση του) καλό είναι να τα διαβάσει, θα τον βοηθήσουν πολύ.

Θα αναφέρω μόνο 2 σημεία, από ένα άρθρο με τίτλο "Smashing through the Brick Walls" τα οποία μου έκαναν μεγάλη εντύπωση και πιστεύω αξίζουν να σημειωθούν. Θεωρώ ότι είναι από τις πιο σωστές συμβουλές που έχω διαβάσει:

Quote:
In one of the greatest discourses on achieving one’s dreams ever delivered (his famous "Last Lecture" before dying of pancreatic cancer) Randy Pausch spoke to his audience of the brick walls that stand between them and their ambitions: "Brick walls are there for a reason. The brick walls are not there to keep us out. The brick walls are there to show how badly we want something. Because the brick walls are there to stop the people who don’t want something badly enough. They are there tο keep out the other people."

Quote:
Remember that your design is not perfect, and certainly will not appeal to everyone even if it is the perfect game for you. It takes two almost contradictory personality qualities to succeed in many industries: (1) a deep humility to accept criticism, feedback, and suggestions and willingly abandon even beloved aspects of your creation, and (2) a limitless enthusiasm and confidence in your broader idea and the viability of your vision.
9 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Dimitris Vasiadis
Greece
Πυλη
Τρικαλα
flag msg tools
designer
Avatar
mbmbmbmbmb
thanks for sharing!
Quote:
In one of the greatest discourses on achieving one’s dreams ever delivered (his famous "Last Lecture" before dying of pancreatic cancer) Randy Pausch spoke to his audience of the brick walls that stand between them and their ambitions: "Brick walls are there for a reason. The brick walls are not there to keep us out. The brick walls are there to show how badly we want something. Because the brick walls are there to stop the people who don’t want something badly enough. They are there tο keep out the other people."

ειναι πολυ εμψυχωτικη η διαλεξη οντως.
Με την αδεια σου,μιας κ ειναι κατι σχεδον προσωπικο για σενα Βαγγελη αυτο που ανεφερες,να μου επιτρεψεις να αναφερω μια διαφωνια μου.

Η τελευταια προταση του με χαλασε παρα πολυ,γιατι συνοψιζει κατα την ταπεινη μου γνωμη τον βασικο παραγοντα που η ανθρωποτητα δεν προχωρει πιο γρηγορα.Καλη η διακριση,να την κρατησουμε για μια μερα κ μετα να προσπαθησουμε να το κανουμε πιο ευκολο για ολους τους υπολοιπους να φτασουν εκει που πηγαμε ωστε να αυξησουμε την παραγωγη χρησιμων ιδεων.Δηλαδη οι τοιχοι ειναι για να τους γκρεμιζεις κ να φτιαχνεις μετα τη γεφυρα.Με λιγα λογια οσους ανθρωπους δεν μοιραζονται τα μυστικα της επιτυχιας τους αλλα καθονται και κομπαζουν και δινουν ανουσιες συνεντευξεις τους θεωρω σιχαμενους και τιποτα λιγοτερο.

Ολος ο υπολοιπος λογος του ηταν οντως πολυ καλος και μου αρεσε κ εμενα.

Quote:
two almost contradictory personality qualities to succeed in many industries: (1) a deep humility to accept criticism and (2) a limitless enthusiasm and confidence in your broader idea
και μονο το γεγονος οτι τα θεωρει αντιφατικα και οχι αυτονοητα αυτα τα δυο με στενοχωρει.Καποιος ανθρωπος που δεν εχει και τα δυο,για μενα δεν εχει αυτο που χρειαζεται για να φτιαξει κατι στο οποιο ο κοσμος θα του εμπιστευτει το χρονο και τη διασκεδαση του.Οσο εμπειρος και να ειναι,οσο καλος κ να ειναι στα μαθηματικα και στις καινουριες ιδεες κλπ,αυτα που δημιουργει θα πασχουν.Παλι ταπεινη μου γνωμη.Ενα καλο παιχνιδι μπορει να σε ευθυμησει σε μια δυσκολη μερα εως και να φτασει στο σημειο να σου ενισχυσει και τη διαθεση για ζωη γενικοτερα.
6 
 Thumb up
0.05
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Vangelis Bagiartakis
Greece
Athens
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Base the Bass wrote:
Με την αδεια σου,μιας κ ειναι κατι σχεδον προσωπικο για σενα Βαγγελη αυτο που ανεφερες,να μου επιτρεψεις να αναφερω μια διαφωνια μου.

Η τελευταια προταση του με χαλασε παρα πολυ,γιατι συνοψιζει κατα την ταπεινη μου γνωμη τον βασικο παραγοντα που η ανθρωποτητα δεν προχωρει πιο γρηγορα.Καλη η διακριση,να την κρατησουμε για μια μερα κ μετα να προσπαθησουμε να το κανουμε πιο ευκολο για ολους τους υπολοιπους να φτασουν εκει που πηγαμε ωστε να αυξησουμε την παραγωγη χρησιμων ιδεων.Δηλαδη οι τοιχοι ειναι για να τους γκρεμιζεις κ να φτιαχνεις μετα τη γεφυρα.Με λιγα λογια οσους ανθρωπους δεν μοιραζονται τα μυστικα της επιτυχιας τους αλλα καθονται και κομπαζουν και δινουν ανουσιες συνεντευξεις τους θεωρω σιχαμενους και τιποτα λιγοτερο.

Καλά κάνεις και λες την άποψη σου Δημήτρη, δεν υπάρχει κανένα πρόβλημα. Εξάλλου συνήθως έτσι ξεκινάνε οι πιο χρήσιμες και εποικοδημητικές συζητήσεις.

