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Twilight Struggle» Forums » Reviews

Subject: Twilight Struggle (en español) rss

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Quim
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Twilight Struggle es un juego de 2 jugadores diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews y publicado por GMT/DEVIR de duración variable que ronda los 180 minutos.


Fotografía extraída de la BGG


La Segunda Guerra mundial originó coyunturales aliados que poco o nada tenían en común. Aliados que en escenarios más acordes a su naturaleza ideológica hubiesen estado en bandos opuestos. El bloque aliado formado por los Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia y la Unión Soviética tenía como único objetivo común el hacer frente al bloque del Eje.

Una vez finalizado el conflicto bélico, incluso durante el transcurso del mismo, donde la victoria cayó del lado aliado, se hicieron patentes esas diferencias intrínsecas siendo estas el germen de una rivalidad que enfrentó dos maneras de ver y entender el mundo. Por un lado la ideología capitalista, por el otro la socialista, siendo sus máximos representantes los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS) respectivamente. Este conflicto fue el hecho determinante que influyó en las relaciones internacionales de la segunda mitad del siglo XX y no sólo en el terreno ideológico, si no que se extendió a los terrenos de lo político, económico, social, tecnológico, militar, informativo e incluso deportivo, siendo el control territorial la cristalización de esta presunta supremacía de la que presumían.

Si bien las dos potencias trataron de imponer sus respectivas ideologías en todo el planeta, nunca hubo acciones directas reconocidas entre las partes. Debido a esta característica se acuñó al conflicto con el término "Guerra Fría". El motivo de que la "Guerra Fría" no se convirtiera en "caliente" fue la aparición del arma nuclear como medida de intimidación, autentica protagonista del fin de la guerra del Pacifico. Antes de la bomba atómica la guerra era, como afirmó Clausewitz, “la continuación de la política por otros medios”, tras Hiroshima, una confrontación directa entre potencias nucleares llevaría a una catástrofe global.

Se desató una carrera armamentística convencional, proliferaron arsenales nucleares que las ya denominadas superpotencias fueron acumulando, impidiendo una guerra directa que nadie hubiese ganado. Sin embargo los USA y la URSS, con sus respectivos aliados, utilizaron la intimidación, la propaganda, la subversión y la guerra local para imponer criterios e intereses mediante aliados interpuestos. La cooperación económica, sobre todo militar con estos terceros países denominados satélites, fueron los esbirros que las superpotencias utilizaron uno contra el otro, siendo esto una constante a lo largo de este periodo.

Si bien todos estos enfrentamientos no cristalizaron en un conflicto bélico convencional directo entre superpotencias, la entidad y gravedad derivada de estos en el terreno económico, político, territorial, etc. marcó irreversiblemente el devenir de la segunda mitad del pasado siglo. Y aún a día de hoy, se siguen sufriendo reminiscencias y secuelas de aquella lucha crepuscular.

Twilight Struggle se enmarca en este contexto histórico denominado “Guerra Fría”. Cuyo campo de batalla inicial fue Europa, extendiéndose el conflicto a todo el planeta en mayor o menor medida. Twilight Struggle simula con sencilla brillantez este enfrentamiento ideológico/político/militar que tuvo lugar en la segunda mitad del siglo XX una vez conclusa la Segunda Guerra Mundial hasta el colapso del sistema Comunista en lo que en aquel entonces se denominó la URRS.


Fotografía extraída de la BGG


El reglamento reza en su inicio lo siguiente:

«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961.

Si al leer esto no has oído el sonar de la trompeta, no sigas leyendo, este no es tu juego.

Twilight Struggle (TS) es un juego temático donde 2 jugadores asumen el papel de una de las dos superpotencias protagonistas en el contexto expuesto anteriormente, los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS). Es un juego dirigido por cartas, eso quiere decir que para realizar una acción se requiere bajar una carta de nuestra mano. Estas acciones cristalizan en un precioso tablero geopolítico del mundo.

Twilight Struggle hereda carácter, estilo y mecánicas de wargames clásicos como We the People (al que no he tenido ocasión de paladear) o Hannibal: Roma vs Cartago (al que he tenido privilegio de catar) que definieron una personalidad propia, donde la gestión de la mano y la concatenación combinatoria de cartas y acciones, son la savia del juego.

Es complejo hacer una descripción somera de reglas y mecánicas de TS, ya que sería muy largo y tedioso, pero el reglamento de este juego seria el modelo a seguir de cómo se debe estructurar un manual para que no sea farragoso e incluso entretenido y de didáctica lectura. Cada apartado está rigurosamente detallado y fluidamente bien explicado con citas de los protagonistas que impregnan al lector del tema que nos ocupa. Esto le da aroma y nos sitúa en el contexto al que nos quieren transportar. Todo esto aderezado con ejemplos prácticos en los apartados más enjundiosos. Si añadimos el ejemplo que viene de los primeros turnos de una partida para que tengamos una composición de lugar, con comentarios tácticos y estratégicos lo convierte en una guía de fácil seguimiento. También encontraremos comentarios históricos en las últimas páginas del reglamento de los eventos que vienen en las cartas para contextualizar.

Estimado lector, aunque nunca llegues a jugar a TS te recomiendo encarecidamente que leas su reglamento simplemente como enriquecimiento personal. No te arrepentirás.

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DAVID ROS TUR
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15-17 de marzo 2019
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vaca? qué vaca?
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... y el contiunará para cuando? espero impaciente :D
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Quim
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Una partida de Twilight Struggle tiene una duración máxima de diez turnos. Cada turno representa aproximadamente una legislatura presidencial norteamericana, una media de cuatro años. La construcción de 3 mazos de cartas al inicio de la partida establece el inicio de los 3 ciclos que propone el juego denominados guerra temprana, media y tardía, que es la mecánica utilizada por el diseñador para dotar de coherencia lógica la línea temporal de los eventos propuestos en las cartas.


