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Andre Oliveira
Brazil
Sao Paulo
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Se você é um amante dos jogos de tabuleiro você vai gostar muito de um jogo lançado em 2005, que rapidamente galgou posições no ranking da BGG para se posicionar na sólida 3a. posição, atrás somente do competente “Agricola” e do indisputável “Puerto Rico”. Mas se você também um amante de história mundial em geral e, mais especificamente, do interessante período de 45 anos conhecido como Guerra Fria, você vai realmente se apaixonar pelo belo, inteligente e tenso “Twilight Struggle”.

Overview

O nome do jogo é uma referência a um discurso do ex-presidente americano John Kennedy, que se referiu à guerra fria como um conflito entre as únicas potências que emergiram da segunda guerra mundial, Estados Unidos e União Soviética, no qual os indivíduos não seriam chamados às armas, apesar de armas serem necessárias. E o jogo reflete essa estranha dinâmica à que se referiu Kennedy de uma forma historicamente precisa através de sua bela mecânica de cartas, já experimentada em jogos mais antigos como “We the People”, “Hannibal” e nos recentes “1960” e “Paths of Glory”, estando os últimos três classificados entre os Top 20 do ranking da BGG.

“Twilight Struggle”, da mesma forma que o conflito que define seu tema, é um jogo de apenas dois jogadores de domínio de área que se desenrola sem um conflito bélico aberto entre os principais atores, o que não impede que os adversários de provocar, ao longo da partida, guerras em regiões isoladas com o objetivo de aumentar sua influência e eventualmente conseguir o controle sobre países importantes.

A mecânica de jogo

O jogo é dividido em 3 fases: Early War, com 3 rodadas, Mid War, com 4 rodadas e Late War, com mais 3 rodadas, sendo que cada rodada representa individualmente entre 4 e 5 anos da história do conflito. Ao longo das rodadas, os dois jogadores tentarão aumentar a sua influência nos diversos países do mundo com o objetivo de controlá-los politicamente, ganhando pontos por isso. A pontuação que resulta do controle dos países ocorre por grandes regiões do mapa, que é dividido em: Europa, Oriente Médio, Ásia, África, América Central e América do Sul. Cada uma destas regiões confere aos jogadores pontos por “presença” (se o jogador controla um país na região), por “domínio” (se o jogador controla mais países que o adversário e também mais países-chave que o adversário) e por “controle” (se o jogador controla mais países que o adversário e também controla TODOS os países-chave daquela região). Por exemplo, na África, no momento de pontuação, o jogador que possui apenas presença na região ganha 1 ponto. Mas se ele conseguisse dominar a região ganharia 4 pontos e se a controlasse ganharia 6 pontos. Falarei sobre os momentos de pontuação e sobre quando e como eles ocorrem mais adiante.

Em cada rodada, os jogadores recebem de 8 a 9 cartas para realizar suas ações no tabuleiro. Todas as ações possíveis do jogo acontecem através do uso das cartas, que

são divididas em cartas americanas, soviéticas e neutras (que servem para ambos). Cada carta possui dois componentes básicos: um valor numérico que varia de 1 a 4 que define o valor operacional da carta (quanto maior, melhor) e um texto descrevendo um evento histórico real ocorrido na guerra fria. Se a carta é soviética, o evento representa um acontecimento que beneficia a URSS, como a formação do Pacto de Varsóvia, por exemplo. Isso faz com que os jogadores possam comprar cartas que beneficiam o adversário quando compram novas cartas a cada rodada. Nesse caso, se estas forem utilizadas, disparam automaticamente o evento que beneficia o adversário.

Quando usam as cartas, os jogadores precisam escolher se utilizam o evento descrito na mesma ou os pontos operacionais. Se optar por utilizar os pontos operacionais, o jogador pode executar 4 ações no tabuleiro:

1) Espalhar pontos de influência nos países. Essa é a ação mais simples e mais utilizada ao longo do jogo e funciona de forma simples: por cada ponto operacional o jogador pode colocar um marcador de influência em um país do mundo. A única restrição é que ele deve colocar esses pontos de influência em países que já tenham pontos de influência deste jogador ou nos vizinhos a estes países. Portanto, se você quiser colocar pontos de influência em um país distante dos países de sua esfera de influência, vai ter que ir aumentando sua influência lentamente, um vizinho de cada vez, emulando uma teoria que ficou famosa durante a guerra fria chamada de “Domino Theory”. Uma forma de evitar esse penoso caminho é utilizar eventos das cartas que lhe permitam colocar pontos de influência em países específicos. Por exemplo, a carta “Allende” permite à URSS colocar dois pontos de influência gratuitos no Chile, mesmo que os vizinhos não tenham influência comunista.

2) Realizar “realignment rolls”, ou rolar os dados para tentar reverter a influência que o adversário colocou em determinado país.

3) Provocar golpes de estado em países que estejam sob influência ou controle do adversário, colocando um novo governo que lhe apóie.