Σχετικά με αυτό που λες, θεωρώ ότι είναι διαφορετικό από αυτό που εννοεί εδώ. Αυτός αναφέρεται σε σένα που έχεις μια φιλοδοξία να πετύχεις κάτι (το οποίο εξ ορισμού σημαίνει ότι έχει ένα βαθμό δυσκολίας, αλλιώς θα το είχες πετύχει) και σου λέει ότι θα πρέπει να το θέλεις πολύ και να κουραστείς αρκετά για να ξεπεράσεις τα εμπόδια που θα συναντήσεις μπροστά σου. Το τι θα κάνεις μετά και αν θα βοηθήσεις άλλους να τα ξεπεράσουν κι αυτοί είναι τελείως άλλο θέμα, γι' αυτό άλλωστε και δε λέει κάτι πάνω σ' αυτό. Μην τα συγχέεις λοιπόν. Άλλο είναι το νόημα εδώ.

Η παρουσία των "τοίχων" πάντως δε θεωρώ ότι είναι αυτό που φταίει και η ανθρωπότητα δεν προχωράει μπροστά. Ισα ίσα. Τοίχοι πάντα θα υπάρχουν μπροστά μας και πάντα θα καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε νέες δυσκολίες για να κατορθώσουμε σημαντικά νέα πράγματα. Το αν η ανθρωπότητα δεν εξελίσσεται αρκετά γρήγορα οφείλεται σε άλλους παράγοντες πάντως και όχι σ' αυτό.

Base the Bass wrote:
και μονο το γεγονος οτι τα θεωρει αντιφατικα και οχι αυτονοητα αυτα τα δυο με στενοχωρει.

Μα γι' αυτό ακριβώς λέει τη λέξη "almost". Σου λέει ότι αυτά τα 2 μπορεί κάποιος εύκολα να τα θεωρήσει αντιφατικά αλλά στην ουσία δεν είναι. Μπορούν να συνυπάρξουν και αυτό σε προτρέπει να κάνεις. Στην ουσία το ίδιο πράγμα λέτε.
4 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Dimitris Vasiadis
Greece
Πυλη
Τρικαλα
flag msg tools
designer
Avatar
mbmbmbmbmb
avyssaleos wrote:
Σχετικά με αυτό που λες, θεωρώ ότι είναι διαφορετικό από αυτό που εννοεί εδώ. ...Το τι θα κάνεις μετά και αν θα βοηθήσεις άλλους να τα ξεπεράσουν κι αυτοί είναι τελείως άλλο θέμα, γι' αυτό άλλωστε και δε λέει κάτι πάνω σ' αυτό.

Σε αυτο ισως εχεις δικιο.Το σκεφτηκα κ εγω οτι μπορει να μην το εννοει ετσι και θελω να ελπιζω οτι δεν εννοουσε το τραγικο:δηλαδη οτι απαξ κ περασεις τον τοιχο,αυτος πια σε προστατευει και απο τους υπολοιπους ωστε να μην σε φτασουν.

avyssaleos wrote:
Η παρουσία των "τοίχων" πάντως δε θεωρώ ότι είναι αυτό που φταίει και η ανθρωπότητα δεν προχωράει μπροστά.

Οχι,δεν ειπα αυτο προφανως!η επιθυμια αυτου που κατεκτησε τον τοιχο να διατηρηθει στην κορυφη αντι να διδαξει και τους υπολοιπους πώς να προσπερασουν τον τοιχο.Δηλαδη ο ανουσιος ανταγωνισμος.Αυτο ειναι που φταιει που δεν προχωραμε τοσο μπροστα κατα τη γνωμη μου.

Ευχαριστω πολυ για την απαντηση!
3 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Nagato Fujibayashi

Athens
msg tools
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Quote:
.Δηλαδη οι τοιχοι ειναι για να τους γκρεμιζεις κ να φτιαχνεις μετα τη γεφυρα


Δημήτρη,χωρίς κατ'αρχήν να διαφωνώ φυσικά, από την περίπου τρίχρονη εμπειρία μου στην διδασκαλία δύο διαφορετικών αντικειμένων το συμπέρασμά μου είναι οτι όσες γεφυρες και να φτιάξεις, είναι πάντα υποχρέωση του άλλου να τις περάσει. Από το χέρι δεν μπορείς να τον πάρεις να τον πας. Και υπάρχουν άνθρωποι που έχουν την θέληση να τις περάσουν και άλλοι που δεν την έχουν. Όσον αφορά εμένα, εκεί βρίσκεται το πρόβλημα που θέτεις. Η συζήτηση είναι βέβαια τεράστια και φιλοσοφικής φύσεως, άρα το βουλώνω γιατί θα βγούμε εκτός.
4 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Dimitris Vasiadis
Greece
Πυλη
Τρικαλα
flag msg tools
designer
Avatar
mbmbmbmbmb
Φιλε ζωγραφε,μιας κ εκανα ιδιαιτερα σε μαθητες 3ης λυκειου για πολλα χρονια,το εχω φαει με το κουταλι αυτο που λες και το αναγνωριζω.Αλλα το κυριως νοημα που ηθελα να περασω αφορα τους "επιτυχημενους",και ειναι το εξης:
Quote:
Με λιγα λογια οσους ανθρωπους δεν μοιραζονται τα μυστικα της επιτυχιας τους αλλα καθονται και κομπαζουν και δινουν ανουσιες συνεντευξεις τους θεωρω σιχαμενους και τιποτα λιγοτερο.