Fotografía extraída de GMT


El tablero es un mapa geopolítico del mundo. Los países se representan mediante un cajetín. Cada potencia tiene su casillero donde colocará sus puntos de influencia. Dichos cajetines tienen fondos de diferentes colores que ubican al país en una zona de puntuación (o continente, a partir de ahora lo denominaremos así). Además, viene escrito su nombre identificativo con un color de fondo que proporciona información de su conflictividad. Estos cajetines están unidos unos con otros mediante líneas que representan fronteras (conectividad entre países o continentes). Hay cajetines que engloban varios países en una zona como España-Portugal, que a efectos de jugabilidad se considera un único país. También podemos observar países fuera de su continente geográfico como Canadá. Esto son licencias de diseño donde se prima lo político sobre lo geográfico.

El tablero trae diferentes registros donde contabilizar turnos, fases, defcon, operaciones militares, etc. Los jugadores disponen en todo momento de toda la información necesaria para el buen desarrollo de la partida, eso sí, requiere del buen hacer por parte de los jugadores llevar actualizada la parte administrativa del juego. Este necesario y metódico procedimiento es una de las cuestiones más olvidadizas de llevar a cabo por parte de jugadores noveles.

Cada país tiene su índice de estabilidad que puede ir de 1 a 5, cuanto más alto, más estable. Además de este índice, tenemos que diferenciar entre países conflictivos y no conflictivos, ya que los primeros priman a la hora de puntuar y modifican el defcon en caso de ser objeto de golpes de estado.


Fotografía extraída de la BGG


El número de países controlados es el baremo para establecer, mediante criterios de mayorías, quien tiene presencia, dominio o control en un continente. Esta ubicuidad es la base para puntuar, mecánica básica en muchos euros clásicos.

Se entiende que un país está controlado cuando una potencia tiene tantos puntos de influencia en él que supera contrario con un diferencial, como mínimo, igual al índice de estabilidad del país. Mientras no se controle un país este se considera neutro.


Fotografía extraída de la BGG


TS plantea variadas formas de alcanzar la victoria. La manera estándar es, cómo no, hacer más puntos que el contrario al final de la partida, algo muy euro. Pero hay modos más traumáticos de obtener la ansiada victoria. Si en algún lance del juego un jugador contabiliza un diferencial de 20 PV o domina Europa en su fase de puntuación o se juega el evento “Juegos de Guerra” o siendo jugador pasivo el defcon alcanza lo más alto, este gana. Todos estos requisitos son condiciones de victoria automáticas, algo usual en juegos de perfil temático.

La obtención de puntos de victoria se consigue mediante algunos eventos, carrera espacial, operaciones militares o jugando las cartas de puntuación siendo esto último el método más común y que más puntos proporciona.

En cada turno, cada potencia gestionará entre ocho o nueve eventos, séanse cartas. Los jugadores serán los responsables de diligenciar si estos eventos cristalizan, se posponen o caen en el cajón del olvido en los magnos archivos de las respectivas agencias de inteligencia. Cada una de estas cartas lleva asociado un evento, un valor de operaciones, la potencia instigadora y su recurrencia ya que podemos estar ante un evento cíclico o único en el tiempo.

Cada jugador debe elegir un evento de su mano como titular (o cabecera) que será desvelado al unísono por ambos jugadores. Este evento puede condicionar las acciones del actual turno. Dicho titular se ejecutará por orden de valor de puntos de operaciones, siendo el empate favorable al yankee.

Tras la fase titular empieza el enfrentamiento entre potencias. El alma del juego. Someramente diremos que todo se basa en ir jugando una carta alternativamente. La escalada de tensión será una constante en cada carta jugada, que es lo que pretende el juego. Es necesario el uso de una carta de nuestra mano para llevar a cabo una acción. Llevando la iniciativa el jugador soviético empieza la confrontación, donde jugaremos 7 de 8 cartas por turno los 3 primeros y 8 de 9 cartas por turno los restantes 7.

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Quim
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Las cartas tienen un identificativo que designa al instigador del evento. Este evento puede ser soviético, yankee o común. Si jugamos una carta asociada a un evento propio, elegiremos entre resolverlo o usar sus puntos de operaciones adscritos. Cuando el jugador juega un evento adscrito al contrario, este evento se activará automáticamente siendo resuelto por el contrario como jugador pasivo al no ser este su turno. Como compensación el jugador activo utiliza los puntos de operaciones de la carta como propios, siendo el jugador activo quien dicte el orden de prioridades entre el evento o los puntos de operaciones. Mecánica que ayuda a minimizar daños.


Fotografía extraída de GMT



¿Y qué podemos hacer con los puntos de operaciones? Esencialmente ubicar puntos de influencia, provocar golpes de estado, realinear países y progresar en la Carrera espacial.

1. Colocar marcadores de influencia: El objeto principal en colocar puntos de influencia es el control de un país. Requisito principal para conseguir puntuar con las cartas de puntuación. Otro propósito es justamente su contrario, que el contrario pierda el control de un país.

También invertir puntos de influencia en países colindantes a países clave, como los conflictivos o países que son puentes a zonas de difícil acceso con eventos propios, se debe valorar. Porque sólo podemos colocar puntos de influencia en países que o bien ya tengan indicadores de influencia propios o en países donde al inicio de la ronda de acción sean colindantes a países con indicadores propios. Nada de hacer el trenecito y cruzarse un continente.