4) Investir na corrida espacial, onde você pode “descarregar” cartas que contém eventos do adversário sem dispará-los e ao mesmo tempo ganhar benefícios especiais por ser o primeiro a lançar um satélite em órbita ou um homem ao espaço.

Os eventos contidos nas cartas, como eu disse, trazem para o jogo acontecimentos reais da guerra fria, enriquecendo bastante o aspecto temático. Cartas como “Marshall Plan”, “Fidel”, “Korean War”, “Suez Crisis” e “OPEC”, trazem à experiência de jogo uma sensação de que você está sempre tentando reagir a eventos que fogem ao seu controle ao mesmo tempo em que tenta construir uma estratégia de ampliação de sua influência nos diversos continentes.

Cada fase do jogo tem seu deck de cartas. Quando os jogadores iniciam a quarta rodada e entram em “Mid-War”, um novo deck é embaralhado ao deck de “Early War” remanescente. Da mesma forma, quando inicia-se a fase “Late War” um terceiro deck é embaralhado ao deck sendo utilizado. Isso evita que eventos acontecidos nos últimos anos da guerra fria como “Glasnost” ou “Chernobyl” ocorram nos anos 50!

Pontuação

Entre as cartas normais que os jogadores compram e jogam a cada rodada, existem cartas de pontuação, que indicam um continente específico que será pontuado naquela rodada. Cada vez que uma carta dessas é comprada, o jogador que a comprou terá que jogá-la em algum momento naquela rodada. Se ele já estiver numa posição de domínio daquele continente, irá jogá-la no início da rodada, mas se estiver atrás, poderá deixar para jogá-la no final da rodada para tentar aumentar sua influência naquele continente antes de sua pontuação.

Na fase de “Early War”, o deck de cartas contém as cartas de pontuação da Europa, do Oriente Médio e da Ásia. Quando se inicia a fase “Mid-War”, o novo deck passa a incluir as cartas de pontuação da África, Américas do Sul e Central e uma carta especial que pontua somente o Sudeste Asiático. Isso faz com que, no início da guerra fria (final dos anos 40 e década de 50), as superpotências foquem seus esforços na Europa, Oriente Médio e Ásia, e somente passem a investir na África, Américas e Sudeste Asiático a partir dos anos 60 e 70, emulando mais um aspecto histórico da guerra fria.

O jogo pode se encerrar por “morte súbita” se um dos lados alcançar 20 pontos (sendo declarado vencedor) ou disparar uma guerra termonuclear (sendo declarado perdedor). Se estas duas condições não ocorrerem, o jogo segue até a última rodada, quando ocorre uma pontuação final de todos os continentes. Nesse momento, o jogador que tiver mais pontos, ganha.

Rejogabilidade

Na minha opinião, Twilight Struggle tem uma rejogabilidade alta porque a cada partida você é obrigado a gerenciar um conjunto de cartas diferentes. Na partida anterior, o jogador da URSS pode ter saído com a carta “Fidel”, o que lhe deu o controle de Cuba, de onde ele pôde iniciar uma campanha de aumento de influência comunista na América Latina. Se na partida seguinte essa mesma carta saiu na mão do jogador americano, que soube “enterrá-la” de modo a não disparar o evento citado, Cuba nunca chegou a se tornar comunista e o continente passou a ter outra configuração na queda de braço entre as superpotências.

Complexidade das regras

Ao contrário de “Hannibal” e “Paths of Glory”, outros card-driven games que citei no início desta resenha, Twilight Struggle é bastante simples de aprender e de ensinar. São apenas 9 páginas de regras seguidas de 6 páginas de um (desnecessário) exemplo de jogo bastante detalhado. Uma característica interessante do caderno de regras é um resumo da background histórico de cada carta, que complementa a maravilhosa aula de história que é a experiência de se jogar Twilight Struggle.

Os componentes

Fabricado pela GMT Games, tradicional por seus componentes toscos, Twilight Struggle surpreende pelos bons componentes (marcadores e cartas) e um tabuleiro com uma arte bastante boa. A única crítica fica por conta da baixa rigidez do tabuleiro, feito de papelão mole. Aqui em casa, jogamos com uma placa de acrílico por cima do mapa, o que deixa o tabuleiro plano sobre a mesa.

Em resumo...

Este é um jogo simples, mas com uma mecânica inteligente, que traz um conteúdo temático bastante rico e uma dinâmica tensa que não permite identificar um vencedor até o último momento. Não é um jogo para aqueles que gostam de Eurogames levinhos e divertidos, mas não chega a ser complexo como wargames tradicionais. Suas partidas levam de 1,5 a 2 horas.

Twilight Struggle tem, na minha humilde opinião, uma posição merecida no ranking da BGG (Top 5). Vale o investimento.
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leonardo balbi
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mbmbmbmbmb
Excelente . Parabéns !
 
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