η κοινωνια-τραγικα ακομα κ οι γονεις μας- μας διδασκει τον ανταγωνισμο και οχι την προσφορα.Αυτη η ιδεα τροφοδοτειται απο φοβο ή στη χειροτερη περιπτωση απο επιθυμια για επιβολη πανω στους αλλους,και την θεωρω μεσαιωνικη.Συνεπως λανθασμενα θεωρειται επιτυχημενος αυτος που εκανε πρωτος κατι δυσκολο.Για μενα το ιδιο σημαντικο ειναι να προσφερεις τη γνωση/μεθοδο/σοφια του πώς καταφερες κατι-οσο χρησιμο κ αν ηταν αυτο που καταφερες.Anyway,εχεις δικιο για το off topic!
3 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Lefteris Iroglidis
Greece
Drama
Macedonia
flag msg tools
designer
badge
1887831
Avatar
mbmbmbmbmb
πολύ ωραίο το ποστ του Βαγγέλη
σχετικά με πληροφορίες για έκδοση παιχνιδιών,
εγώ απλά θα σας παρουσιάσω μερικές χρήσιμες
πληροφορίες όσον αφορά τη σχεδίαση του παιχνιδιού,
από ένα άρθρο που είχα διαβάσει πριν μερικά χρόνια
από τον Wolfgang Kramer γνωστό Γερμανό σχεδιαστή παιχνίδιών,
και που εμένα προσωπικά με βοήθησαν πάρα πολύ για
την εξέλιξη των δικών μου παιχνιδιών.
Αν και σε αρκετούς από εσάς το έχω στείλει πριν
αρκετό καιρό φαντάζομαι ότι οι υπόλοιποι θα το
βρούν ενδιαφέρον ...


Games are a matter of taste!

The perceived value of a game depends greatly on the individual preferences of those who play it. Some players prefer games of luck; others prefer games of tactics; still others enjoy communicating with fellow players. Then there are those who like games based on reaction, manual skills, or memory, etc. But whether a game is considered good or of little appeal does not depend entirely on personal preferences. There are also objective criteria that must be considered:

Originality
Any new game must be original. It has to possess elements that have never—or at least not in this particular combination—been part of a game before.

Freshness and replayability
The more a game makes its players want to play again, the better the game. An important aspect of this is the course the game takes should be as different as possible each time it is played. A game lacking this quality will soon become boring. A good game will be as exciting each time it's played as it was the first time.

Surprise
A game should be rich in surprises. Repetition in sequence, progress, and events should be strictly avoided.

Equal opportunity
At the start of the game, every player should have an equal chance of winning. In particular, the first player should have neither an advantage nor a disadvantage over the rest of the field.

Winning chances
A similar rule applies to the end of a game. Every player must have at least a theoretical possibility of winning until the very end. This possibility might be infinitesimal, but it must be present.

No "kingmaker effect"
A game loses its appeal if, at any stage, a player who no longer has any hope of winning can somehow determine the winner. This problem arises primarily in strategy games.

No early elimination
All players should be involved in the game until it's almost over. No one should be eliminated until the very end.

Reasonable waiting times
Nothing kills players' interest as easily as long periods of inactivity while they wait their turns. Chess provides a useful counter-example: a player can use the waiting time to plan his or her next move.

Creative control
Any game that is not based on chance must give players the opportunity to affect its progress and direction. Nothing is more boring for a player than the feeling that he or she is being "played by the game" instead of the other way round. A good game should be challenging.

Uniformity
The title, theme, format, and graphics of a game must give a unified impression.

Quality of components
Durability, functionality, and the visual appeal of the materials contribute greatly to the perceived value of a game.

Target groups and consistency of rules
Games differ in the demands they put on their players. Some games require special skills. It is important for game rules to be consistent. A strategy game, for instance, cannot be influenced in any way by luck. Imagine a player conceiving a plan, deciding on a particular sequence of play, and then having to roll dice in order to execute them. Clearly, the two concepts are at odds.
Although it would seem logical to expect rules to be consistent, there are a great many games whose target groups are not clearly defined. It is often hard to tell whether a game is meant for players interested in strategy, luck, or some combination of the two, or maybe for people who like communication games.
Games of chance must have simple rules and offer few alternative possible moves. This should result in short turns and a generally fast-paced game. Games of strategy, at the other end of the spectrum, should offer abundant alternatives each move. This will let players realize their potential. It must be possible for a player to achieve mastery.

Tension
Every game has its own unique tension curve. But long periods of relatively low tension must be avoided in any game. The following is an illustration of a common tension curve:

This illustrates a linear increase in tension. Game A is preferable because it begins at an initial level of tension. To achieve this effect, one can shorten a longwinded opening and make sure that players get to the most interesting game-play right away. This has the desirable side effect of shortening the game.

This graph illustrates two games with multiple tension peaks. Game A with more frequent peaks and less-pronounced valleys is the better, more interesting game.

Learning and mastering a game
Surely it is an advantage for a game to start quickly and be easy to learn, and the clearer and simpler the rules, the better. A game also benefits from incorporating elements that players are familiar with from everyday life. These elements do not have to actually replicate real life; a general similarity or familiar logic will suffice.
Not all games suffer from having complex rules. In general, the more opportunities players have to influence the course of a game, the more readily the players will tolerate a complex set of rules.

Complexity and influence
Short, simple games must have short, simple rules. Complex games, on the other hand, may have more complex rules. These concepts are illustrated by the following graph:

The extent to which a player can influence the game increases along the x-axis, while the complexity of its rules increases along the y-axis. Once we place some games into this coordinate system, we immediately notice a void lying above the diagonal in Region 1. The games are all located below the diagonal in Region 2. The unavoidable conclusion is that complex sets of rules are acceptable only in conjunction with the players' relatively high level of influence on the course of the game.