El jugador cuando usa una carta como punto de operaciones, pone tantos marcadores de influencia como número indicado en la misma si el país es neutro o está controlado por él. Si quiere poner puntos de influencia en países controlados por el contrario, debe invertir dos puntos de operaciones por cada punto de influencia que coloque, hasta que deje de estar controlado. Esto último hace significativamente potente la acción de realineamiento.

2. Tiradas de realineamiento: Esta es una acción que injustamente pasa inadvertida para muchos jugadores pero bien ejecutada es sutilmente potente en condiciones favorables.

Estamos ante acción que obstaculiza el buen desarrollo territorial del adversario a bajo coste. El “low cost” de las acciones. Sometida a criterios de bonificación (control de países adyacente, influencia del rival en el país objetivo y si la superpotencia del jugador es adyacente al país objetivo) lanzaremos un dado. El resultado altera los puntos de influencia de las dos potencias presentes en el país a la baja tanto propios como ajenos, lo que lo hace ideal en aquellos países donde el instigador no tenga y el contrario controle. Otro punto a su favor es poder hacer tantas tiradas como puntos de operaciones y que estas no afecten al defcon aunque sea un país conflictivo. Por el contrario no cuentan como operaciones militares. Es una acción que no se debe infravalorar ya que su uso oportuno y un mínimo de suerte puede disminuir notable la influencia de nuestro contrincante.

3. Los golpes de estado juegan un papel determinante al poder influir en el nivel defcon. Es la acción “hard” de las acciones al contar como operaciones militares, poder añadir puntos de influencia en el país golpeado y disminuir el defcon si se actúa en países conflictivos. Por contra solo se realiza un intento por carta jugada con todos sus puntos de operaciones.

La opción más dañina para los intereses contrarios es llevar a cabo un golpe de estado en países conflictivos y controlados por el oponente al ser estos más valiosos. Su requisito “sine qua non” es que el continente no esté vetado por el nivel de defcon, que el nivel de defcon lo permita y que existan puntos de influencia del contrario en el país objetivo.
Esto no quiere decir que no sea lucrativo un golpe de estado en un país no conflictivo. Si conseguimos mejorar nuestro estadio de presencia, control o dominio, o empeorar el del contrario, estarán bien invertidos estos puntos de operaciones.

El golpe de estado se considera un acto drástico que influye en el estatus de paz mundial, por eso cuando se ejecuta en países conflictivos el defcon empeora. ¿Esto es malo? No. Ya que es una táctica muy usada para proteger/vetar continentes de futuros golpes de estado o realineamientos del contrincante.

El factor determinante en una acción de estas características es la estabilidad del país objeto. Es de dudoso éxito probabilístico ejecutar un golpe de estado en países de estabilidad igual o superior a 3. En la misma proporción debemos valorar cuantos puntos de operaciones invertiremos en la acción, ya que usar cartas con menos de 3 compromete su viabilidad.
Por último valorar la opción de esta acción no por su éxito, sino por los puntos militares que reporta al instigador ya que puede reportarnos puntos de victoria al final del turno.

4. Carrera espacial es un minipulso que sostienen los jugadores por ser el primero en poner un cosmonauta en la luna. La carrera se divide en 9 etapas donde se premia ser el primero en cada una de ellas, séase con puntos de victoria o con ventajas de acciones sobre el contrario.

Como en todas las acciones debemos usar una carta para progresar en la carrera espacial. Cada etapa impone un requisito sobre el número de operaciones mínimo que debe tener la carta usada, pero no especifica si el evento adscrito debe ser propio o ajeno. Y esto es lo realmente potente de esta acción, poder descartar un evento contrario sin que este llegue a término. Lo que la convierte en un “desagüe” de acciones rivales.

El track de la carrera espacial tiene su idiosincrasia ya que las casillas pares y la última dan puntos y las impares menos la última otorgan ventajas. Esto junto a algunos eventos relacionados con la carrera espacial, convierte esta carrera casi en un minijuego dentro del juego pero que su infravaloración tiene consecuencias letales.
Y son las benditas cartas y lo que podemos hacer con ellas, donde encontramos el sabor temático del juego. Jugar una carta, ya sea como evento (propio o ajeno) o como puntos de operaciones es una inyección de adrenalina, se vive, se sufre, se palpan las consecuencias desencadenadas como leídas en una hemeroteca y notas su carga de tensión en el tablero.

Y es que no se puede ignorar que TS es un juego de mayorías y que a medida que progresa la partida, el tablero se llena de puntos de influencia por ambos bandos en los 5 continentes. Esta escalada de tensión se percibe en cada “counter” colocado, en cada lanzamiento de dado y, aderezada con la incertidumbre de no saber cuándo puntuaremos, la angustia se acentúa.

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Quim
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Las cartas de puntuación son singulares y merecen una mención especial. Son cartas que al ser jugadas no desencadenan evento alguno y no proporcionan puntos de operaciones a quien la juegue siendo su uso obligado en el turno en que fue adquirida. Su objeto es proceder a una puntuación en el continente adscrito a la carta.

El objeto es radiografiar la calidad de la influencia de las potencias en el continente adscrito a la carta de puntuación en el momento en que se juega. En base al número de países controlados, ponderando aquellos conflictivos, clasificaremos tres posibles estadios presencia, control o dominio. Cada continente es asimétrico en cuanto a la cantidad de puntos de victoria que otorgan, siendo Europa/Asia la más generosas y América central la que menos.

Para el que suscribe, las cartas de puntuación son las que concentran mayor dosis de tensión. En todas las partidas que he jugado no sabría decir qué angustia más, si cuando le salen a uno y debe gestionar su aparición o cuando la gestiona el oponente y no la ves venir. Esto dota al juego de un componente “pokeriano” de farolero.


Fotografía extraída de la BGG


Estas cartas cuyo arte es la gestión de la oportunidad en su aparición en el juego, queman en la mano cuando no has sabido leer bien la partida, ya que aparte de conceder un montón de puntos de victoria aquel que domine el continente en liza, dominar el continente Europeo cuando aparece su carta de puntuar adjudica la victoria al instante al dominador.

Si la fatalidad tiene a mal premiarnos con la gracia de 2 o más cartas de puntuación en turno, posiblemente no podamos preparar óptimamente esas dos zonas puntuables, sobre todo si no lo hemos previsto. Es entonces cuando gestionar "de lo peor, lo menos malo" se convierte en arte. Y es que este es uno de los caprichos que puede deparar el robo azaroso de catas al principio de un turno. Creo que un mecanismo regulador que limitase un cúmulo superior a 2 cartas de puntación en la mano, hubiese estado bien. Incluso 2 se me antojan fatales.

Una de las particularidades de TS son la serie de pequeños mecanismos del que dispone para elevar la tensión del juego. A medida que la partida progresa la tensión se hace patente en diferentes zonas del tablero y condiciona la planificación de los jugadores.

El track del defcon posiblemente sea el más relevante de estos mecanismos, ya que condiciona la planificación de nuestro turno. El defcon muestra cual es el clima de tensión entre potencias a nivel global y cuanto estamos de cerca de un desenlace termonuclear. El defcon veta aquellos continentes dónde ejecutar realineamientos o golpes de estado, acciones estas trascendentales en la disputa por el control de un país.

Por ilustrar con un ejemplo, un defcon de 4 impide golpes de estado y realineamientos en Europa creando así una zona de vetada para ambos jugadores. En ese momento el aumento de puntos de influencia sólo podrá realizarse mediante eventos o puntos de operaciones usados como puntos de influencia. A medida que aumenta el defcon se incorporan continentes al veto.

Alusión especial tiene el defcon 1. Este es un estatus que precipita el fin del juego y la derrota del jugador activo. Al respecto, hay que ser cuidadoso a la hora de jugar eventos contrarios con un defcon de 2 ya que al ejecutar estos eventos el contrario, este buscará bajar el defcon a 1 precipitando el fin del juego y provocando la derrota del jugador en fase poseedor del turno.

Otro mecanismo no menos importante y sensible de descuido es el de operaciones militares. Al final de cada turno debemos cumplir un mínimo de dichas operaciones si no queremos ser penalizados agraciando con puntos de victoria al contrario.

Se trata de realizar un número mínimo de operaciones militares igual al nivel actual de defcon. Estas operaciones militares se consiguen mediante acciones de golpes de estados y algunos eventos de guerra.

En los lances iníciales de una partida es usual que el dencon se sitúe rápidamente en niveles 2 ó 3. Esto limita donde poder realizar golpes de estado reduciéndolo a países no conflictivos de África y las Américas. Además estas regiones suele carecer de influencia en los turnos preliminares, requisito para realizar un golpe de estado, lo que acucia más la limitación y complica el objetivo de cumplir operaciones militares.

Si las condiciones y el azar son favorables, intentaremos realizar alguna de las siguientes acciones que permita cumplir o incluso desequilibrar este track. Son las siguientes:
- No dudar en ejecutar eventos de guerra.
- Ejecutar golpes de estado donde el defcon lo permita aunque no se justifique estratégicamente, aunque no se tenga garantía de existo, ya que lo que buscamos es cumplir el número de operaciones requeridas.
- Simplemente tener las mismas que el contrario. De esta manera ambos serán penalizados en la misma cuantía. Esto hace especialmente peligroso al jugador USA al ser este el ultimo en jugar el turno.


Fotografía extraída de la BGG


Hay acciones y algunos eventos que pondrán a prueba el material de nuestras arterias. Son aquellas que requieren la resolución de un dado. Y es que el querido/defenestrado dado decantará situaciones límite. A golpe de dado se pierden/ganan el control de países, comba en la carreara espacial, etc. Todo esto decidido en el frío lanzamiento de un dado.

Este gélido lanzamiento y su dictamen, hace sentir el cálculo de probabilidades y estadístico cuando lo que se debiera sentir es el existo o fracaso de servicios de inteligencia en los eventos acaecidos o el de los científicos en esa etapa de la carrera espacial. No obstante, no es menos cierta la sensación de vacío que invade el ánimo cuando la caprichosa estadística se resquebraja y no se ciñe a la lógica probabilidad, siendo su arbitrariedad protagonista y no el medio, que con vida propia no responde como debiere al cariño con el que fue lanzado.


Fotografía extraída de la BGG


Personalmente siento el lanzamiento del dado como el elemento más gélido del juego. Nos aleja de la vivencia del juego y nos abofetea con la realidad de estar ante un juego donde el azar puede ser determinante. No sé hasta qué punto concluyente, pero coyunturalmente determinante.

Cualquier evento que requiera del lanzamiento de un dado para discernir una situación planteada, el juego usa un diseño probabilístico donde obtener un 1, un 3 o un 5 tiene las mismas probabilidades. Esto es algo que siento lejano y poco elegante porque la diferencia probabilística que puede haber entre un existo rotundo o paupérrimo no difiere en nada.

Sin entrar en cábalas estadísticas/probabilistas y desde la humildad, optar por una función de probabilidad gaussiana hubiese sido cuanto menos más elegante. Por ejemplo, dividir el lanzamiento de dos dados de 6 caras redondeando a la baja, sería una alternativa más justa desde mi modo de entender.