Are good games necessarily successful?
Unfortunately, no. There are many good, even great, games that have had little or no success. In Germany, for example, several attempts have been made to market Twixt, Acquire, and Focus, all of which failed, sad to say.
There is more to a successful game than just being good. The game must be introduced to the market in the proper way. Marketing and advertising are of the essence, although even those strategies can do little to boost a game that does not reflect current taste. The special ingredients for success that a game needs to start an avalanche and keep delighting people for years to come would seem to consist of timeliness (zeitgeist), intuition, and luck. Never in a million years would I have anticipated the enormous success of such games as Trivial Pursuit, Magic: The Gathering, or Pokémon.
All this is not an attempt to instruct you on how to invent a good game. Rather, it's a set of guidelines on the kind of characteristics a good game should have.
These two sentences best express the qualities of a good game:
A good game will stay with us all our lives.
A good game makes us long to play it again.
- Wolfgang Kramer


11 
 Thumb up
0.54
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Vangelis Bagiartakis
Greece
Athens
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Από ένα σημερινό άρθρο στο boardgamenews όπου ο δημιουργός του Stronghold λέει κάποια λόγια γύρω από το game design.

Μου φάνηκε αρκετά ενδιαφέρουσα η άποψη του και θεωρώ ότι αξίζει να συμπεριληφθεί στο post εδώ:

Quote:
Before you send a prototype to a publisher, answer this question: Is my game the best game in the world? If the answer is "No," you can throw your prototype away. I'm being serious. If you yourself don't consider the game to be excellent, outstanding, the best in the world, then what are you counting on? Do you think others will? You don't love it, so what do you expect from others?

...

I'm a realist. I know that Stronghold won't ever reach #1 on the BGG charts. I knew it even when I was creating the game - but being realistic has nothing to do with it. When you design a game, you clench your teeth and do everything you can to create the best game on this planet. There is no other way. Your game will revolutionize the market, it'll get you both Spiel des Jahres and Deutscher Spiele Preis together and your name will be the synonym of genius. That's all that matters to you.

...

Stronghold came out and didn't reach BGG's No. 1, and that was to be expected. But back then, when I was sitting up all night, creating it, preparing it for publication - I believed it was the best board game in the world. I believed that it was excellent, that people would love it, and that it was unlike any other released game - original, interesting, thrilling.

If you've finished working on your prototype and plan to send it to a publisher without being able to describe it as original, interesting and thrilling, without thinking that it's the best game in the world and it's going to BGG's top 10, then you take that game and bin it.

There are thousands of average games in the world. Publishers expect the best of the best and won't settle for less.

6 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
polystrofos idiofiius
Greece
Athina
flag msg tools
Avatar
mbmbmbmbmb
Καλα αυτο που λεει ειναι το πλεον ευκολο για ψωναρες σαν και του λογου μου!
 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Dimitris Vasiadis
Greece
Πυλη
Τρικαλα
flag msg tools
designer
Avatar
mbmbmbmbmb
Πιστευω οτι οποιοσδηποτε game designer σεβεται τον εαυτο του,μπορει να βελτιωνει το gameplay του παιχνιδιου του τουλαχιστον κατα 50% καθε χρονο.Αλλιως ή το παιχνιδι δεν ειναι καλο,ή ο designer δεν ειναι καλος,ή (επειτα απο αλλεπαλληλες βελτιωσεις αν τα ετη),το παιχνιδι εχει φτασει το limit του.
Μην θεωρειτε οτι επειδη ειχατε μια φανταστικη ιδεα μπορει το παιχνιδι κατα τυχη να σας βγει καλο.Θεωρω οτι πρεπει να το καταστρεψετε κ να το ξαναχτισετε αρκετες φορες,και την καθε version να την βελτιωνετε αλλες τοσες και γι'αυτο συμφωνω απολυτα με τον designer που ανεφερε ο Βαγγελης.Το να φτιαξεις ενα καλο παιχνιδι δεν ειναι μικρη υποθεση.Και ενα συχνο λαθος που γινεται ειναι οτι οι designers σεβονται το παιχνιδι περισσοτερο απο τους παικτες που θα το παιξουν,κ γι'αυτο δεν το αλλαζουν ριζικα -παρα μονο κανουν αριθμητικο tweaking- ακομα κ αν εχουν δει αδυναμιες.
Επισης μην υποτιματε τη δυναμη του θεωρητικου playtesting -δηλαδη να υπολογιζεις μονος σου παρτιδες με χαρτι κ μολυβι- εκτος απο το πρακτικο playtesting,το οποιο σε βοηθαει ιδιως για το interaction και για καποια combos που δεν μπορεσες να προβλεψεις μονος σου.
4 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Nikos Fakos
Greece
Kymi Evoia
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Κάποιες σκέψεις από το άρθρο http://www.discovergames.com/tomjolly.htm:
Στην Ελλάδα, η παραγωγή επιτραπεζίων παιχνιδιών είναι περιορισμένη σύμφωνα με τα δικά μας κριτήρια. Στο εξωτερικό τα πράγματα είναι διαφορετικά.
Ποιά είναι όμως τα κριτήρια σύμφωνα με τα οποία ένας εκδότης επιλέγει να εκδόσει ένα παιχνίδι? Σίγουρα στο πίσω μέρος του μυαλού του έχει το κέρδος. Το κέρδος αυτό έρχεται από την πώληση.Τότε ποιά κριτίρια είναι αυτά που ένας εκδότης θα καταφέρει να πείσει έναν υποψήφιο πελάτη να αγοράσει το παιχνίδι του? Και σίγουρα ποιά κριτήρια είναι αυτά που ένας εκδότης θα δεχτεί να εκδόσει ένα παιχνίδι?