No obstante, uno no es amigo de “Home rules” ni aboga por estas y supongo que el diseñador habrá tenido en cuenta todas variables y repercusiones, por lo que acato el reglamento y asumo el diseño tal y como es, con toda su implícita idiosincrasia.

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Quim
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Como hemos citado anteriormente el juego está divido en ciclos o épocas por tres mazos de cartas. Cada mazo conlleva eventos propios y cartas de puntuación de su línea temporal. A medida que la partida avanza y el conflicto se globalizaba entran nuevos mazos con sus nuevos eventos y nuevas cartas de puntuación.


Fotografía extraída de la BGG


Las cartas de puntuación son la forma habitual de puntuar, son clave para optar a la victoria. Ir a remolque en todas las puntuaciones propicia un goteo de puntos de difícil compensación. Proponerse tener domino o control en los continentes donde nos favorecen los eventos y obtener como mínimo presencia donde pinten bastos, es donde debemos centrar esfuerzos. El ir por delante en la puntuación es tranquilidad y margen para planificar futuros acontecimientos o asumir eventos desfavorables.

Durante la primera época/ciclo se puntuarán 3 continentes (Europa, Asia y Oriente Medio). Esto obliga a centrar esfuerzos en estos tres teatros y en función del orden azaroso de aparición, concretar. Eso quiere decir que una vez puntuado un continente, esa carta de puntuación no volverá a aparecer hasta que se agote el mazo y los descartes conformen un nuevo mazo. Debemos centrarnos en aquellas que aun tienen visos de salir. Entender que los descartes de los turnos 1 y 2 pueden volver a jugarse en el turno 3, que los descartes de los turnos 3 hasta 6 no volverán a salir hasta el turno 7 y los descartes del turno 7 posiblemente ya no volverán a ser jugados, saber ubicar dónde están las cartas de puntuación en cada momento y los eventos recurrentes es saber donde hay que centrar esfuerzos. Esto tan obvio es la vida en este juego.

Una vez agotado el mazo inicial, algo que ocurrirá en el turno 3, se formará un nuevo mazo con los descartes ya que hasta el turno 4 no entra el mazo de guerra mediana. Estos descartes están formados por cartas de puntuación efectuadas, eventos recurrentes, eventos usados como puntos de operaciones y demás descartes de la carrera espacial. Debemos tener presente que las cartas de puntuación que no salieron en los turnos 1 y 2 saldrán seguro en el turno 3 y valorar la posibilidad de que las que ya saliron en el turno 1 y 2 pueden repetir.

El turno 4 es el inicio del ciclo de guerra mediana, se baraja el mazo vigente de guerra inicial (sin descartes) con el nuevo mazo. Las cartas que vieron la luz en el turno 3 quedan descartada y enterradas hasta el turno 7 u 8, las que no han salido saldrán a lo largo de los próximos tres turnos pero diluidas en el nuevo mazo de guerra tardía. En este turno con la entrada de un nuevas cartas los enfrentamientos se intensifican y lo jugadores gestionaran una carta más en cada turno, haciendo el turno más largo. Además se globaliza conflicto al entrar nuevas cartas de puntuación y los nuevos eventos en Sudamérica, Centroamérica y África, con una puntuación especial y única en el Sudeste Asiático que se descarta una vez usada.

El turno 8 es el último punto de inflexión al entrar en juego las cartas de la guerra tardía. Como en el turno 4 construiremos el nuevo mazo con las cartas del mazo vigente y con las nuevas cartas de guerra tardía. Este ciclo no depara carta de puntuación nueva alguna y no tendremos certeza que cartas de puntuación saldrán aunque podemos descartar aquellas que estén en el mazo de descarte.

Todo esto es para revelar que las cartas de puntuación y algunos eventos recurrentes verán la luz como mínimos una vez durante la partida y que podemos intuir cuantas veces más pueden llegar a salir en función del transcurrir del juego y del orden en que van haciéndose públicas. Que lo arbitrario es saber cuántas caerán en nuestra mano y el orden de este.


Fotografía extraída de la BGG


“La Carta de China” representa la participación de China en el conflicto. La carta China funciona independiente al resto. Inicialmente no forma parte de ningún mazo. Esta entrará en juego cuando el jugador soviético invierta tres puntos de influencia en el casillero correspondiente e inmediatamente una vez entra en juego se ubicará a la vista, boca arriba, en su zona de juego y con la particularidad de no contar como límite de cartas en mano.

Su uso es como el de una carta más pero no tiene asociado evento alguno. En esencia son 4 puntos de operaciones que si son usados íntegramente en el continente asiático, se bonifica al jugador que la usó con un punto de operaciones extra que obviamente debe usarse en Asia.

Una particularidad colateral de esta carta es que el jugador que la use puede terminar su turno con una carta más en la mano de lo habitual. Esto da que pensar, ya que podemos "esconder" en la mano un segundo evento contrario siendo esta una nueva variable táctica a considerar por el poseedor de la Carta China en caso de necesidad.

Una vez jugada la carta China esta será entregada boca abajo, al rival que no podrá usarla hasta el siguiente turno cuando será volteada.

La Carta China otorga a su poseedor un plus estratégico:
Si la tienes tú no la tiene el contrario.
Dispone de 4 puntos de operaciones (5 en Asia) en caso de necesidad o déficit de puntos de operaciones o militares en las cartas de la mano.
Táctica de contención, si posees demasiados eventos críticos contrarios al permitir retener 2 cartas al final del turno.
Otorga un punto de victoria al poseedor al final de la partida.
Su uso es fuente de especulación de lo anteriormente citado e incluso antesala premonitoria de una carta de puntuación.