Το επιτραπέζιο παιχνίδι πριν την αγορά του δεν είναι τίποτε άλλο παρά μια υπόσχεση. Είναι ένα κουτί γεμάτο χαρτιά, πλαστικό, ζάρια και ξύλο. Αυτά έχουν μορφή προσαρμοσμένα σε ένα θέμα. Το θέμα αυτό αποτυπώνεται στο κουτί γύρω με τον τίτλο, τους υπότιτλους και τις εικόνες. Επειδή το μάτι αγοράζει, στο τέλος το τι υπόσχεται το κουτί είναι αυτό που κάνει το παιχνίδι σε ένα μεγάλο μέρος επιτυχημένο ή αποτυχημένο.
Μου έχει τύχει να δω παιχνίδια με πιο αφηρημένη σχεδίαση, αλλά απαραίτητα, αναφέρονται κάποια πράγματα για το παιχνίδι,συνήθως στο πίσω μέρος του κουτιού.
Στο τι σου υπόσχεται το παιχνίδι, αυτό είναι το μοναδικό κριτήριο αγοράς. Έχουμε σίγουρα αγοράσει όλοι μας παιχνίδι μόνο και μόνο από το κουτί του , τα οποία βγήκαν απαράδεκτα.
Όλα αυτά τα χαρτιά, το πλαστικό τα ζάρια και το ξύλο που περιέχονται μέσα στο κουτί είναι συνδιασμένα κατά τέτοιο μοναδικό (συνήθως) τρόπο που ο δημιουργός-συγγραφέας του επιτραπεζίου τους έχει δώσει πνοή για έναν φανταστικό κόσμο. Είναι ο συγγραφέας ενός βιβλίου που στον κάθενα μας αναβιώνει την ιστορία του , όπως εκείνος την είχε φανταστεί ,κάθε φορά που ανοίγουμε το κουτί. Και υπάρχουν επιλογές για όλα τα γούστα. Απο την οικονομία (δεν είναι τυχαίο που ο συγγραφέας της monopoly είχε την αντίληψη να φτιάξει το παιχνίδι του κατα την διάρκεια του οικονομικού κραχ της Αμερικής, παίζοντας με την οικογένειά του και τους γείτονές του) μέχρι φανταστικούς και μυθικούς κόσμους, ιστορικών γεγονότων έως και μη θεματικών παιχνιδιών , που έχουν όμως να κάνουν με γεωμετρικές και μαθηματικές απεικονίσεις πάνω στο παιχνίδι (πχ abstract games).

Πώς όμως οι εκδότες επιλέγουν τα παιχνίδια που θα εκδόσουν?

Η επιλογή είναι για κάθε εκδότη υποκειμενική?

Κάθε εκδότης έχει δικά του κριτήρια επιλογής. Σίγουρα κάθε εταιρεία παραγωγής επιτραπεζίων παιχνιδιών εχει διαφορετική θέση στο σύνολο της βιομηχανίας παιχνιδιών. Η κάθε θέση αφορά τα παιχνίδια που έχει εκδόσει , το marketing που έχει ακολουθήσει και κατα συνέπεια στο αν τηρούν τις υποσχέσεις που έχει δώσει μέσω των παιχνιδιών της. Επειδή όμως η επιλογή είναι ανθρώπινη για κάθε υποψήφιο προς έκδοση παιχνίδι και επειδή τον τελευταίο λόγο τον έχουν ένας ή μια μικρή ομάδα (σε αριθμητική σχέση με το κοινό που απευθύνονται) ανθρώπων, υπάρχει η αναγκαιότητα της δοκιμής. Η δοκιμή απευθύνεται σε ανθρώπους που επιλέγουν το συγκεκριμένο χόμπυ για τις ελεύθερες ώρες τους. Η παικτική αξία του παιχνιδιού ίσως είναι το κριτήριο επιλογής παρμένο από τους ίδιους τους παίχτες που κατ'επιλογήν προτιμούν θεματικά την συγκεκριμένη υπόσχεση. Οι περισσότερες εταιρείες εφαρμόζουν την υπόσχεση για να διορθώσουν τυχόν προβλήματα, ανεβάζοντας έτσι την παικτική αξία του υποψήφιου προϊόντος τους. Όσο μεγαλύτερο το δείγμα και η διάρκεια της δοκιμής, τόσο καλύτερα τα αποτελέσματα. Ο κάθε εκδότης προσπαθεί να δώσει αξία στο προϊον του, πάντα όμως σύμφωνα με την δικιά του αντίληψη της αγοράς αλλά και του ιστορικού του. Έχω στον νου μου ξένη εταιρεία παιχνιδιών που 2/10 παιχνίδια που εκδίδει κάθε χρόνο είναι πολύ καλα. Έβγαλε όμως και ένα αριστούργημα. Και αυτό είναι μια επιτυχία.

Γιατί όμως οι δοκιμές?Εφόσον έχουν οι ίδιοι αντίληψη της αγοράς,γιατί δεν επενδύουν κατ'ευθείαν?

Γιατί η παραγωγή του παιχνιδιού είναι μια επένδυση.
Χρειάζεται κεφάλαιο για να βγάλεις έναν αριθμό παιχνιδιών. Όσο περισσότερες οι κόπιες, τόσο μικρότερο το κόστος. Χρειάζεται να έχει μια καλή παρουσία στο κοινό και να βελτιώνει κάθε φορά την ποιότητα των υλικών του προϊόντος του. Το κεφάλαιο αυτό δεν είναι αμελητέο. Απαιτείται συντήρηση, προώθηση και παρουσία.Και η παρουσία αυτή φαίνεται και από το ίδιο το παιχνίδι.Έχω στο νου μου παιχνίδι που είναι πάρα πολύ καλό με πολύ πολύ μέτρια ποιότητα , που όμως δεν με χάλασε καθόλου.Είναι η ίδια υπόσχεση με την "μπράντα" της εταιρείας. Το προϊόν με αυτήν την "μπράντα" λόγω του ιστορικού θα είναι καλό βάσει αυτής της ποιότητας. Οι μεγαλύτερες εταιρείες, με επιτυχημένο ιστορικό, εκμεταλεύονται το ίδιο το ιστορικό προωθόντας το φαινόμενο του preorder , ήτοι της προπαραγγελίας , άρα της χρηματοδότησης της υπόσχεσης. Και στις περισσότερες περιπτώσεις πετυχαίνει, αναλόγως βέβαια του ιστορικού και της φερεγγυότητάς τους. Ανάλογο φαινόμενο είναι και το kickstarter. Αυτή η ποιότητα μπορεί να περιορίσει ένα παιχνίδι? Σαφώς και ναι μπορεί να περιορίσει ένα παιχνίδι αναλόγως του κόστους. Επίσης μπορεί να περιορίσει ένα παιχνίδι με βάση την αντίληψη των εκδοτών για την ίδια την δημιουργία, δηλαδή τους κανόνες.