Fotografía extraída de la BGG


Destacar que existen eventos que obligan a cambiar de mano la carta China, saber donde y cuando pueden salir esos eventos es fundamental para un buen uso de la misma. Aquel que haya sufrido consecutivamente sus consecuencias sabe de lo que hablo.

Lo que es una mala táctica es el miedo a su uso. Si estamos ante una situación donde podemos hacer daño o sacar ventaja, sobre todo en lo relativo a temas de cartas de puntuación, no nos debe temblar el pulso.

Más o menos este es el devenir y transcurrir de los turnos, ciclos y fases del juego hasta que se cumpla en algún momento alguna de las condición de victoria automática o se llegue al décimo turno.

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Opinión personal

Intentar catalogar Twilight Struggle conforme a parámetros convencionales es un estéril ejercicio lúdico. La naturaleza de este juego lo sitúa en tierra de nadie entre categorías. Esto hace que cada uno de nosotros lo catalogue de según experiencia particular, para un avezado jugador de wargames este no es un juego de guerra. En cambio un ducho jugador de eurogames con limitada experiencia en juegos de guerra puede ser lo más parecido a un wargame que juegue jamás.

La necesidad de clasificar cosas y en este caso juegos, para sentirnos seguros de saber de qué hablamos tiene en Twilight Struggle una honrosa excepción. Los límites que lo separa de una catalogación u otra están muy difuminados. Para arrojar algo de luz en este asunto, podemos especular con lo que no es.

Podemos decir sin miedo al equívoco que no es un wargame. Twilight Struggle no es un juego de guerra aunque la sentimos y simule un conflicto. No hay marcadores que representen un ejército, no hay suministros, ni sistemas de producción, refuerzos, etc. El conflicto bélico tiene una resolución abstracta y solo el registro de operaciones militares nos recuerda que estamos disparando alguna bala.

Aunque Twilight Struggle tiene la virtud de subyugar las mecánicas al tema, característica más notable de los ameritrash, es obvio que no estamos ante uno. Lo que lo descarta como tal es que los ameritrash tocan temas de perfil más fantástico, mayor número de jugadores con gran iteracción entre ellos, un nivel de aleatoriedad entre moderado y alto, y sobre todo los componentes.

Tampoco es un juego de recreación/simulación histórica aunque los eventos históricos son protagonistas en Twilight Struggle. La libertad que otorga el juego permitiendo licencias históricas (dentro de unos parámetros), posibilitando situaciones que quiebran la memoria histórica que intenta recrear, lo alejan de esta clasificación.

Y teniendo en cuenta que las mecánicas de Twilight Struggle son netamente euro, este no cumple las premisas que lo caracterizan. Su duración, su curva de aprendizaje o simplemente la predisposición que requiere el reglamento lo alejan genéricamente de este público. Entonces ¿Qué es Twilight Struggle?

Twilight Struggle es un juego temático. Con esto lo he dicho todo y no he dicho nada. No es menos cierto que también existen wargames, euro o ameritrash que lo son, pero como hemos dicho anteriormente Twilight Struggle no es nada de esto. Es justamente el atractivo tema escogido y su brillante implementación con variadas mecánicas de todos estos mundos lo que seduce por igual a todos. Sin importar procedencia o preferencias lúdicas, Twilight Struggle capaz de aglutinar bajo un mismo paraguas a un sinfín de heterogenia diversidad lúdica, donde hallan en este juego una experiencia sin parangón. Esta particularidad es lo que lo diferencia a Twilight Struggle de otros excelentes juegos.

Twilight Struggle camufla solventemente unas mecánicas bajo el manto del tema y transmite la experiencia de sentirse como el máximo mandatario de la Casa Blanca o del Kremlin. Aquellos que no participen de este ilusionismo lúdico serán los más críticos con el juego. Otro de las grandes características que tiene Twilight Struggle es la capacidad de atrapar al jugador y cuando lo consigue, este no mas puede que rendirse.



Fotografía extraída de la BGG


Twilight Struggle es temático porque en el tema fluye en él. Las cartas están bautizadas con acontecimientos de la Guerra Fría, sus actos y consecuencias son por lo general una representación de sus efectos históricos.
Fidel convierte a Cuba en un estado comunista
Rojos Independientes ponen de relieve que no todo el bloque soviético era homogéneo.
La elección del Papa Juan Pablo II inspira a los movimientos anticomunistas en Polonia e inspira el nacimiento del movimiento Solidaridad.
La OPEP es un problema recurrente para los USA hasta el descubrimiento de yacimientos petrolíferos en el Mar del Norte.
El sistema de juego cristaliza en el tablero las dificultades de las potencias por imponer su influencia internacional de conformidad con la teoría del dominó, sólo se pueden colocar la influencia en los países adyacentes a uno con influencia actual. El intercambio de manos de la Carta de China refleja el doble papel que desempeñó esta en el conflicto. Así queda clara su inicial preferencia pro-soviética y posteriores cambios cíclicos en su relación chino-soviética en función de propios intereses.

Se hace patente la necesidad de no ignorar una carrera espacial que otorga supremacía tecnología al pionero dando privilegio o puntos de victoria sobre el contrario. Invertir una carta en cada turno en la carrera espacial, sufriendo la incertidumbre de no tener garantía de lograr el objetivo y perder un turno, es casi obligatorio.