Υπάρχουν μέλη στο guild που έχουν εκδόσει παιχνίδι δικό τους. Θα χαιρόμουν να διαβάζαμε και τις εμπειρίες των μελών αυτών. Νομίζω ότι περα απο τα Χρήσιμα Άρθρα, οι δικές σας εμπειρίες θα είναι πολύ πιο χρήσιμες.
8 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Lefteris Iroglidis
Greece
Drama
Macedonia
flag msg tools
designer
badge
1887831
Avatar
mbmbmbmbmb
Νίκο αν με βρίσκεις σύμφωνo,
σου προτείνω
να ανοιξεις μία συζήτηση όπου κάθε
παιδί που έχει σχεδιάσει ή ακόμη
βρίσκεται στο στάδιο σχεδιασμού του
παιχνιδιού του, να αναφέρει τις εμπειρίες του αλλά
κυρίως τις δυσκολίες που αντιμετωπίζει,
ώστε να έχουμε μία ενδιαφέρουσα ανταλλαγή
απόψεων και εμπειριών !!!
Επίσης σου προτείνω την αρχή να την κάνεις εσύ
γιατί είσουν ένας από τους πρώτους Ελληνες που χρησιμοποίησες
την μέθοδο print & play τουλάχιστον για κάποιο διάστημα
με την μάχη των πλαταιών !!!
Χαίρομαι που επανήλθες δυναμικά
τα λέμε
λευτέρης!!!

6 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Nikos Fakos
Greece
Kymi Evoia
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
GREEK GAMES wrote:
Νίκο αν με βρίσκεις σύμφωνo,
σου προτείνω
να ανοιξεις μία συζήτηση όπου κάθε
παιδί που έχει σχεδιάσει ή ακόμη
βρίσκεται στο στάδιο σχεδιασμού του
παιχνιδιού του, να αναφέρει τις εμπειρίες του αλλά
κυρίως τις δυσκολίες που αντιμετωπίζει,
ώστε να έχουμε μία ενδιαφέρουσα ανταλλαγή
απόψεων και εμπειριών !!!
Επίσης σου προτείνω την αρχή να την κάνεις εσύ
γιατί είσουν ένας από τους πρώτους Ελληνες που χρησιμοποίησες
την μέθοδο print & play τουλάχιστον για κάποιο διάστημα
με την μάχη των πλαταιών !!!
Χαίρομαι που επανήλθες δυναμικά
τα λέμε
λευτέρης!!!

Δεν είμαι από τους πρώτους, ο τελευταίος είμαι.Για την συζήτηση που αναφέρεις ίσως θα πρέπει να την ξεκινήσετε εσείς που έχετε κάτι ολοκληρωμένο. Έχουμε πολλά να μάθουμε από εσας. We want your design notes!!!!
edit:Σε ευχαριστώ για το κουράγιο!
 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Vangelis Bagiartakis
Greece
Athens
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Κάποια στιγμή στο παρελθόν ο Base the Bass έψαχνε κυβάκια σε λογική τιμή για να κάνει μεγάλη παραγγελία. Κατά τύχη έπεσε σήμερα σε ένα thread σχετικό στο BGG και απ' αυτό με λίγο ψάξιμο έβγαλα τα παρακάτω links τα οποία και τα παραθέτω για οποιον ενδιαφέρεται να παραγγείλει κυβάκια:

Learning Resources Centimetre Cubes
1000 πλαστικά κυβάκια του 1cm σε 10 διαφορετικά χρώματα. Απ' ότι λένε αρκετά καλή ποιότητα και η τιμή τους βγαίνει περίπου στα 25€ χωρίς τα μεταφορικά αλλά ερχονται από Αγγλία οπότε δε θα είναι πολλά.

Math Learning Center Wood Cubes
1000 ξύλινα κυβάκια σε διαστάσεις από 1cm και πάνω. Είναι άβαφα και η τιμή τους ειναι 25$ χωρίς τα μεταφορικά (από Αμερική όμως αυτή τη φορά). Για μεγαλύτερες ποσότητες γίνεται και έκπτωση λογικά.

Discount School Supply - Colored Wood Cubes
196 χρωματιστά κυβάκια του 1cm στα 5$. Δηλαδή 980 χρωματιστά ξύλινα κυβάκια με 25$ (για αντιστοιχία με τον από πάνω). Η τιμή είναι χωρίς μεταφορικά (από Αμερική) και για μεγάλες ποσότητες μάλλον γίνεται έκπτωση.

MaydayGames Cubes
Πακετάκια των 100 ξύλινων κύβων 1cm στα 8.95$ Κάθε πακέτο και άλλο χρώμα. Για μεγάλες ποσότητες η τιμή πάει στα 7.95$ το πακετάκι.

Ειχα βρει άλλο ένα link τότε και το είχα στείλει στον Δημήτρη αλλά τώρα δεν το βρίσκω. Αν το βρούμε θα το προσθέσω κι αυτό.
5 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Vangelis Bagiartakis
Greece
Athens
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
13 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Lefteris Iroglidis
Greece
Drama
Macedonia
flag msg tools
designer
badge
1887831
Avatar
mbmbmbmbmb
ωραίο διάγραμμα Βαγγέλη !!!
για όλους μας, αλλά να το δούνε
και μερικές Ελληνικές εταιρείες παιχνιδιών
όπου μέχρι τώρα ένα 90% των ελληνικών παιχνιδιών
στηρίζετε στο παρακάτω πετυχημένο και κερδοφόρο διάγραμα:

1. παίρνουμε ένα ξένο πετυχυμένο παιχνίδι άρα δεν χρειαζόμαστε τον desiger
2. το βαφτίζουμε με ελληνικό παρεμφερές τίτλο
πχ. σκραμπομονοπολη κλπ κλπ κλπ
3. δεν χρειαζόμαστε να κάνουμε playtests (τζάμπα χάσιμο χρόνου άρα και χρήματος)
4. το artwork πολλές φορές σχετίζετε με το ξενο για να παραπλανήσουμε τον πιθανό
αγοραστη άρα δεν πληρώνουμε πολλές φορές και την ιδέα για το artwork !!!
5. το πουλάμε στα γνωστά μαγαζιά, σε τιμή που ήδη έχουμε κερδίσει
από όλα τα παραπάνω.

έχω ζήσει τέτοια κατάσταση προσωπικά πρίν χρονια !
προσωπικά ξέρω ίσως όλες τις Ελληνικές αξιόλογες προπάθειες
που έχουνε γίνει από παλιά και χαίρομαι οτι και
τα τελευταία χρόνια γίνονται ακόμη πιό πολλές προσπάθειες
σε αυτον τον τομέα από γνωστές εταιρείες για την ανάδειξη
νέων Ελλήνων Σχεδιαστών !!!

8 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Vangelis Bagiartakis
Greece
Athens
flag msg tools
designer
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Εδώ και αρκετές μέρες είχα στο μυαλό μου να γράψω ένα άρθρο με συμβουλές προς επίδοξους game designers, βάσει όσων έπεσαν στην αντίληψη μου τις μέρες του διαγωνισμού. Σήμερα βρήκα λίγο ελεύθερο χρόνο οπότε έκατσα και το έγραψα.

Επειδή απευθύνεται κυρίως σε άτομα που δεν έχουν ιδιαίτερη εμπειρία από επιτραπέζια (ναι - υπάρχουν αρκετοί που χωρίς να έχουν παίξει πολλά παιχνίδια ξεκινάνε να φτιάχνουν το δικό τους) το ανέβασα στο blog μου ώστε να μπορεί και εύκολα να το βρει κάποιος με αναζήτηση στο Google.
Παρ' όλα αυτά πιστεύω ότι όποιος έχει ασχοληθεί ή σκοπεύει να ασχοληθεί με game design θα βρει κάποια χρήσιμα στοιχεία σ' αυτό.

Μπορείτε να το βρείτε εδώ:

Συμβουλές για δημιουργούς επιτραπέζιων παιχνιδιών

Σχόλια ευπρόσδεκτα, είτε εδώ είτε εκεί.
9 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Lefteris Iroglidis
Greece
Drama
Macedonia
flag msg tools
designer
badge
1887831
Avatar
mbmbmbmbmb
νομίζω ότι wolfgang kramer τα λεει όλα
με λίγα απλά και κατανοητά λόγια !!!
κοιτάξτε λίγο πιό πάνω το άρθρο που είχα
πόσταρει πριν αρκετό καιρό από αυτόν το μεγάλο σχεδιαστή
σίγουρα θα βοηθήσουνε και βοηθάνε όλους μας !!!

http://www.boardgamegeek.com/article/5547041#5547041

Βαγγέλη καλά έκανες και ξεσκόνισες αυτό το thread

σημ.
καλές ειναι οι συμβουλές και τα σεμινάρια αλλά
η επινόηση προσωπικά πιστεύω ότι δεν διδάσκεται
και επίσης είμαι αντίθετος με το ότι όποιος παίξει πιό πολλά
παιχνίδια από κάποιον άλλον μπορεί να κάνει και καλύτερο παιχνίδι
μην είμαστε απόλυτοι σε αυτό το θέμα Βαγγέλη!!!
σίγουρα όλοι βασιζόμαστε σε μηχανησμούς που υπάρχουνε
και δύσκολα υπάρχει παρθενογέννεση αλλά αυτό ισχυει
όχι μόνο για τους Ελληνες δημιουργούς αλλά και για τους ξένους !!!
5 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Nikolas Sakaloglou
Greece
Keratsini
flag msg tools
designer
Avatar
mbmbmbmbmb
avyssaleos wrote:
Εδώ και αρκετές μέρες είχα στο μυαλό μου να γράψω ένα άρθρο με συμβουλές προς επίδοξους game designers, βάσει όσων έπεσαν στην αντίληψη μου τις μέρες του διαγωνισμού. Σήμερα βρήκα λίγο ελεύθερο χρόνο οπότε έκατσα και το έγραψα.

Σχόλια ευπρόσδεκτα, είτε εδώ είτε εκεί.


Πολλά μπράβο Βαγγέλη. Πολύ χρήσιμο και περιεκτικό κείμενο, με το οποίο και συμφωνώ απόλυτα!
3 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Σπύρος Κωστουλάκης
Greece
Thessaloniki
Greece
flag msg tools
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
GREEK GAMES wrote:

καλές ειναι οι συμβουλές και τα σεμινάρια αλλά
η σχεδίαση και η επινόηση προσωπικά πιστεύω ότι δεν διδάσκονται
και επίσης είμαι αντίθετος με το ότι όποιος παίξει πιό πολλά
παιχνίδια από κάποιον άλλον μπορεί να κάνει και καλύτερο παιχνίδι
μην είμαστε απόλυτοι σε αυτό το θέμα Βαγγέλη!!!