Pero el verdadero acierto en el diseño del Twilight Struggle es la manera que tiene manejar los tiempos. Si ambos bandos juegan con lógica el “toma y daca” en cada turno tiene un sorprendente parecido con lo ocurrido en el conflicto, sin renunciar a las posibles licencias que se puedan tomar los jugadores respecto al rumbo histórico real.

La URSS tiene una aparente ventaja histórica en la primera década de la Guerra Fría, pero los USA a le dan la vuelta en la última parte del juego con eventos como Reagan, Caída del muro o el ascenso del sindicato polaco Solidaridad. El desmoronamiento económico de la URSSS provocó el no poder tratar de tú a tú a los norteamericanos en esta última etapa.

De Gaulle abre la puerta a la influencia soviética en Argelia, mientras que los estadounidenses tienen dificultades para introducirse en Medio Oriente fuera de Israel. África y América Latina son lugares inestables con frecuentes golpes militares en una lucha encarnizada de las potencias por obtener control o dominación en esos continentes.

El juego recrea excelentemente el ambiente de tensión que se vivió durante la Guerra Fría. Por ejemplo, jugadores experimentados procurarán mantener un defcon tan bajo como les sea posible al filo de una guerra nuclear, un perfecto reflejo de las políticas vividas pese al riesgo que esto supone. Por ello, el arte de la precaución es la virtud a profesar por ambas partes si no quieren desencadenar una guerra termonuclear que otorgará la victoria al jugador pasivo.



Fotografía extraída de la BGG


Ambas partes se enfrentan ante la toma de decisiones difíciles en algún momento de la partida, sobre todo cuando se desencadenen eventos de tu oponente ¿Cómo administrar esas revoluciones musulmanas que tanto daño hacen a los USA? ¿Hay alguna manera segura de permitir La Voz de América sin comprometer las posiciones soviéticas? Gestionar algunas de estas decisiones lleva a menudo la inevitabilidad de asimilar de un golpe fatal para nuestros intereses.

A medida que la partida avance se hará más difícil colocar influencias cuando tu oponente controle mas países. Además, como sólo puede colocar influencia en un país si tiene otro país adyacente con influencia propia, si un jugador pierde presencia en una región, con un defcon bajo le será muy difícil volver a entrar en él a no ser que tenga eventos que lo permitan.

Twilight Struggle es un continuo balanceo entre eventos que han salido y los que tienen que salir. Los puntos de influencia, realineamientos, golpes de estado o eventos son las herramientas a nuestra disposición para controlar el mayor territorio posible, pero no todo el territorio vale, hay que hacerlo de forma inteligente. Por ende, conseguir mayoría cualificada que nos otorgue más puntos de victoria que al contrario son la razón del juego y debe ser el principal y único objetivo. El juego es tan temático que los jugadores corren el riego de perder este objetivo y dejarse llevar por el cambiar el mapa político de la historia e intentar dejar su imprenta.

Cuando uno da el paso de jugar a TS no debe planteárselo como un juego, sino como una experiencia. Jugar a TS es sentir el pulso de las acciones que se ejecutan, la incertidumbre en el lanzamiento del dado, el padecer en cada influencia colocada, el devenir de cada evento como lo que es, un acto realmente ocurrió y sentirlo como propio, es lo que hace grande este juego. Las acciones no deben ser vistas como mecánicas, si no como actos y decisiones.

Cuando juegas las primeras partidas abruma la gran cantidad de acciones a disposición y el no saber por dónde empezar. Pero como otros tantos grandes juegos el descubrir cuales salidas son las más acertadas es magnífico. Descubrir lo importante que es empezr con un golpe de estado, lo que significa Italia para Europa o Irán en Oriente Medio, en los compases iníciales es tan lúdicamente gratificante que recomiendo a cada uno de vosotros recorra ese camino por sí mismo.

El precioso tablero tiene tracks que son pequeñas carreras dentro del gran Maratón que es Twilight Struggle. Las opresiones militares, la carrera espacial o la singularidad que lleva los diferentes niveles del defcon son pequeños engranajes que hacen que Twilight Struggle funcione con acierto y dotan de realismo el tema tratado. La gestión estos marcadores en las primeras partidas es laborioso, pero una vez interiorizado la lógica se impone y sentimos esta administración rutinaria como algo natural. Uno no ve mecánicas, escucha una onírica sinfonía.

Twilight Struggle es un juego que premia la altitud de miras. Conocimiento de las cartas y la gestión de la azarosa mano son la esencia del juego. El “necesito hacer esto porque la necesidad acucia sin descuidar esto otro que es lo que está por venir” es una constante. La tensión progresiva en la partida es una característica del juego donde inicialmente se juega en Europa, Oriente Medio y Asia globalizando el conflicto en África y las Américas en una segunda fase lo que produce un efecto montaña rusa vertiginoso.

Lo que no se pode negar su dependencia de azarosa (las cartas se roban de un mazo y se lanzan dados) aunque mucho dependa de nuestra aptitud y saber hacer en cuanto al “cuando”, el “como” y el “donde” estás dispuesto a arriesgar y así te irá el baile. Pero come en el mus, que también tiene bastante azar y no por ello es un mal juego, “Aquí se viene llorado”.

Los materiales de la última edición de GMT/Devir están a la altura que merece el juego. Una vez más se pone de relieve que una mayoría de jugadores estamos dispuestos pagar lo que valen los buenos materiales.

En definitiva, para el que suscribe, estamos ante un incunable lúdico. El objetivo de vivir y sentir el espejismo de poder influir en uno de los periodos trascendentes de nuestra historia reciente, se cumple con creces.

Sus finales gustan más o menos, son de muchos los colores y gustos ya que los diferentes objetivos de victoria lo hacen muy variado, pero todas se disfrutan, siendo el evento “juegos de Guerra” posiblemente el más frío y polémico. No obstante, nunca se sabe que derroteros tomará la partida y hasta el rabo todo es toro.

Twilight Struggle es tremendamente interactivo, moderadamente duro, inmensamente tenso y dramáticamente visceral. Súmenle el potencialmente adictivo. Las horas no pasan, vuelan sin percatarse y la diversión es temáticamente constante.



Fotografía extraída de la BGG



Esta reseña también fue publicada en Ballearicus Eurogames
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ibzdave wrote:
... y el contiunará para cuando? espero impaciente
Espero en un par de semanas tenerla totalmente acabada
 
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Red Scare
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Me espero a que esté completa antes de darte el thumbs up

No olvides mencionar que es un juego que en las primeras partidas parece tremendamente desequilibrado a favor de la URSS y en el que la suerte juega un factor excesivo. Sin embargo, tras unas cuantas partidas es cuando ves que está bastante equilibrado y que no es suerte, es saber jugar.

Es un juego que requiere conocer muy bien todas las cartas y tener buenas dosis de memoria. Recordar no poner más de 2 influencia en Egipto antes de que salga la carta de Nasser. Recordar no invertir en exceso en Francia antes de que salga De Gaulle. Recordar no poner tu mejor carta como "headline" si no tienes controlada la carta de Desertores. Recordar guardarte una carta de valor 3+ si no ha salido el Bloqueo de Berlín. Recordar no invertir en Corea del Sur antes de que salga la Guerra de Corea.

Tras unas cuantas partidas en que empiezas a tener controladas esas cosas y ya no cometes errores de novato, es cuando el juego se convierte en un duelo de estrategias, a ver quien es el más cabrón de los dos. Puedes jugar al despiste para que tu oponente no sepa donde le van a caer las ostias, o puedes preparar un mega-combo de cartas que le expulsen por completo de un continente y puntuarlo a continuación.

Y sin embargo lo que más me gusta de este juego, es que no importa si es el turno 8 y vas perdiendo de 18 puntos. Siempre existe la posibilidad de una victoria, bien obligando al oponente a empezar una guerra nuclear, o bien con una combinación maestra de suerte y estrategia. Esa improbable pero existente posibilidad hace que no tires nunca la toalla aunque te estén dando la del pulpo.
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Quim
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redscare wrote:
Me espero a que esté completa antes de darte el thumbs up

No olvides mencionar que es un juego que en las primeras partidas parece tremendamente desequilibrado a favor de la URSS y en el que la suerte juega un factor excesivo. Sin embargo, tras unas cuantas partidas es cuando ves que está bastante equilibrado y que no es suerte, es saber jugar.

Es un juego que requiere conocer muy bien todas las cartas y tener buenas dosis de memoria. Recordar no poner más de 2 influencia en Egipto antes de que salga la carta de Nasser. Recordar no invertir en exceso en Francia antes de que salga De Gaulle. Recordar no poner tu mejor carta como "headline" si no tienes controlada la carta de Desertores. Recordar guardarte una carta de valor 3+ si no ha salido el Bloqueo de Berlín. Recordar no invertir en Corea del Sur antes de que salga la Guerra de Corea.

Tras unas cuantas partidas en que empiezas a tener controladas esas cosas y ya no cometes errores de novato, es cuando el juego se convierte en un duelo de estrategias, a ver quien es el más cabrón de los dos. Puedes jugar al despiste para que tu oponente no sepa donde le van a caer las ostias, o puedes preparar un mega-combo de cartas que le expulsen por completo de un continente y puntuarlo a continuación.

Y sin embargo lo que más me gusta de este juego, es que no importa si es el turno 8 y vas perdiendo de 18 puntos. Siempre existe la posibilidad de una victoria, bien obligando al oponente a empezar una guerra nuclear, o bien con una combinación maestra de suerte y estrategia. Esa improbable pero existente posibilidad hace que no tires nunca la toalla aunque te estén dando la del pulpo.

Todo lo que dices amigo mio, es cierto. Pero todo lo que planteas, seria objeto de una guía de estrategia mas que de una reseña. Mis textos están enfocados hacia un análisis de mecánicas y cuales son las sensaciones que me transmiten.

Salud

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Red Scare
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Yo lo decía sobre todo por el feeling del juego. Para que quien lea tu review sea consciente del tipo de cosas que impactan en el juego. Quien odie recordar qué cartas han salido y cuales no, definitivamente no debería comprarse el TS Y para que quien empiece a jugar ahora que acaba de salir la edición española no desespere si en las 4 primeras partidas siempre gana la URSS
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Mexico
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mb
Siento que si llego a jugar Twilight Struggle, voy a sentir que alguien me masajea el cerebro; y creo que, en ese masaje, va a haber momentos de "sí, ese es el lugar" y "¡no, para, me duele!" surprise.

Completísima y buena la reseña.
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mortimer0 philip
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mbmbmbmbmb
Muy buenos el análisis y los comentarios acerca de este extraordinario juego.
Lo del punto más frío del juego que se menciona, la tirada de dados, sí que es cierto, pero en parte nos recuerda los años en los que jugábamos al risk, con el que, además, tiene en común el tema del dominio de los territorios.
Muy por encima del Axis and Allies por ejemplo, donde los barullos que se forman sobre el tablero son considerables, la claridad en el desarrollo y la visualización de TS es digna de mención.
Un juego extraordinario, en definitiva. Y personalmente otro punto a favor es que sea para únicamente dos jugadores. Tiene tal grado de adicción e interés que incluso puede haber algún espectador echando la tarde observando la partida.
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