Συμφωνώ απόλυτα διότι οι πιθανότητες παρθενογένεσης είναι περισσότερες εάν δεν υπάρχουν πολλές πληροφορίες για μηχανισμούς παιχνιδιών ,επίσης αν είσαι ταλέντο και σχετικά μαθηματικό μυαλό, μπορείς να σχεδιάσεις πολύ άνετα και χωρίς να έχεις γνώση από πάρα πολλά επιτραπέζια παιχνίδια.
Σίγουρα η γνώση πολλών επιτραπέζιων παιχνιδιών βοηθάει αλλά πολύ σχεδιαστές πέφτουν στην παγίδα τις επανάληψης και του υποσυνείδητου.
Τη εννοώ υποσυνείδητο; Το υποσυνείδητο βοηθάει να εκτελεί αυτόματα καταστάσεις τις οποίες τις έχουμε κάνει άπειρες φορές (τεχνική χτυπήματος σφυριού, καπνίζουμε όταν έχουμε άγχος κτλ.) ,άρα αν παίζουμε αρκετά παιχνίδια, και πολλά τα απορρίπτουμε επειδή δεν μας ενδιαφέρουν, τότε αυτές οι πληροφορίες δεν παραμένουν στην μνήμη , αλλά στο υποσυνείδητο. Αυτή όμως είναι και η παγίδα διότι το υποσυνείδητο λειτουργεί αυτόνομα, και μια ιδέα η οποία θα σας καρφωθεί στο μυαλό και πιστεύετε ότι είναι καλή (αλλά το υποσυνείδητο έχει κάνει τη δουλεία του διότι πίστεψε ότι το χρειαστήκατε) , τότε η ιδέα αυτή είναι παρόμοια με ένα επιτραπέζιο παιχνίδι που είχατε παίξει παλαιότερα και δεν σας είχε αρέσει, σίγουρα με βελτιώσεις (πως αλλιώς θα σας άρεσε), τότε πέσατε στην παγίδα.
Για να το διορθώσουμε αυτό , πρέπει να κάνουμε αρκετή έρευνα και να μάθουμε στο υποσυνείδητο να αντιδράει σωστά (πως γίνετε αυτό εγώ έχω ένα τρόπο που το διδάσκω στους μαθητές μου, άλλες φορές πετυχαίνει και άλλες όχι, αρκεί να το θέλουν. Αν θέλετε να σας το γράψω , αλλά πρέπει να γνωρίζω και λίγο τη ψυχοσύνθεση του καθενός.)
2 
 Thumb up
0.25
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Konstantinos
Greece
flag msg tools
Avatar
mbmbmbmbmb
spirusk wrote:
τότε η ιδέα αυτή είναι παρόμοια με ένα επιτραπέζιο παιχνίδι που είχατε παίξει παλαιότερα και δεν σας είχε αρέσει, σίγουρα με βελτιώσεις (πως αλλιώς θα σας άρεσε), τότε πέσατε στην παγίδα.

Την παγιδα δεν μπορω να καταλαβω του να βελτιωνεις παλιοτερα παιχνιδια ή να μαζευεις μηχανισμους απο αλλου ,να τους συνδιαζεις και να φτιαχνεις κατι καλυτερο.
bgg rank :
#1 Twilight Struggle
#6 Le Havre
#13 Race for the Galaxy
#15 Steam
#17 Commands & Colors: Ancients
#19 Paths of Glory
#22 Hannibal: Rome vs. Carthage
#25 Stone Age
#29 Runewars
#30 Sid Meier's Civilization: The Board Game

Αυτα μονο μεχρι το νουμερο 30 ,αναμεσα τους μπορουν να μπουν και αλλα παιχνιδια αλλα εβαλα αυτα που ειναι αδιαμφισβιτιτα παραλλαγες αλλων παιχνιδιων. σσ στα πρωτα τριαντα ειναι το 1/3 των παιχνιδιων

1 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Σπύρος Κωστουλάκης
Greece
Thessaloniki
Greece
flag msg tools
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Oslot wrote:

Την παγιδα δεν μπορω να καταλαβω του να βελτιωνεις παλιοτερα παιχνιδια ή να μαζευεις μηχανισμους απο αλλου ,να τους συνδιαζεις και να φτιαχνεις κατι καλυτερο.


Μιλάω για τη παρθενογένεση.

Το να βελτιώνεις παιχνίδια που έχουν μια καλή ιδέα από πίσω αλλά ο δημιουργός τους δεν κάνει κάτι να τα διορθώσει σίγουρα είναι jackpot, γιατί κάποιος σχεδιαστής θα είναι σε θέση να κερδίσει από αυτό εύκολα και γρήγορα (μιλάμε σε σχέση να κάνεις ένα επιτραπέζιο παιχνίδι από την αρχή) και επίσης είναι ήδη μασημένη τροφή για τους παίκτες , οπότε αν το δούνε διορθωμένο και κάτι από το προηγούμενο τους είχε αρέσει (π.χ. θέμα, κάποιοι κανόνες, τύπος , ακόμα και ο τίτλος) τότε θα το ξαναπάρουν.
 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
1 , 2 , 3 , 4 , 5  Next »  [6] | 
Front Page | Welcome | Contact | Privacy Policy | Terms of Service | Advertise | Support BGG | Feeds RSS
Geekdo, BoardGameGeek, the Geekdo logo, and the BoardGameGeek logo are trademarks of BoardGameGeek, LLC.